→ RuinAngel: SF跟KOF從將近二十年前就不是同量級的對手,跟SF比妳是 05/03 14:58
推 jeans1020: 跟DOA比模型細緻度是超級高標準吧XD 05/03 14:58
→ RuinAngel: 要逼死SNK製作團隊喔... 05/03 14:58
推 chizuru0506: 我有同感,主要是人物造型配上動作感覺真的很怪~~ 05/03 15:03
→ chizuru0506: 快打雖然都走肌肉風,但招式配合人物動作設定,比較 05/03 15:04
→ chizuru0506: 無違和感~~~~ 05/03 15:04
→ hs417: KOF男性腳色大多數也都是肌肉型的啊,扣掉有特異功能的每個 05/03 15:10
→ hs417: 都充滿肌肉,但KOF做起來就很娘... 05/03 15:10
推 garytony1: 當你遊戲內容設計這麼多角色 還要求畫質達到sf 就有些 05/03 15:12
→ garytony1: 貪心了 05/03 15:12
→ garytony1: 個人認為在13 14都已經盡力在突破了 看從94到xi 根本沒 05/03 15:14
→ garytony1: 進步多少 05/03 15:14
→ hs417: 寧可像SF那樣一個月更新一名(隊)新角色,也不希望粗製濫造 05/03 15:21
推 jkidd: 相同感覺 05/03 15:46
→ danadanad: SF5拳拳到肉的感覺很棒 05/03 16:21
推 gogofitch: kof14應該不算粗製濫造吧... 05/03 16:40
→ gogofitch: 技術力不足是肯定的 但是應該不是隨便交差了事 05/03 16:40
推 kuscha: 講到14的開發史聽製作人的說法就有點心酸就是了 05/03 16:58
→ kuscha: 10年13家用版出來後13開發結束,中間斷4年開始決定開發14 05/03 16:58
→ kuscha: 目前重新開始14也只是為了從KOF的原點開始弄成好作品 05/03 17:00
→ kuscha: 當然如果只是純看畫面水準比不上別人我是不說話的 05/03 17:00
→ kuscha: 但是技術不足人手不足的問題之餘他們始終也沒少做細節處理 05/03 17:01
→ kuscha: 而且算不算粗製濫造等到成品就知道了,反正這次我相信14 05/03 17:04
→ Landius: 你就當SNK現在在走08年老卡經歷過的那條路中. 05/03 17:12
→ kuscha: 說到底14只是回到94那時候挑戰的心態罷了 05/03 17:52
→ kuscha: 14沒有優勢,有的只有跟以前不同的製作KOF的概念 05/03 17:53
→ kuscha: 如果按照以前製作KOF的心態我也是不會對14有什麼期望的 05/03 17:54
→ kuscha: 但這次14製作組讓我看到了跟以前製作KOF時不同的概念 05/03 17:57
→ kuscha: 所以讓我感覺跟人不一樣了而已 05/03 17:57
推 sfzerox: 對戰的節奏比較重要 畫面我是覺得有進步空間但可接受 05/03 18:20
→ kuscha: 對戰節奏還真的只能看製品版的狀況了就是 05/03 18:48
→ kuscha: 目前試玩時間感覺要表現14的優點還太早,雖然只是片面觀 05/03 18:49
→ kuscha: 不過我認為這次對戰平衡只要好好做還真的可能做好 05/03 18:50
→ kuscha: 畢竟這次14系統不是以前那種較少考慮系統平衡的調整了 05/03 18:51
→ RuinAngel: 50個角色,跟上面某樓一樣只期待98UM初版程度的平衡 05/03 18:57
→ RuinAngel: 只希望克老程度的角色不要超過兩人XD 05/03 18:58
→ kuscha: 應該說只要製品版初版不要有什麼明顯的惡性BUG平衡都好說 05/03 19:22
→ kuscha: 目前試玩版大家都還在試手感的時候有一兩個過強角也正常 05/03 19:23
→ kuscha: 就像13大台那時候也不是沒存在過矯枉過正的角色存在 05/03 19:24
→ kuscha: 這次14強調角色個性的調整方向肯定最後發賣前還會做些什麼 05/03 19:26
→ kuscha: 所以對我來說反倒是不擔心,當然其他人怎麼想也有道理就是 05/03 19:27
推 koacg: kof14實機畫質除了特寫以外其實還好、賣點就是角色多、大亂 05/03 19:32
