推 dog90224: 雷鳴刃2003就有了喔 05/14 01:04
→ dog90224: 其實大門只要不開眼 其他都還可以接受啦 05/14 01:07
推 randyhgmac: 說到手,之前影片拳崇半身圖那個手掌也超鳥 05/14 01:20
→ randyhgmac: 手掌的細節糊成一篇,形狀也肥短 05/14 01:22
→ randyhgmac: 剩的13角都那麼不妙嗎? MATURE看半身的臉感覺也比黃 05/14 01:24
→ randyhgmac: 小琥VICE還崩 05/14 01:24
推 kuscha: 給樓主訂正一下,這代14還是有連段修正的 05/14 01:51
→ kuscha: 紅丸那也是有受到連段修正的影響,另外京用的是MAX182 05/14 01:52
→ kuscha: 紅丸用的是普通雷光拳,京5氣,紅丸只有4氣,差別還是有的 05/14 01:52
→ kuscha: 架檔系成功的特效應該是統一用綠色火花無誤了 05/14 01:54
→ kuscha: 最後...樓主你現在才知道14在趕工阿,14從半年前趕到現在 05/14 01:55
→ kuscha: 可從每個PV看到14在趕工的痕跡(美術方面特別明顯) 05/14 01:56
→ kuscha: 最後14的發賣日的預定上好像是有跟94街機稼動的看齊 05/14 01:57
→ kuscha: (94也是8/25)目前對於14的趕工其實已經不意外了 05/14 01:58
→ kuscha: 反正趕工趕到最後只要成品出來沒什太大問題就行了... 05/14 01:58
→ kuscha: 發賣前做最後趕工也不是什麼多奇怪的事情 05/14 01:59
→ kuscha: 不如說都這時候了不知道14在趕工大概就是期望過大的結果? 05/14 02:01
推 kimisawa: 細節算了 因為要比電競平衡好一點就可以了 05/14 02:38
→ kimisawa: 想到那啥神寶拳變成evo項目就莫名其妙 05/14 02:39
推 an138: 我已經有預感上市後會被評成糞GAME了 05/14 10:54
推 harbor1113: 草薙那是2+3氣唷 max182打了3割多一點 05/14 11:04
推 kuscha: 樓上,14上市會被評成也是要14趕工失敗的結果 05/14 16:28
→ kuscha: WIP中要怎麼評價這遊戲是無所謂,如果最後趕工成品不好 05/14 16:29
→ kuscha: 被評糞GAME不意外,但是14最後趕工會不會趕失敗還是未知數 05/14 16:31
→ kuscha: 別忘了14可是有能力從去年9月的全面差評搞到現在讚否兩論 05/14 16:31
→ kuscha: 剩下這2~3個月左右的趕工過程誰也說不清結果 05/14 16:32
→ an138: 中間有優評是因為人數多的噱頭吧,到後來發現模組還是不行 05/14 16:52
→ an138: 模組跟畫面不行基本上就沒救,再來個打擊感差跟參數不OK... 05/14 16:54
推 garytony1: 個人認為人物夠多 就已經可以掩蓋很多缺點了 05/14 17:40
→ RuinAngel: 人物愈多只是愈增加平衡糞掉的機率... 05/14 17:44
→ RuinAngel: 人物太少一定是缺點但有個基本盤之後多人不如細節好 05/14 17:45
推 koacg: kof14自己去試玩實機畫面在我和週遭朋友來看其實還好、應該 05/14 18:16
→ koacg: 說我們注重的是遊戲操作及節奏感、畫面至少解析度比以前點 05/14 18:16
→ koacg: 陣圖高多了、但kof14要賣座的話畫面的確還有很大空間、像近 05/14 18:16
→ koacg: 期tk7fr畫面和模組做的很好看、在看向sfv、kof14…真的有點 05/14 18:16
→ koacg: 醜 XD 05/14 18:16
推 kuscha: 目前看14總覺得他們在預定上美工方面的完善還是挺靠後的 05/14 18:21
→ kuscha: 還是應該說個別角色的演出渲染調整的部分嗎? 05/14 18:23
→ kuscha: 從目前進入收尾階段但試玩還沒停辦的方面來看 05/14 18:24
→ kuscha: 大概有為了試玩用的遊戲片刻意先行調整部分角色 05/14 18:26
→ kuscha: 然後沒放入試玩片裡的大概都還有比較大的調整空間 05/14 18:27
→ kuscha: 雖然不曉得這次14製作組到底是抱著什麼心態定期更新他們的 05/14 18:27
→ kuscha: 趕工報告PV,或許只是要表達他們製作到中間過程還有什麼意 05/14 18:30
→ kuscha: 圖打算改善的部分,總之目前就是趕工過程的進度徹底透明化 05/14 18:31
→ kuscha: 而且透明到猜不透這次14是不是真的打算趕工出一個完善的 05/14 18:32
→ kuscha: 成品出來,畢竟從過去報導上可以看出他們趕工的目標很明確 05/14 18:33
→ kuscha: 至於最後趕工的結果能不能趕出14要的效果就沒人知道了 05/14 18:40
推 kimisawa: @An138 你活在平行世界? 國外評價轉正並不是因為人數好 05/14 23:52
→ kimisawa: 嗎 05/14 23:52
推 kimisawa: 打擊感跟動作與順暢度基本上跟13一模一樣,這都有不少人 05/14 23:57
→ kimisawa: 做影比較了 05/14 23:57
推 kimisawa: 你覺的snk有辦法去youtube每一篇去按個2,3000各讚?然 05/14 23:58
→ kimisawa: 後去洗留言? 05/14 23:59
→ justahung: 樓上該不會是說這個?? 05/15 03:23
→ justahung: 我看到最近日本那個比賽的打擊感超差的耶,13好多了... 05/15 03:24
推 WuDhar: 看起來節奏是跟13一樣應該也是新手考量,13的攻擊/受擊 05/15 06:05
→ WuDhar: 硬直也是歷代最好接的,打擊感應該是被打的姿勢跟音效 05/15 06:05
→ WuDhar: 的關係,3d模組被打時就是僵硬了那麼點不像2d生動 05/15 06:06
推 WuDhar: 題外話我覺得kof受擊後的姿勢花樣很多(張數/動作),但感 05/15 07:30
→ WuDhar: 覺愈來愈少,無式的旋轉吹飛,空中受擊後空翻落地,強制 05/15 07:30
→ WuDhar: Down奪(空中/地面),防崩,彈牆,高速墜落,爆衣(?) 05/15 07:30
→ WuDhar: 現在都講求招式華麗,被打的也要有點戲啊 05/15 07:30
推 harbor1113: 打擊感應該沒什麼問題啦 看那一狗票宣傳片就知道了 05/15 09:50
→ harbor1113: 實機遊玩影片會看起來不好原因有很多,畫質、禎數都掉 05/15 09:52
→ harbor1113: 我覺得還有很大原因是選手不熟 操作不順暢 05/15 09:52
推 sifone7251: 這幾次看下來 這代草薙荒咬的前進距離好像是歷代最短 05/15 15:07
推 gn00386614: 03開始有跪地板,14有彈地都是新的阿 05/16 10:01