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前略,在想著要打長文之前總會有些事端理由存在 因為對我來說打這種幾乎沒憑沒據又想不到標題的心得文除了困難以外也有點懶散 也算是4月活動結束的第一個禮拜開始沒有新PV帶來的不安感的反發吧... 儘管以"14"這個具有特殊意義的數字不會那麼早更新這點是早該做好覺悟的...結果真的沒來的時候我還是錯愕了一下... 廢話的前言太多了,進入正題吧 首先要先提的是一些關於個人對於這幾個月來來自各種有關於KOF14的各種消息的...感想(?) ‧KOF14作為次世代主機的新FTG的異色 首先是從去年9月開始KOF14放出來的第1個PV開始就已經知道 KOF14作為次世代主機遊戲的出發點很不好,遊戲性的部分不論的話,光是最初的畫面就不知道輸了同年代其他的各種主流FTG幾個世代 然而隨著PV的數量開始不斷堆積著,不論有沒有人注意到都無所謂 KOF14在遊戲製作過程上是屬於各界都很少見的...把遊戲的後期美工留到遊戲製作後期才逐漸開始完善的... 如果要說這比較遊戲明顯的後期美工改善部分的話,只談差異比較多的地方大概就是 從PV6,PV8,PV13這些有2分鐘介紹的宣傳PV去看的話會明顯些 用更簡單具體的例子的話大概就是 PV6最初出現的墨西哥場景從空無一物的街道到PV8開始變得熱鬧起來 然後從PV1開始出現的草薙京在PV1的新ESAKA的背後頭像變化與臉部(跟不是很重要的衣服)到目前PV13越來越接近目前人選圖的改變 從上述這些比較明顯的例子可以看出,雖然14目前充滿了各種趕工的痕跡 但是從每次建模更新就能直接反映到遊戲裡的狀況來看,估計他們後期美工也有他們的計畫,雖然考量到目前SNK內部員工的數量來看要要求KOF14一下子從玩家所不停嘲諷的PS2畫質走到PS4明顯是做不到的就是 然後按照目前直到PV13結束沒有馬上出PV14這點來看...基本上可以明確得到的提示大概就是PV趕工上是有跟試玩活動預定上做了什麼連結的(或者其他可能...儘管過去PV放出來的時機大概都是接近試玩前 以上針對目前KOF14在畫面開發與製作宣傳PV的意圖這部分就不再多說,因為真要打感覺又是可以打好長一串的節奏(到這裡已經很長了) ‧戰鬥系統的反省 最早KOF系統上曾經針對過去系統的特色方面做過改良改善的作品別的例子的話...比較成功的例子大概是94(餓狼龍虎)跟98(大蛇篇)? 由於其他作品我並不是特別熟悉所以這方面不刻意表示...也不知道怎麼說... 這次14的戰鬥系統上,根據製作者小田P與設計者渡邊D的說法是有強調把這次14的系統單純化但要也讓玩家能感受到戰鬥上有系統選擇的自由 由於戰鬥系統的成熟度的認同這方面,基本上如果沒經過一段時間的考驗是很難感受到一個遊戲的系統設定上是否成功 而個人在KSB2016的系統取材的過程中,則是對於這次系統的構成上的基礎成熟度之高感到訝異(或許目前針對這點有這種感想的也只有我一個) 首先過去KOF系統上從99以來一直都是在針對各種系統上的創新為原則上開始做的 然而最後博得大量玩家認同的主流一直大概都是維持在98、02這邊 一些同樣系統認同感高但對很多玩家的認知上是不太好作為對戰遊戲玩的大概就是數(94),95,97,00,11,13這邊? 而這次14的對戰系統上,從目前設計反映在實際對戰上有幾個確實的特點 ‧氣為本作核心攻防概要的根幹 ‧本作超必殺捨棄了過去具有浪漫要素的複雜發招條件,並有追加各種能讓超殺確實帶入傷害輸出的手段,並捨棄了過去(不合理)的追加消耗讓正常SC的關聯系統不再弱勢 ‧本作MAX模式則是以作為發展運用向的方向調整,這次MAX模式沒有改變角色的基礎性能,僅僅只是保留了取消與強化攻擊手段,使用這個系統需要知識才能獲得更大的回報 ‧作為氣補給的手段著實的變的多樣化,不只攻擊,這次連同防禦與被打甚至輸局都能取得大量的氣 由於要刻意解說細項又是一篇長篇大論的關係,我覺得這邊有興趣的可以自己上我的網誌看,或者等到官方介紹PV更新或更乾脆點等遊戲發賣 反正在發賣前對系統做長篇大論的意義也不大,畢竟可能又會有一堆人說角色平衡跟系統壓根沒關係什麼的( ‧14做為一個"製作中"的遊戲在逐漸往製品版前進時,官方的製程中更新資訊的意義 最後,強調14這部作品不只在近年作品上是很異色的存在,連在整個KOF系列裡面的存在都是很異色的 首先,我相信至今還沒有一作KOF是隨著官方逐漸的更新製程中PV的過程上 從差評轉到對這作品有期待並且評價讚否倆論的製程中作品 這次14不只是在宣傳上面花了比起過去任何一作都還要更多的心力在裡面 同樣的也在對培養玩家信心的過程上從最開始就以作長期戰的打算,慢慢的把期待值滲透進去,直到發賣前那刻開始回收成果(雖然我不確定到底算不算,不過我很確定14的確也是在走長期戰路線就是了) 雖然14會開始受到轉移目光的觀眾注目也有隔壁SF5的影響 當然對於14的批評始終不外乎會把主要的焦點放在確實以PS4世代來說不夠力的畫面表現上 不過從14在不停的趕工過程搶救並積極提供試玩增加玩家對於這款遊戲的期待這點可以看出,14確實具有過去KOF製作組少有的強烈上進心(這邊只是亂說的) 