→ koacg: 鬥的感覺、至於平衡度和連網品質就等實際上市才知道 05/03 19:32
推 KKB: sf這遊戲免費都不想玩 05/03 19:37
推 KKB: kof14 會為了他買ps4甚至10月的ps4加強板 05/03 19:40
推 KKB: 只要角色平衡做好.跟不亂做太多連段一次死的.選非猛攻角色被 05/03 19:41
→ KKB: 玩打都一次太多血不好玩 05/03 19:41
推 evilwyh: 八神絕對要改 連段跟13火八一樣簡單又痛 05/03 19:46
→ justahung: KOF後來都是暴力平衡法了...連段這點不要期待太多 05/03 19:49
→ justahung: 我比較好奇SF連免費都不玩是有什麼深仇大恨XD 05/03 19:50
推 garytony1: SF是做的蠻精緻的 打擊感很好 就可惜不喜歡1VS1的打法 05/03 19:57
推 evilwyh: 可以設搶三啊 打起來跟kof有八成像(? 05/03 19:58
推 godheart: 不要像卡婊狂騙錢就好 05/03 20:00
→ justahung: 基本上有DLC就是比卡婊出來噱錢啦XD 05/03 20:03
推 kuscha: 這次KOF14在系統上給了每個位置都有他的戰術位置 05/03 20:09
→ kuscha: 相比於過去,這次大將是真的有大將位感覺的調整了 05/03 20:09
→ kuscha: 至於平衡老實說強角哪個遊戲不會有?雖然削弱強角是必要 05/03 20:10
→ kuscha: 但是要讓弱角也有讓玩家想去選來玩才是現代平衡的需求 05/03 20:10
→ kuscha: 不然來來回回把強弱角那樣改來改去改的各種沒個性 05/03 20:11
→ kuscha: 這樣的結果不是也很無趣?FTG除了平衡以外也是要有趣味性的 05/03 20:12
→ kuscha: 像現在GGXRD那樣的暴力風格平衡也很適合現在的KOF阿 05/03 20:13
→ hs417: SF5剛推出時我也很失望,但玩久了,覺得最大遺憾就是人物不 05/03 20:15
→ hs417: 夠多,場景不夠多,更新有點少或者少 05/03 20:15
→ hs417: 真心希望KOF14不會讓我失望,好想重回每天放學挑大台的感覺 05/03 20:16
→ tonybin: 很多人根深蒂固認為KOF勝過SF所以不屑玩阿 05/03 20:16
→ justahung: 角色沒個性的問題在於根本不需要做這麼多角色啊XDDDDD 05/03 20:18
→ RuinAngel: 戰術位置?沒看出來啊,是因為後面排序的角色氣多? 05/03 20:47
→ kuscha: ...對KOF來說一個系列核心的特色之一就是人數 05/03 21:04
→ kuscha: 如果連基本的人數都沒有變成像12那樣大家還是一樣要噴 05/03 21:05
→ kuscha: 經過12跟13的反發的結局就是14繼續重新走回KOF的人數路線 05/03 21:05
→ kuscha: 這次系統因應隊伍戰屬性有對於每個位置做了共通的性能調整 05/03 21:06
→ kuscha: 比方MAX槽的時間上限跟超殺取消連段的概念 05/03 21:07
→ kuscha: 不是說有研究過的比較偉大什麼的,對於談戰術位置這東西 05/03 21:08
→ justahung: 12的問題根本不是人數好嗎XDDD 05/03 21:08
→ kuscha: 過去KOF系統上沒有所謂的核心系統上的位置差異 05/03 21:08
→ kuscha: 就算12的主要問題不是人數還是會有人噴人數問題啊 05/03 21:09
→ kuscha: 14這次每個位置總算是有了基本差異讓運用上有差別化了 05/03 21:10
→ kuscha: 當然對於不在乎這點的玩家大概都不會覺得有什麼就是了 05/03 21:11
→ kuscha: KOF跟其他比較主流的FTG的差別是KOF是隊伍戰 05/03 21:14
→ kuscha: 就像就算大家強角用習慣了還是會有人希望舊角回來一樣 05/03 21:14
→ kuscha: 結果就是造成KOF做少也不討好,做多也要被噴的矛盾狀態 05/03 21:15
→ kuscha: 不是說現在14的方向好不好的問題 05/03 21:17
→ kuscha: 而是製作組也有他們製作方針的考量 05/03 21:17
→ kuscha: 玩家感受不到很正常,因為玩家只有遊玩、評論、提意見 05/03 21:17
→ kuscha: 這些表達他們對遊戲感受的東西 05/03 21:18
→ justahung: 劇情系列作最多人也才2001的42人。人數上根本不會有被 05/03 21:23
→ justahung: 罵的問題 05/03 21:23
→ justahung: 感受不到遊戲誠意怎麼會是玩家的問題 05/03 21:24
→ kuscha: 人數上不會被罵那是想多了,就算採角色精質化 05/03 21:26
→ kuscha: KOF本身就不是以打1對1為訴求的遊戲,就算很要求品質也好 05/03 21:26
→ kuscha: 沒有到達基本的人數要求也會有耐玩度的問題 05/03 21:27
→ kuscha: 而且說現在感受不到誠意的確不是玩家的問題沒錯 05/03 21:27
→ kuscha: 不過現在要對一個還沒發賣的遊戲談誠意也是有點早的事情 05/03 21:28
→ kuscha: 對於14的一個方向性來說,製作在宣傳裡埋了不少伏筆 05/03 21:29
→ kuscha: 感受不到大概就是大家全都被不足的畫質給吸引了目光 05/03 21:30
→ kuscha: 或者其他很多製作組預定加上去的但是現在表現不出來的東西 05/03 21:31
→ kuscha: 目前大家都看不到所以感覺誠意不足吧 05/03 21:31
→ kuscha: 也不是說我非常想替14護航,只是我個人研究過14一段時間後 05/03 21:31
→ kuscha: 看法有點跟人不一樣罷了 05/03 21:32
→ justahung: 所以我說。不是什麼東西都要加進去。你看中國97紅成 05/03 21:36
→ justahung: 那樣。人數也才36人。新角才5個人。問題不在做多。而在 05/03 21:36
→ justahung: 做好。 05/03 21:36
推 WuDhar: 對岸97不太適合當例子,全世界大概只剩他們玩這文化遺產 05/03 21:56
→ kuscha: 97不是個好例子...14我現在也沒看到什麼不必要感 05/03 22:00
→ kuscha: 會覺得14會做不好或許也只是現狀製作組帶給人的感覺 05/03 22:01
→ kuscha: 但說實話14最近幾作KOF唯一肯思考過去問題整理概念重製的 05/03 22:02
→ kuscha: 作品了,或許現在14給人外人看起來就像不思進取吧 05/03 22:03
→ kuscha: 14的很多製作理念上都有跟94誕生的思路很像 05/03 22:04
→ kuscha: 而這些東西是遊戲表現上看不到的東西,所以14現在就是爭取 05/03 22:05
→ kuscha: 做好來實現他們對於這次14想做出來的概念 05/03 22:05
→ kuscha: 至於成品作出來會不會被接受我就不敢說了 05/03 22:08
→ kuscha: 14現在就是重回94的概念以挑戰者的身分重新做一款KOF 05/03 22:08
→ kuscha: 當年94推出的時候製作組也不敢想KOF會紅 05/03 22:09
→ kuscha: 但事實上94的高完成度與自由度確實受到了好評 05/03 22:09
→ kuscha: 14是很難得的走回了94概念搞的新作,風格會不會被接受 05/03 22:10
→ kuscha: 目前還是很難說的事情,所以我是期待製品版也能有94那樣的 05/03 22:11
→ kuscha: 高完成度,畢竟14的製作組的製作方向不是無頭蒼蠅 05/03 22:11
→ kuscha: 50人也不是隨隨便便定下來的,這裡面都是有意義的 05/03 22:12
→ kuscha: 當然在這裡談概念的確也不如等製品版出來時再來品頭論足 05/03 22:13
→ kuscha: 畢竟14會不會做好也是得看製品版,所以我只是很期待 05/03 22:14
→ kuscha: 製作組對於他們過去訪問時的諾言兌現的時候罷了 05/03 22:15
推 randyhgmac: kuscha兄要講那麼多應該回個新篇吧比我還誇張XD 05/03 22:25
→ randyhgmac: 我覺得畫面不如人是事實,這點被鞭也只能乖乖吃 05/03 22:27
推 randyhgmac: 3而且如果已有續作的計畫,強化團隊3D技術力這點應該 05/03 22:31
→ randyhgmac: 且如果已有續作的計畫,強化團隊3D技術力這點應該要 05/03 22:31
→ randyhgmac: 放首位 05/03 22:31
→ randyhgmac: 個人雖然畫面是還能接受,不過草薙怪異的比例還是挺 05/03 22:34