實際上14作為SNK以遊戲公司的身分再出發的新作 不只是對SNK的試煉,也是對前餓狼製作組的老手製作者的新手製作人小田氏的考驗 對於自稱希望能夠延續餓狼與月華這兩個作品的小田P來說,這次14是建立玩家對於小田P的信任的第一步 由於雖然很清楚SNK對於14這款作品的期望很深,但是由於14還沒辦法從製品版上建立起玩家對於新SNK的身價 所以對於試圖重新集中在遊戲市場並且打算同時儲備3D技術的SNK來說 14是被擔了很多很重的責任在裡面的遊戲 由於14到目前是還在處在製作中的遊戲,現狀上是沒人能證明14的方向是否是正確的 14是以打破傳統但又試圖延續傳統的系列最新作 實際上在多次的試玩過後已經有不少老玩家對於14在對戰上的評價上肯定14作為KOF的正統續作的手感的確很有KOF的味道 剩下給予玩家不安的東西大概就是以下四項了吧 ‧官方希望能完成與當年98相若的良好平衡(儘管以KOF玩家來說大概不會期待能做好這塊,畢竟人實在太多了) ‧豐富的單機內容帶來的可玩性與新故事的內容(對於14接在13之後選擇開新章並且在選人上捨棄了ASH篇的原創角色,這方面會讓我好奇到底新故事是為了什麼目的而走) ‧本作特別強調反省13的連線問題而大幅強化的連線功能內容(目前只能在過去訪問中得知13以後14針對這點反省並且對於網連這塊很重視,但始終不知道14要用什麼方式來讓玩家可以對連線這塊感到安心) ‧後續的畫面優化與遊戲讀取優化(目前試玩版還不能完整反映在製品版的狀況上,但相信打算第一時間入手這塊遊戲的玩家應該都很期望至少遊戲入手的時候這部分能做到能接受) 由於個人對於14的執著上目前是高到大概會在有意無意間在發言上造成別人困擾的程度的關係 這次編寫這篇文章個人試圖以避免太過主觀意識的選詞來寫,可能還是會有不少太過主觀的地方 希望能夠藉由此篇把我個人希望表達的重點給描述好(只是內容實在太多了) KOF14真的是現代新遊戲裡目前會讓人覺得很異色的遊戲 由於過去個人有跟著遊戲的製作流程跑的KOF系列只有13 雖然當時的確個人非常喜歡13的風格,也對後來13的成功感到開心 不過這次14的出現是確實的讓我感受到了過去前所未有的深刻的衝擊(好的或壞的都有) 對像我這樣目前只有靠著寫文章推廣支持連買遊戲都作不到的人來說 能做的事情就是研究整理跟推論而已了 對於像我這樣說不上是死忠SNK粉但是非常喜歡SNK的作品的玩家來說真的很希望當年沒能延續完結的作品夢可以藉由新生的SNK獲得完整的延續 所以首先我要做的就是建立對14的信心,相信14可以如這次製作人所說所願的製作成好遊戲然後獲得成功而已 長文結束(NKT) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.173.160.127 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/KOF/M.1462527855.A.D5A.html
RuinAngel: 看KBS2016我對於系統的感想反而相反,感覺非常的單純 05/06 18:03
RuinAngel: (對於過去KOF有接觸的玩家而言),也沒有什麼新意 05/06 18:04
RuinAngel: 當然沒新意不見得是壞處對戰平衡性佳才是重點就是了 05/06 18:04
RuinAngel: 至於這系統是否成熟得要看製品版全角色放出來大家開發 05/06 18:05
RuinAngel: 一陣子才知道會不會有什麼根本作壞的角色或套路應用 05/06 18:05
RuinAngel: 只看目前的影片我是沒能看出任何成熟與否的指標... 05/06 18:05
justiceliu: 觀點同樓上,差別在於3d化而已 05/06 18:54
kuscha: 系統單純化我個人覺得沒什不好(對於這次設計的立意的感覺) 05/06 19:09
kuscha: 以往過去不停嘗試創新的時候始終很難維持平衡的那個時代 05/06 19:09
kuscha: 到現在因為基本上FTG的系統基礎已經接近定型化了 05/06 19:10
kuscha: 反而想走創新不容易,特別是以KOF的風格來說到底適不適合 05/06 19:11
kuscha: 以現在逐漸往高端機發展難以從走短線經營的現狀來說 05/06 19:11
kuscha: 比起創新更需要的是能夠安定維持做為一個對戰遊戲的機能 05/06 19:13
kuscha: 對我來說一個系統設計是否成熟的理念是要讓玩家有"選擇" 05/06 19:14
kuscha: 以當年13來說就是雖然系統以回顧過去重新設計的結果 05/06 19:14
kuscha: 雖然替KOF拉出了新指標,但後面也證實13的設計也不成熟 05/06 19:16
kuscha: 畢竟對於資源控管的理想狀況封殺了不少角色 05/06 19:16
kuscha: 雖然自由但是不自由的實際狀況顯然最後壓垮了13 05/06 19:17
kuscha: 14目前對於試玩比賽的狀況給人的感想不同我是很清楚的 05/06 19:18
kuscha: 對我來說像14這種需要拉長線研究才能看出深度的系統 05/06 19:18