→ randyhgmac: 遺憾(臉倒還好), 05/03 22:34
→ randyhgmac: 雖然也做了比例正常多的學生服KYO彌補了就是 05/03 22:35
→ randyhgmac: 接下來應該也進入後製階段,模組大概不會有太大的變動 05/03 22:39
→ randyhgmac: 重點現在大概就是在連線跟平衡上了 05/03 22:40
→ randyhgmac: 以往作品有AC可以場測,這次沒有 05/03 22:43
→ kuscha: 14是SNK為了面對以後家用市場開始重新培養3D技術的作品 05/03 22:47
→ kuscha: 之前過去14製作人小田P曾經提過公司內部也有想過要先做 05/03 22:47
→ kuscha: 大台還是直接轉家用,後來考慮到市場問題就直接選PS4了 05/03 22:48
→ kuscha: 另一方面也有方便更新的意思,AC市場太小成品太大 05/03 22:48
→ kuscha: 小田說過以前要修改遊戲就是得重燒ROM的關係 05/03 22:49
→ kuscha: 現在PS4時代有方便的工具可以更新所以做了取捨 05/03 22:50
→ randyhgmac: 不過好像沒有看到做測試連線的體驗版來做個發售前測連 05/03 22:52
→ randyhgmac: 線與平衡的計畫 05/03 22:52
→ kuscha: 有興趣找找小田泰之的過去訪問的話可以知道很多這次14製作 05/03 22:52
→ randyhgmac: 希望會有啦,雖然這要不少成本 05/03 22:53
→ kuscha: 上的概念與針對FTG這方面的話題思考 05/03 22:53
→ randyhgmac: 修連線跟平衡在當今時代,只要製作組用心都好說是沒錯 05/03 22:53
→ kuscha: 對於這方面我也是有些疑惑...小田過去訪談時說過 05/03 22:54
→ kuscha: 說是在13之後了解了國內網與國外網的差別,所以會做測試 05/03 22:55
→ randyhgmac: 不過如果發售時就有相當水準當然更好,畢竟家用遊戲 05/03 22:55
→ randyhgmac: 初期銷量不等人 05/03 22:55
→ kuscha: 測試方面看不出他們有打算放出試玩版的意思 05/03 22:56
→ kuscha: 4月那次大型場測由於兩邊小田P都有下場支援 05/03 22:57
→ randyhgmac: 回到3D,其實希望他們次作能夠上UNREAL引擎跟國際接軌 05/03 22:57
→ kuscha: 所以應該接近每次場測都有在下面蒐集資訊 05/03 22:58
→ randyhgmac: 沒本錢用4至少也用3 05/03 22:58
→ kuscha: 這次選用自社開發的3D引擎好像也有人手成本問題 05/03 22:58
→ kuscha: 因為之前不久前SNK發徵人啟事的時候當時的社員只剩120多人 05/03 22:59
→ randyhgmac: 那只能祝他們發售時連線跟平衡就能做到一定水準 05/03 23:00
→ kuscha: 然而雖然人手不足但顯然在美術方面並沒有忽略細節 05/03 23:00
→ kuscha: 而且在美國版亞馬遜的公告上還特別強調了 05/03 23:01
→ randyhgmac: 對啊所以這次不會太要求他們,但是如果畫面繼續還是這 05/03 23:02
→ randyhgmac: 等級就說不過去了 05/03 23:02
→ kuscha: 這次花了很多時間在做連線基礎 05/03 23:02
→ kuscha: 而這次畫面上考慮到開發時間跟人手問題我覺得還算是有能的 05/03 23:03
推 WuDhar: 談開發還人事成本太多餘了,他售價可沒比sfv便宜啊 05/03 23:04
→ kuscha: 特別是演出的感性上儘管老土但也沒有失去格調這點 05/03 23:04
→ kuscha: 我不是很想這樣說...如果14的內容有現在SF5的倍量以上 05/03 23:05
→ kuscha: 以品質上不如人但內容過的去的話也沒比SF5貴多少 05/03 23:07
→ randyhgmac: 對啊,消費者還是要看的是成品品質以及有沒有跟售價 05/03 23:07
→ randyhgmac: 相符的價值,可沒有義務去看你開發團隊是不是才重新編 05/03 23:07
→ randyhgmac: 成 05/03 23:08
→ kuscha: 畢竟現在SF5有很多功能都是預定之後DLC加回去的 05/03 23:08
→ kuscha: 是沒必要,對於開發團隊來說的確只有義務把成品做好 05/03 23:08
→ kuscha: 然後靠成品取得玩家對於這個開發團隊的信賴而已 05/03 23:09
→ kuscha: 說到底我也只是單純認為我信的過而已 05/03 23:14
→ kuscha: 畢竟我是很喜歡浪費時間在做這些沒意義的考察上的人 05/03 23:14
→ kuscha: 對我來說現在對14的觀察期已經結束,目前等續報更新而已 05/03 23:17
→ randyhgmac: 個人倒是還很期待剩下的新角影片(應該是直接放隊伍影 05/03 23:20
→ randyhgmac: 片) 05/03 23:20
推 harbor1113: 單以KOF跟SF不是一個量級來說 我會認為也許市場大小 05/03 23:27
→ harbor1113: 不同 但13代精緻程度跟遊戲性並不會跟SF4完全不同水平 05/03 23:27
→ harbor1113: 但14跟SF5目前看來真的很扼腕 只能期待遊戲性以及SNK 05/03 23:28
→ harbor1113: 會不會也想線上更新補到更好吧? 05/03 23:28
→ kuscha: 線上更新肯定是會有的,但13只能說是完成的太慢了 05/03 23:31
→ kuscha: 因為從12~13的成本投入上跟人氣基本上不是完全成正比的 05/03 23:32
→ kuscha: 13那時候是做到人力成本全都用盡了,結果家用版推出以後 05/03 23:34
→ kuscha: SNK就無力維持這塊IP宣告放棄,後來經過一段空白期 05/03 23:35
→ kuscha: 才逐漸把過去的老員工找回來開始做14 05/03 23:35
→ kuscha: 當時開發已經是接近PS3後期的事情了,而當時SNK招募的是 05/03 23:35
→ kuscha: PS3的3D員工,所以以現在PS4時代的角度來看SNK的確是慢了 05/03 23:36
→ kuscha: 不只一個時代的步伐就是了 05/03 23:36
→ randyhgmac: 13.後面沒下文主要是那時的社長問題 05/03 23:38
→ kuscha: 當時社長問題也有,不過那時候的2D技術員也跑光了 05/03 23:40
→ kuscha: 結果14的製作人就用不是放棄13而是要挑戰14這說法蓋過去了 05/03 23:40
→ randyhgmac: 畢竟傳聞就是那時的社長跟開發組關係惡劣,所以跑了 05/03 23:42
→ randyhgmac: 不少人 05/03 23:42
→ randyhgmac: 查了一下外山公一09卸任後,好像是換了三任 05/03 23:45
→ kuscha: 然後4/25的發售日發表會新聞,外山公一又回來了 05/03 23:47
→ randyhgmac: 細谷壯一郎,水船亮,大畑政夫,然後13年底外山回鍋 05/03 23:48
→ randyhgmac: 推算時間,完全不想開發新作的應該是水船,跟製作組 05/03 23:50
→ randyhgmac: 關係惡劣的不知道是細谷或者也是水船 05/03 23:50
→ kuscha: 反正現在SNK放棄了不賺錢的柏青哥了 05/03 23:56
→ kuscha: 現在聽說是整個公司全心投入在14的開發上 05/03 23:56
→ kuscha: 就看最後14發賣時到底內容符不符合玩家期望 05/03 23:57
→ randyhgmac: 其實現在比較擔心反而是中國那邊在搞的動畫版 05/03 23:57
→ kuscha: 把玩家對於SNK的信心找回來就是了 05/03 23:57
→ randyhgmac: 聽說製作順調,年末或明年初就要公開 05/03 23:58
→ kuscha: 中國那邊的動畫版聽說資方公司也有受到SNK的關注 05/03 23:58
→ kuscha: 而且是社長跟核心開發人員都很關心 05/03 23:59
→ kuscha: 大陸公司表示對他們的品質是有自信的 05/03 23:59
→ randyhgmac: 其實覺得這次更名回去,一方面大概是跟柏青說再見 05/04 00:00
→ randyhgmac: 另一方面可能也想淡化已是中資這件事,畢竟日本也挺 05/04 00:01
→ randyhgmac: 反中 05/04 00:01
→ randyhgmac: 動畫版的好壞影響真的不小啊,蒼翼動畫就因畫風差又 05/04 00:04
→ randyhgmac: 粗慥 05/04 00:04