kuscha: 雖然表象上的確是沒有新意,但對KOF這風格鮮少固定的作品 05/06 19:19
kuscha: 對於打算以走系統平衡而不是再次重新創作系統的這個做法 05/06 19:20
kuscha: 雖然有點像是不思進取的做法但我認為很有意義 05/06 19:21
kuscha: 至少對我來說14這種活化系統應用性的改變對KOF來說 05/06 19:22
kuscha: 算是非常嶄新的系統改變,當然這部分就是見仁見智就是了 05/06 19:22
koacg: kof14只要節奏感不變慢太多的話老kof玩家應該玩的下去、13 05/06 19:37
koacg: 是爆氣連段太長、新手和老手差距拉太開、也是導致平衡度崩 05/06 19:37
koacg: 壞的原因之一、變成一款挑玩家的遊戲、目前14的爆氣是直接 05/06 19:37
koacg: 爆是一條、取消爆氣是半條、爆氣中可用ex必殺技、但會扣氣 05/06 19:37
koacg: 條、連段長度估算只有13的1/2--1/3左右、會比13好上手多了 05/06 19:37
awakenwaft: 日本從上禮拜五開始黃金週假期,沒更新應該不用太擔心 05/06 19:55
hssz: 記得13比起初版有修正過,是STEAM的緣故? 05/06 20:01
hssz: 如果能有修正的話,耐玩性會再提高,另 05/06 20:02
RuinAngel: 13在上steam之前就修正了,再說以13的角色出場率來講 05/06 20:41
RuinAngel: 被封殺的角色應該算少的,也不完全是因為資源分配的關 05/06 20:41
RuinAngel: 係而沒有出場率,真正要說資源分配而大幅影響出場率的 05/06 20:41
RuinAngel: 應該要說02UM很容易見到的打頭陣的K'和放後面的Nameles 05/06 20:42
RuinAngel: 13除了因為bug特別適合打頭陣的火八,只有少數兩三個幾 05/06 20:44
RuinAngel: 乎都擺前面的角色如咬草,反觀幾乎所有角色都適合擺後 05/06 20:45
RuinAngel: 面用資源一發逆轉(神武、老頭等等)或是給大幅壓力(Vice 05/06 20:45
RuinAngel: Kim等等) 05/06 20:45
RuinAngel: 要說什麼角色是因為資源聚集太難或是有資源也沒搞頭我 05/06 20:47
RuinAngel: 還真想不太出來,原本想說大門但韓國選手比賽也拿出來 05/06 20:47
kimisawa: 14的傷害太高了 05/06 22:10
kimisawa: 變成一但有氣就凹國民連段 05/06 22:12
kimisawa: 這樣會降低可看度 05/06 22:12
kimisawa: 連段補正要調整 05/06 22:13
kuscha: 14比起13那時候其實算是挺和諧的了,雖然平均連段火力高 05/06 22:16
kuscha: 但是對於立回上還是得需要摸到才能連段降低了些裸凹性質 05/06 22:17
kuscha: 比起13來說在相對崩防性能低的14來說(主要是跳躍性能降低) 05/06 22:18
kuscha: 火力差相對縮小反而算是近年FTG比較主流的調整 05/06 22:18
kuscha: 跟13一部份上位角色有大量只要有氣就能隨手凹的強力無敵技 05/06 22:19
kuscha: 以及狀況需求考慮較低的多數角色的高火力低消耗BC連時代 05/06 22:20
kuscha: 14跟13對比來說反而還是比較自重的...回想以前的KOF 05/06 22:20
kimisawa: @kusha 建議你直接修文在推文下,就不用一直推 05/06 22:21
kuscha: 好像連段的火力也沒有低多少...但是因為限制所以看著正常? 05/06 22:21
對ptt的功能不是很習慣所以用起來很有障礙... ※ 編輯: kuscha (1.173.160.127), 05/06/2016 22:24:57
kimisawa: 看這次場測,只要被京摸到,就是蹲踢兩下,七五式,抓 05/06 22:29
kimisawa: 取消大蛇薙....5-6割。一場出現很多次,兩邊加起來更膩 05/06 22:29
kimisawa: 。就是因為回饋高風險低又好凹。 05/06 22:30
kimisawa: 好像跟本沒有補正 05/06 22:31
kimisawa: 大傷害連段應該是要打出來觀眾看了會很爽,而不是變成 05/06 22:36
kimisawa: 平民一直出。現在遊戲要考慮電競的觀眾 05/06 22:36
gogofitch: 我反而認為遊戲應該考量的是新手才對 05/06 22:37
kimisawa: 新手就給了rush ,大傷害跟新手無關 05/06 22:40
gogofitch: 我是覺的如果一個連段至上的格鬥遊戲的話 對新手很不利 05/06 22:43
gogofitch: 這邊都是高手居多 所以可能沒感覺 可是對格鬥新手來說 05/06 22:45
怎麼說呢...如果拿13的例子來說的話 當初造成13最後平衡崩壞的理由不外乎是因為強角的EX技使用太方便太無責任,就是其他基礎性能高的可以拿HD當強化立回的手段 特別是在13的時候,EX技(包含必殺,超殺)的性能差很嚴重,對於很多角色來說,氣在13後期就是拿命換的 而EX技能的性能差有時候更硬生生的反映到了下面那些過去曾經把那些技能當主力的角色 ※ 編輯: kuscha (1.173.160.127), 05/06/2016 22:50:03
gogofitch: 像13那種單純的連段已經是有點困難了 更別說13低消耗 05/06 22:46
gogofitch: 高傷害的一些反覆連段 05/06 22:46
kimisawa: 耶.. 那你覺得 dive kick如何...完全不用連段 05/06 22:46
gogofitch: 不是要不要連段的問題 而是如何把連段做到容易上手 05/06 22:47
kimisawa: 或是去玩大亂鬥神寶拳? 05/06 22:47
kimisawa: 啊就說rush了啊....或是像sf5幾乎取消目壓 05/06 22:48
gogofitch: 好吧 反正弱手的意見永遠不是意見 當我以上推文不存在 05/06 22:49
gogofitch: 吧 05/06 22:49
kimisawa: 連rush都發不出來也不要玩格鬥吧 05/06 22:49
kimisawa: Rush只要5a連打耶 05/06 22:50
kimisawa: 還有比rush更簡單的方式? 05/06 22:51
gogofitch: 新手還有分程度阿 不會招式跟會轉招的不能一概而論 05/06 22:52
gogofitch: 最簡單拿02舉例好了 只會轉招式的跟會ba 66的傷害差距 05/06 22:53
gogofitch: 非常大吧? 05/06 22:54
gogofitch: 新手要的也只是會轉招式 能基本招式取消絕招這樣而已.. 05/06 22:55
gogofitch: 而且14還沒製作完成 所以連段還沒完全開發 現在評斷 05/06 22:57
gogofitch: 尚早 05/06 22:57
那個怎麼說呢?如果考慮到98跟02那個時代是屬於超殺只是角色的附屬品而不是像現在14那樣能夠人人帶入連段的時代 那麼以那個角度來評論14一個簡單的連段就有那麼高的火力確實有道理 不過14目前超殺的調整方向就是為了能讓玩家可以毫無顧忌的拿去使用而設計的 用比較長遠的角度來看那是為了縮小一些無可避免的角色性能差做的設計 而讓現狀14連段看起來又簡單又痛的理由不外乎就是解除了過去一堆有的沒有的限制造成的 但是由於14基本上跟過去相比在利用跳躍崩防連段的性能實際上有被弱化(雖然大家基本上還是在那邊跳來跳去的看不太出來) 在現在14目前被強化的地面牽制手段還沒靈活運用的現在自然會覺得14的調整有失合理 但是目前就我自己在看目前現有的對戰視頻的狀況來看,雖然平均民工連段火力高了 不過牽制的比例也變高的同時變成跟以前一樣要帶入一發輸出仍然還是需要點切入確認意識 就結果來說對戰的時間也暫時沒有跟著縮短...所以還是跟13一樣都是看著暴力結果打著冗長的現狀 本作做為一個對戰遊戲給予玩家具有了合理的運用性與一發逆轉的手段並沒有少給 雖然連段簡單化了,不過同樣的能夠確實帶入整套連段的機會也縮水了(跟13相比的話) 由於不曉得眾人對於目前14的試玩版的想法是怎樣的,會演變成討論14連段火力的事情我也蠻意外的(不是說沒有考慮到,只是沒想過會有人提到) ※ 編輯: kuscha (1.173.160.127), 05/06/2016 23:06:08 ※ 編輯: kuscha (1.173.160.127), 05/06/2016 23:09:15 ※ 編輯: kuscha (1.173.160.127), 05/06/2016 23:24:43
gogofitch: 原po分析的很不錯 推一下 05/06 23:13
gogofitch: 不過 還是看怎麼出就怎麼玩吧 05/06 23:13
其實我這篇的分析只是多少有考量到舊作在賦予各種不自由的同時有存在著各種強力的分段輸出性能 14以我自己感覺是有在分配給玩家簡單強力的輸出手段的同時在無形中削弱了部分過去強力的分段輸出性能來達到一個微妙的基礎系統平衡 雖然目前好像還看不出什麼成效的樣子,因為給人的感覺好像就還是過去的KOF一樣,只是自由度增加了對於這樣的調整手法的意見也就增加了,這樣的感覺 ※ 編輯: kuscha (1.173.160.127), 05/06/2016 23:31:02
kimisawa: 我說的大傷害不是那種連個10幾C 05/06 23:44
kimisawa: 而是補正的部份 上提到京的連段 大蛇薙那一下才是本體 05/06 23:44
kimisawa: 或是雅典娜跳踢 轉下來 昇龍 接元氣玉 05/06 23:45
kimisawa: 啊那一下元氣玉本身打5割... 又不是單發 05/06 23:45
kimisawa: 這樣說好了 一直說新手老實說是假議題 我覺的觀眾才是 05/06 23:47