→ kuscha: 雖然說可能有打算淡化中資,但看起來目前兩方儘管是各做各 05/04 00:04
→ kuscha: 的,但從資方那邊其實也有打算意圖的替受資方宣傳的意圖 05/04 00:05
→ randyhgmac: 結果還是沒能將蒼翼更推向一般ACG族群 05/04 00:05
→ kuscha: 上,中資大概也有替SNK打廣告的同時替自己拉知名度吧 05/04 00:06
→ kuscha: 畢竟IP買了都買了要是連個商業價值都弄不出來 05/04 00:06
→ kuscha: 對出資方來說也是有害的事情,是期望能創造雙贏吧 05/04 00:07
→ kuscha: 總之先從14開始再來看動畫的狀況吧 05/04 00:07
推 randyhgmac: 也只能等了,只是認為KOF動畫做短篇還好, 05/04 00:08
→ randyhgmac: 長篇劇本的設計就不容易 05/04 00:08
→ kuscha: 畢竟中國動畫那邊最少也要看年底才知道會不會有消息 05/04 00:09
→ kuscha: 14的話,故事大概8月底左右就能看個全貌了 05/04 00:10
→ kuscha: 到時候就知道這次選人上到底是以什麼樣的想法出發了 05/04 00:10
→ kuscha: 個人這次特別關注官方邀請、中國、異世界三隊 05/04 00:11
→ kuscha: 對於這次14打算從故事,對戰,連線這三方面做大的狀態來看 05/04 00:11
→ kuscha: 雖然只是個人看法...但我總覺得這次14的水很深 05/04 00:12
→ kuscha: 感覺就純內容會比過去任何一作要多,雖然只是個人想法... 05/04 00:13
→ randyhgmac: 希爾薇有種這作的女主角格的感覺 05/04 00:15
看得好累,K大要不要開文解說啊....
請用回文的方式....搞得我好亂XD
※ 編輯: hs417 (150.116.21.138), 05/04/2016 00:16:40
→ kuscha: 雖然說希爾薇是走小丑風格所以評價挺兩極的就是了 05/04 00:16
→ randyhgmac: 樓主抱歉啊,後面變成我們兩個在聊了XD 05/04 00:18
→ kuscha: 要解說什麼?我現在連我在回什麼方向我都不知道了 05/04 00:18
→ justahung: 他只是把他心裡對14的期望全部說出來,美化一下而已 05/04 00:18
→ randyhgmac: 不過14單機能自HIGH的內容從影片看起來還是普普 05/04 00:27
→ randyhgmac: 雖然不期望搞到像MI2那樣,但希望能慢慢朝ARC那種豐富 05/04 00:28
→ randyhgmac: 度看齊 05/04 00:28
→ kuscha: 我個人倒是很在意到底畫廊模式的部分是打算怎麼弄... 05/04 00:35
→ kuscha: 雖然最初就說過是打算弄成蒐集方式 05/04 00:36
→ kuscha: 但是目前除了接近確定的故事模式的16隊以外 05/04 00:36
→ kuscha: 圖片的蒐集要素這塊到底是要怎麼蒐集才是很令人在意的點 05/04 00:37
推 glue731: 畫面是小事 有進步已經可以接受了 主要是招式變化感覺太 05/04 01:04
→ glue731: 少 玩起來流暢感多變爽度都不夠 13出在PS3也還是2D阿 可 05/04 01:05
→ glue731: 他每隻腳色招式多變 大招多 爆氣模式普招也不一樣 爽度就 05/04 01:06
→ glue731: 是有做出來 05/04 01:06
推 kimisawa: 13角色招式多變???????? 你確定? 05/04 03:34
→ kimisawa: 13招式根本跟11比少了一半以上 05/04 03:34
推 rugalex: kof在日本 感覺.. 別說SF...比arc社的也小眾 05/04 09:11
推 UntiedDragon: 除了解析度 那畫面PS2而已吧 05/04 09:50
→ RuinAngel: 14畫面海放PS2啦,但如果跟PS3比就..... 05/04 10:33
→ RuinAngel: 不信的可以自己開模擬器MI抓個圖比 05/04 10:33
推 jeans1020: 雖然14畫面有改進空間 但也不至於到PS2等級... 05/04 11:24
→ jeans1020: 像那個三國無雙二 角色臉部都還是有稜有角的 05/04 11:25
→ jeans1020: 但是沒做到PS4畫面該有的期待也是事實啦 05/04 11:26