kimisawa: 重點. 比方說MVC3 比賽多high炒熱度...自然就有人去玩 05/06 23:47
kimisawa: 一個遊戲簡化後 然後看得很無聊 這樣真的吸引人? 05/06 23:48
kimisawa: SF5來說簡化了 然後比賽還是那些人在打啊... 05/06 23:49
kimisawa: 中新手 跟 電競 是兩碼子不同的事 05/06 23:50
kimisawa: 現在的新手不就去玩火影那種按鍵遊戲了 轉招再簡單 05/06 23:51
kimisawa: 還是在少人? 你看MKX or KI 有很簡單嗎? 還是很多人玩 05/06 23:52
kimisawa: 因為觀眾愛看, 自然就會有人去練 05/06 23:52
kimisawa: 打格鬥不就是為了一個成就感? 大台後面的觀眾 現在電競 05/06 23:54
kimisawa: 的觀眾 自己爽沒意義 05/06 23:55
kimisawa: 大傷害我會提就是因為會人一種..啥? 這麼簡單就結束喔 05/06 23:55
kimisawa: 的感覺. 13的HD連段打出來, 觀眾都嗨的勒... 05/06 23:56
kimisawa: 不是說一定要有HD或高難度連段, 要有那種緊張感或是 05/06 23:57
kimisawa: 對峙的感覺比較重要 05/06 23:57
講成就感這點也是啦...犧牲了只有上級者才能有效發揮的那些魅力色彩的東西的確多少會給觀眾一些難以炒熱氣氛的感覺... 雖然是這樣講不過13那時候我覺得反而是有點幹的太過頭了所以變的挺快膩味的... 14目前給我的好感是在戰術上至少比起13那時候會讓觀眾看著有變化性了 因為系統上經過研究的結果可能會造成很多玩家不同的風格 而且有自由選擇才不會讓玩家在玩法上綁手綁腳,對戰看著也會比較活潑 何況14就目前本質上也沒有否定浪漫連的存在...只是難度比13那時候簡單不少,然後條件稍微放寬了...不過帶入也變得比較不容易了,加上目前也沒多少人研究出來 像之前市來在4/28那次試玩對戰打出來的實戰連雖然看著難度不高但看著還是很爽快,或許也只是觀賞心態不同的關係,至少我覺得14這種改變方向並沒有什麼不好 反正對於FTG在設計上或多或少都要考量市場方向的定位改變所要做的必然的調整 14是以要做長期維護的心態下去設計的系統,也就是回歸像是98,02那樣雖然整體需要鑽研的實戰連段或許不用像13那麼多,但依然會保留能讓玩家有研究空間的地方讓玩家能夠有更多元的應用 有時候正因為是這種應用向系統的FTG反而一些只有這種類型的FTG特有的炒熱氣氛的方式,至少我是這麼認為的 阿,最後補充一下,雖然說14在操作簡化了很多東西,但我不認為14未來在作為一個FTG的深度會比過去任何一作KOF要少 因為連段難度降低了不代表正常在帶入連段之前的立回上不需要下功夫,而減少了失誤要素也不代表就不會失誤,這些作為FTG的醍醐味本身依然還是存在的 雖然到這邊只是我個人的片面之詞,不過我也是因為相信14這樣具有活性的改變能夠在發售後證明他們的理念是否能夠傳達到玩家心中而已 ※ 編輯: kuscha (1.173.160.127), 05/07/2016 00:18:44 ※ 編輯: kuscha (1.173.160.127), 05/07/2016 00:33:31
RuinAngel: 看系統我不覺得帶入大傷害的機會有比13縮水,一樣是摸 05/07 00:46
RuinAngel: 到就有機會帶入啊,同樣是兩到三顆氣的投入基本也有五 05/07 00:46
RuinAngel: 割起跳的回報,若沒較大補正第三隻或後期開發連段一套 05/07 00:47
RuinAngel: 六七割也多半可以期待? 05/07 00:47
主要是跟13主要的差距是沒了BC的隨意取消,跟13相比其實單發應用連段的需要度提升了 因為比賽中目前暫時扣除某兩隻以外要確實帶入主力連段要得先確保不被對手的牽制攻擊給打下來 另外這代目前理論上是存在著類似過去KOF一如往常的10割連的,不過由於目前調整上還有許多看上去未完成的地方 在目前知道在製品版之前還會有平衡調整這件事情時也沒有那麼絕對的定案
an138: 這篇包含推文可以製作成論文寄給SNK參考 05/07 01:06
我覺得目前SNK製作組的思考比我目前的推論要成熟多了,雖然說目前調整期生出了草八兩隻怪物,但整體設計的平衡感目前我覺得還不錯,反正還是得等後報就是了 ※ 編輯: kuscha (1.173.160.127), 05/07/2016 01:41:16
koacg: 一個連段打6-8割很多遊戲都辦的到、但前提是要使用很多資源 05/07 01:44
koacg: 或是連段本身有點難度就還好、新手和老手的實力本來就無法 05/07 01:44
koacg: 相提並論、系統做再簡單還是有差距、把網戰的實力分配做好 05/07 01:44
koacg: 、最好是能讓新手自己選分數差不多的對手、kof14目前除了畫 05/07 01:44
koacg: 面外也沒什麼被砲的了、畢竟系統跟舊作差別不大、至於平衡 05/07 01:44
koacg: 度上市了才知道、要看snk有沒有心持續更新調平衡、13只有家 05/07 01:44
koacg: 機調一次然後逆移植ac、後期平衡度就放生了、這次再不搞好 05/07 01:44
koacg: 就別怪玩家不買單 05/07 01:44
kimisawa: 樓上說的就是我的問題 目前看來打個6-8割要的資源太少 05/07 02:36
kimisawa: 加上這次集氣爆快, 簡單爆血連段會讓遊戲的可看性降低 05/07 02:37
randyhgmac: 先推kuscha兄又寫了這麼一大篇 05/07 03:08
randyhgmac: 先推kuscha兄又打了這麼一大篇 05/07 03:09
randyhgmac: 個人是認為14如果保留技術氣會不會比較好 05/07 03:11
14這次主要的宗旨是避免複雜化同時保有靈活度,如果技術氣之類的東西還保留著的話,光是系統平衡就得讓製作組煩半天了,何況事實上14的製程其實並不長(2014年4月開始),可能也有因為技術資金不足所以導致設計時間也變的比較吃緊的問題(雖然都不是什麼大問題) 至於連段簡單高火力這點目前是不是問題還不知道,目前知道14從最初就有說過是打算做長期調整的方向走才會選擇PS4獨佔的路線 或許避免讓火力差距過大也是根據13那次的狀態做的反省,不過目前還不知道最終調整會是怎麼樣所以很難感受到 然後最後是...希望在提到連段的火力這問題之前別忘了一件事情...KOF的氣不是只有輸出一個工作... 雖然攻擊面的選擇自由度強化與難度降低了,但KOF的氣除了拿來輸出也是有能拿來防礙對手輸出的功能 何況14目前雖然看起來連段帶入降低了,但牽制傷害的比重也有顯著提升...所以到底那個"過於簡單的一發輸出連段"是不是真正破壞整個遊戲本質的部分都還很難說(個人感覺就有點像當年98的感覺了) ※ 編輯: kuscha (1.173.160.127), 05/07/2016 03:27:37 ※ 編輯: kuscha (1.173.160.127), 05/07/2016 03:35:54
kimisawa: 氣有其他功用沒錯 但因為太好集 所以卯起來放招不用錢 05/07 04:41
kimisawa: 所以我說如果氣難集一點 或是招式回饋不要這麼高 05/07 04:41
kimisawa: 這樣的話氣的戰略性增加會比較好看 因為目前的這次表演 05/07 04:41
kimisawa: 賽, 大家都草八國民連段一直放不用錢一發逆轉 05/07 04:42
kimisawa: 希望還會在調整一點啦 05/07 04:42
我覺得這就是官方要的效果耶...雖然目前試玩版的問題目光集中在草八上啦 可是14的最初設計給我的感覺就是"正因為大家都做得到,細部差別化的時候的個性就會有差異" 而且考慮到整個大方向的平衡的話,正也因為不是只有草八能做到,只是目前放在眼前的確就草八明顯而已
randyhgmac: 留著技術氣的話,感覺可以給各類SC多一些使用上的限 05/07 05:36
randyhgmac: 制,畢竟SC都已經不用再多耗氣了 05/07 05:36
我覺得14這樣改變反而是好的...本來在BC取消還存在的時代SC在KOF就不是什麼強勢性能 再削弱發動條件又會回到以前那種就算知道有也不會用的時代...何況這次BC連的本質也沒有什麼變,就性質變化了需要調整而已...
RuinAngel: 雖然13摸到就能BC然後幾乎隨便都有700起跳的傷害,但HD 05/07 09:40
RuinAngel: 條不是說有就有,連段放槍或是確認失敗是有不小代價的 05/07 09:40
談HD連之前你也要想一下13當時讓後期平衡整個崩壞的反而不是HD連 HD連之前還有存在EX技過強跟配合DC取消以後輸出效率極大優勢的角色 HD連在這裡反而變附屬品...畢竟配合13後期被打加氣速度大幅增加的系統,資源差就會被拉大,所以13家用後期的主要問題根本不是HD連
RuinAngel: 反觀14一格氣隨便都能集到,要連段的機會根本談不上縮 05/07 09:41
RuinAngel: 水吧,只以目前放出的影片來看14很多角都能兩套帶走XD 05/07 09:43
RuinAngel: 附帶一提我不知道美工後期才完善是不是業界少見或常態 05/07 09:44
RuinAngel: 但印象中FF13也是這樣,更別提UBI常幹的全境縮水XD 05/07 09:44
RuinAngel: 後期才調整/優化美術效果其實也是找得到例子 05/07 09:45
最後說一下,理論上兩套帶走這個從以前開始就有,也不是14才開始的 14把應用難度縮水了的前提就是為了能讓絕大多數角色都能收到這個系統恩惠 在大家都能用的前提下,如何把這些能夠有效造成主要傷害的手段帶入也是一種醍醐味 如果繼續回到以往那種限制核心系統使用結果最後還是變成只有少數角色才能良好運用系統優勢的時代我覺得反而會本末倒置 不是說現在一套簡單的民工連段可以隨時找機會帶入了反而技術點下降了 而是本來以KOF的性質來說要做出一個讓所有人都有辦法好好應用系統優點這個前提的方向本來就不容易... 就我個人理解上,14有很多地方就是為了回到減少讓個別角色的系統優勢突出好方便平衡調整的意圖我覺得存在 至於火力這方面的話題我覺得就見仁見智吧...雖然你們覺得不合理,但我不覺得像以前那樣雖然有技術但經過練習後變成部分特定角色專用的優勢的時代會比較好就是,這方面就是個人對於歷代KOF感受的差異點了 ※ 編輯: kuscha (1.173.160.127), 05/07/2016 10:50:31