推 kimisawa: 還在ps2 酸民沒有人生嗎 05/04 11:40
推 randyhgmac: 比ARC小眾也是應該的,畢竟BB跟GG也都一直用心耕耘 05/04 13:44
→ randyhgmac: 而且現在還在AC耕耘的2D FTG大廠也只剩ARC了 05/04 13:48
推 Rice816: 開 YouTube 看看 MI 就很明顯了,雖然 XIV 畫面表現不夠 05/04 16:31
→ Rice816: 精美,但拿 PS2 來比也太誇張了 05/04 16:31
推 UntiedDragon: MI那畫面也是... 05/05 08:08
→ UntiedDragon: 除了解析度比較高 這畫面真的很懷舊... 05/05 08:08
推 UntiedDragon: 我印象中的PS2 3D FTG是隔壁鐵拳5或DOA那種畫面 05/05 08:12
→ UntiedDragon: MI當時的畫面表現就是輸同期太多... 05/05 08:12
→ UntiedDragon: 比不大過PS3只好再跟上一台比了 05/05 08:13
→ RuinAngel: MI畫面雖比不過同期3D格G但至少還落在PS2初期的範圍內 05/05 12:39
→ RuinAngel: 至於14如果跟PS3上的格G比... 05/05 12:42
推 kuscha: 嘛,雖然以個人主觀來說的話可能有點不太妥 05/05 13:59
→ kuscha: 如果有去觀察每次每個月接近定例更新一次的2分鐘版PV的話 05/05 13:59
→ kuscha: 會發現其實14的後期美術不只是會在建模細節下手 05/05 14:00
→ kuscha: 其他像是特效,背景,與各種演出的部分都有細微的調整追加 05/05 14:00
→ kuscha: 由於整個美術進展的變化大概是一個月周期更新一次 05/05 14:01
→ kuscha: 假設5~7月末定例(?)的2分版PV沒能看出什麼美術變化調整 05/05 14:02
→ kuscha: 那就是停了,如果沒有表示會持續趕工到接近發賣前是確定的 05/05 14:03
→ kuscha: 由於平常是沒有什麼機會看一個製程中的遊戲的趕工過程的 05/05 14:04
→ kuscha: 像14這樣明明在基礎上不如別人 05/05 14:05
→ kuscha: 卻有辦法像這樣逐漸的靠著打長期戰在發賣前逐漸提高評價的 05/05 14:06
→ kuscha: 的製程中遊戲也算是業界超級少見的奇葩之一 05/05 14:06
→ kuscha: 說不好的地方就是這次SNK的臉皮確實太厚了 05/05 14:07
→ kuscha: 但是這樣的結果卻還是造成了相當的話題效果 05/05 14:07
→ kuscha: 如果製作組真的有信心持續趕工到發賣後得到玩家滿意 05/05 14:09
→ kuscha: 這個前提不提的話,光是像這樣能夠變成讚否兩論的話題 05/05 14:10
→ kuscha: 直到發賣前都還有討論空間的話,表示這次14的行銷確實的 05/05 14:10
→ kuscha: 不論是好是壞都算成功了一半,畢竟當年13火的時候 05/05 14:11
→ kuscha: 是在家用發賣後才逐漸造成話題的,14某些意義上雖然開頭 05/05 14:11
→ kuscha: 的確給了玩家不好的印象,但論歷代發賣前的話題性來說 05/05 14:12
→ kuscha: 像14這樣光是在發賣前的行銷手段的話題不斷的KOF 05/05 14:13
→ kuscha: 還真是史上頭一遭來著(不論是好是壞) 05/05 14:13
→ hs417: SF5在試玩的時候畫面也沒這麼糟啊... 05/05 15:54
→ hs417: 說老實話,我能理解SNK團隊的難處,但消費者只有看到成品啊 05/05 15:55
→ hs417: 我真的寧可14晚發售個一、兩年,只要能把該有的水準發揮出 05/05 15:56
→ hs417: 來,SF5這樣的遊戲剛出來的時候都被鞭的亂七八糟了,14看來 05/05 15:57
→ hs417: 也不樂觀。 05/05 15:58
推 kuscha: 14的狀況是不能再晚了,內部員工只剩120多人還沒有新收入 05/05 16:38
→ kuscha: 而且街霸5跟14在製作流程上在發賣前有些概念不一樣(現狀) 05/05 16:39
→ kuscha: SF5是已經有完整的美術但是在後期的系統沒做好之前推出的 05/05 16:39