Landius: 平民連段多反而算電競觀賞化,因為要給不論任何程度的觀眾 05/07 10:53
Landius: 都看得懂. 05/07 10:53
harbor1113: 說隨便連段5-6割的真的很印象派耶~~ 事實上除了有接到 05/07 10:56
Landius: SFV並沒有取消目押,而是取消了小技起始的目押(可能要康特 05/07 10:56
Landius: 限定),但中與強起始的目押還是搶血的手段,也就變成說就算 05/07 10:56
harbor1113: 3氣大招(雅典娜 八神逆轉) 草八國民連都五割不到~ 這 05/07 10:56
harbor1113: 種印象派玩家跟說13摸一下換下一隻的讓我一樣受不了 05/07 10:57
Landius: 是以安全又能高報酬為考量的高手也要善用揮大棒的情形,KO 05/07 10:57
Landius: F14的連段規則的簡化也算是SNK,或至少小田P也想要往這方 05/07 10:58
Landius: 向去磨合吧? "看起來好像我或許也可以做得到?"的原動力不 05/07 10:58
harbor1113: 當然2氣連段開發後破五割很有可能 但KBS就是沒 還6割 05/07 10:58
Landius: 能小看它啊... 05/07 10:58
harbor1113: 14代連段的多樣化我是很期待的 一氣到五氣都有最佳的 05/07 10:59
harbor1113: 方法 而不是像以前收尾大招的差別而已 05/07 11:00
Landius: NEOMAX損傷太大的緣故吧? 高麗菜的雅典娜屁屁鳳凰箭星爆 05/07 11:01
Landius: ... 05/07 11:01
harbor1113: 再提出一點關於系統上的想法~ 14代的系統猛一看會覺得 05/07 11:14
harbor1113: 像13代簡化, 事實上光是爆氣門檻大幅降低就可能造成玩 05/07 11:15
門檻降低自然的換來的東西就是相應的性能弱化,不過這個不提,因為目前還不在應用狀態中 然後提到小田P過去所說的,小田說過「KOF過去擁有了太多東西,但是真正會被玩家需要的很少」 所以14的設計方針就是為了不讓玩家對遊戲的理解變得太困難,同時又要盡量排除用不到的東西但又要讓玩家有選擇的自由性 就變成了像現在這種狀況 ※ 編輯: kuscha (1.173.160.127), 05/07/2016 11:21:11
harbor1113: 法極大差異. KOF14立回的比重可能會比13高不少, 立CD 05/07 11:17
harbor1113: 不管是出招速度還是判定都前所未有的高, 而遠C遠D爆氣 05/07 11:17
harbor1113: 進入連段給傷害也可能是中高手的明顯分界之一, 當然都 05/07 11:18
harbor1113: 是以現有資訊做出的猜測, 我想系統絕不至於沒有新意 05/07 11:19
其實14的系統思考改變也有反省到過去,雖然限制了一些強力的核心系統的使用,但反而因為給了核心系統過分的自由導致最後需要應用的東西反而少了 就目前系統上的變化的結果就是換來了明確的主題,以及不能用的東西大幅減少(想想以前真的是一堆招式就是做在那裡當擺設的...) 14目前的變化上到底是否正確,在還沒到發售後也不能這麼明確的斷定,不過至少就我認為14確實有很多在以前的KOF系列所沒有設想到的概念是很不錯的,至少對我來說像這樣增加對戰活潑感的系統改變是很不錯的 ※ 編輯: kuscha (1.173.160.127), 05/07/2016 11:30:44 ※ 編輯: kuscha (1.173.160.127), 05/07/2016 11:35:48
Landius: 系統變化其實也會改變戰術中心,或說王道,以隔壁棚的SF4~5 05/07 12:30
Landius: 來說,4的損傷王道是小技起始追求最大傷害,5的損傷王道卻 05/07 12:31
Landius: 是做Frame Trap逼打大棒高傷害. 05/07 12:31
RuinAngel: 妳講的東西目前都是無法確認的情報啊,13確實有少數EX 05/07 15:01
RuinAngel: 技用於起始或連段幾乎可以取代爆HD,但還是少數,HD條 05/07 15:01
RuinAngel: 分開的系統基本上還是做到了全角色都能使用大量資源一 05/07 15:02
RuinAngel: 套帶走。 05/07 15:02
13可以做到理論上全角色一套帶走,但考量現實角色性能還是有大多光是依靠EX技跟DC系統配合自身基礎高性能就能把一堆底端具有簡單高火力但是回收不利接觸不利的角色爽爽打 這跟能一套帶走有什麼關係?
RuinAngel: 雖然依角色跟戰況不同使用HD一套帶走的投資報酬率是否 05/07 15:02
RuinAngel: 最高確實有斟酌空間,但系統本身讓全角色受惠是有做到 05/07 15:03
RuinAngel: 以上前提下,我看不懂妳所謂14的系統能讓絕大多數角色 05/07 15:04
RuinAngel: 受惠有什麼特別平衡之處,更別提絕大部分角色都還沒釋 05/07 15:04
RuinAngel: 出,是否大部分角色都受惠於此系統還是未定之數 05/07 15:04
RuinAngel: 有些角色單純靠氣多民工連SC搞不好投報率比爆一格連好 05/07 15:05
RuinAngel: 就跟13是否用HD的狀況一樣。我沒有要貶低14我只是想說 05/07 15:05
RuinAngel: 系統上暫時還看不出新意更沒像妳講的那樣成熟跟益處海 05/07 15:06
RuinAngel: 放前面作品... = =b 05/07 15:06
RuinAngel: 目前看起來就是3D模組+系統集成前幾作再小修改融合,還 05/07 15:13
RuinAngel: 是很KOF風格的系統而已,好或壞跟本看不出來,製品版 05/07 15:13
RuinAngel: 開賣前更不可能知道是否平衡 05/07 15:13
justahung: KOF98給SNK10年也才做出98UM這種東西,平衡度就... 05/07 15:16
所謂的新意不代表成熟,看不出新意同樣說成熟有點太早沒錯 以我自己的基準來說,14的系統目前我是以"沒有任何無用的系統"與"在根幹系統上做平衡"與"系統設計上能讓多少人收到這個恩惠"這三個方向做評論的 以往13以前或多或少都有強角太強勢,弱角沒人權的問題,一方面是系統設計上作為基礎調整不易導致有些能夠全員受惠的系統能讓一部份角色有壓倒性的系統利用優勢在 就像老98ADV跟EX兩種基礎系統,當時98ADV有壓倒的便利性突出了EX的不便,結果98UM矯枉過正變成了EX模式過強的結果 14目前就我觀察到的核心上,目前由於BC還沒經過開發,如果就是為了帶那個基礎帶入連段其實跟普通SC沒有什麼兩樣 同樣的,由於目前對於系統有做過研究的玩家本身就不多,所以試玩時選擇對自己來說最安定的帶入法本來就很正常 但是我依然還是在比賽中看到了不少理解了基本系統以後馬上依照狀況交互利用的玩家 雖然目前也都只是反映在玩家口中的"強角"上,不過在KSB2016那時候已經有出一兩個對於系統活用上有玩出系統特色的玩家產生 就算目前只是個人對於系統平衡的一些不成熟的見解也好,只是我認為14的基礎結構上已經有跳脫過去練習哪些核心系統是必須的事情這點就算是長足的進步了 至於對系統看法的個人感受本來就不同,我不會說我是正確的,你們也有你們的道理,就如此而已 ※ 編輯: kuscha (1.173.160.127), 05/07/2016 16:28:37
RuinAngel: 啊我就是在說「做平衡」跟「多少角色受惠」這兩件事情 05/07 16:36
RuinAngel: 以目前放出的資訊跟本就看不出來成效如何啊XD 05/07 16:37
那麼說到這種地步我也不想辯解太多了,目前這是最後一次了 對我來說14的出發概念就是當一個玩家從0開始時,製作組先給了玩家能夠讓所有角色都有能夠不用思考就能應用的東西 之後再區分好練上手的系統跟不好從開始就練上手的系統,然後再避免讓好練跟不好練的系統的強度差距太大,這樣基本的系統平衡就出來了 本來14就是以面相多樣的玩家層為起點出發的,就算FTG的核心是對戰,但還是會有對於對戰以外的東西感興趣的玩家存在,同樣的,在對戰上由於本來就存在具有各種實力的玩家層的關係,讓高難度的應用物變少同時增加多種可應用的技術就能延長對戰的活潑性 而比賽的話,因為本來比賽選手就有為了贏選擇在有限的練習時間內選擇對他們來說最簡單安定的發揮手法,所以這個先不論 「做平衡」上,14的方向是以限制發展性同時增加選擇性為起點出發,由於這個部分以現有不足的資訊來說的確很難看出沒錯,我不會說我的觀察比較入微,我只是看到了比別人多出很多的多餘概念而已 同樣的「多少角色受惠」這點來說,在大家都理解不足的同時論這點的確還太早,我的出發點也只是「如果製作組有打算把每個角色必然有能讓他們在實戰使用的東西,那麼必然的不受系統恩惠的角色就會變少」這樣子論 對於到這邊就是我個人對目前發賣前的14的研究感想,由於其他感想的部分我已經不想單獨打出來討論了,因為我也不想在這種有明顯主觀意見出發點分歧的地方花太多時間去證明我的推論是否正確,反正到時候遊戲出來一陣子過後那些有自己玩過的玩家會自己證實14的遊戲性是否良好,如此罷了 ※ 編輯: kuscha (1.173.160.127), 05/07/2016 18:26:10
randyhgmac: 98UM無印平衡是糟糕,不過最近在2ch看到聊KOF平衡, 05/09 01:48
randyhgmac: 好像有不少人都說98FE調得最好 05/09 01:48
RuinAngel: 玩得人少沒有各角徹底開發後的資訊流通,而且雖然目前 05/09 10:41
RuinAngel: 看起來角色平衡OK但Extra系統比ADV強太多沒有解決 05/09 10:42