→ kuscha: 說是後期系統也只有單機內容部分,不過當時還有DEBUG問題 05/05 16:40
→ kuscha: 14是只剩下幾個月的時間趕美工跟內部細節優化 05/05 16:41
→ kuscha: 一個遊戲的完整性不會因為單純的畫質低下而被埋沒 05/05 16:42
→ kuscha: 但是缺乏內容的話就算有良好的美工也是得接受批評 05/05 16:43
→ kuscha: 就像目前14最主要被批評的地方還暫時只有不足的畫質 05/05 16:44
→ kuscha: 跟目前"試玩版"的平衡有點差這幾點而已 05/05 16:44
→ kuscha: 另外關於畫質這部分在上次日本試玩也有網友表示 05/05 16:45
→ kuscha: "實機的畫面還是普通的很漂亮的,幀數滿60F" 05/05 16:46
推 koacg: sfv畫面很好但對核心玩家來說 能用技術的東西砍太多、導致 05/05 16:46
→ koacg: 凹招和起攻運氣成份變重、雖然我和幾個朋友還是有繼續玩、 05/05 16:46
→ koacg: 但也一半跑回去玩usf4或ggxrd、但另一方面sfv也讓幾個不太 05/05 16:46
→ koacg: 玩格遊的朋友進來玩格遊、對新手來說是個好遊戲、對老手來 05/05 16:46
→ koacg: 說就看喜不喜歡sfv的設計宗旨、而kof14體驗版玩的感覺是一 05/05 16:46
→ koacg: 般跳的滯空明顯變久、走和跑跟13差不多、至於畫面大概就doa 05/05 16:46
→ koacg: 3到4之間的水準、以ps4來看的確不及格、對新手玩家來說可能 05/05 16:46
→ koacg: 是致命敗筆、至於對能打sf33、ggxx、98.02um十年的玩家來說 05/05 16:46
→ koacg: 應該畫面是很漂亮XD 05/05 16:46
→ kuscha: 不是說14有重新開始的這個不利點所以畫質做的差就可以原諒 05/05 16:48
→ kuscha: 但是很明顯的14的製作組最初並沒有先把畫質水準放第一 05/05 16:49
→ kuscha: 由於14目前的對戰感觸對有試玩過的老玩家表示是很好的 05/05 16:50
→ kuscha: 表示14這重新開始有比起先在視覺上做衝擊不如先搞好內部 05/05 16:50
→ kuscha: 這樣能讓玩家在實際接觸時不會對畫質有意見的地方下手 05/05 16:51
→ kuscha: 再來慢慢把最初不足的畫質修正到"玩家可以接受" 05/05 16:52
→ kuscha: 只要玩家在遊玩時不要對遊戲內容本身有意見 05/05 16:53
→ kuscha: 我相信就算畫質差了別人一個等級,遊玩感覺好的話 05/05 16:54
→ kuscha: 也不至於會對於美工本身以外的地方做太多的意見 05/05 16:54
→ kuscha: 而且不知道為什麼,有體驗過實機的玩家基本上對於畫質的 05/05 16:55
→ kuscha: 評價都是"雖然不曉得轉成視頻是怎樣了,但實機是很漂亮的" 05/05 16:56
→ kuscha: 這種實際體驗過跟單純看視頻的感覺完全不同的意見... 05/05 16:56
推 kuscha: 雖然就很多意義上還是不能理解為什麼這次14製作組會是選擇 05/05 17:00
→ kuscha: 能夠提前做的美術弄到這麼後面才補完這樣的製作流程就是了 05/05 17:01
→ kuscha: 反正實機畫面沒意外應該還會再更新,畢竟及時演算跟建模 05/05 17:08
→ kuscha: 更新兩邊製作應該是沒有衝突的,不過上次PV更新週期亂了以 05/05 17:08
→ kuscha: 後,這次PV感覺也是等很久的這種心情感覺有點難受阿... 05/05 17:09
→ TISDDA: .....看的好累喔 大大為何不考慮直接回文 也方便你排版 05/05 17:13
→ kuscha: 呃,抱歉,因為內容都是臨時想到的所以都沒想過會打這麼多 05/05 17:29
→ kuscha: 下次回文不會應該就不會像現在這樣這麼草率了 05/05 17:30
推 bingreen: 亂入推個人喜歡98、02 05/08 14:05
推 karasless: 以遊戲開發來說,最後再來做外觀正常 05/08 20:58
→ karasless: 因為就是外觀的皮肉,不過看來就是比較不討喜就是 05/08 20:59
→ karasless: 未來要把 Skin 升級,不會那麼困難 05/08 21:00