→ godheart: 02金八爪太多,98就好很多了 02/22 04:34
推 shiuichi: 其實玩FTG不選頂級角 又是大賽取向 實在是很困難 畢竟 02/22 04:53
→ shiuichi: 機體先天就有差 就像14改版 也只是把巫女換成軍女而已 02/22 04:53
所以說比賽規則修改一下 不要只是單純隨便你選
那當然大家都選S角 比賽就沒娛樂性跟可看性
雷歐娜 舞 百合 庫菈 拳崇
羅伯 娜可 梁 娜可 八神
草薙 威爾斯 比利 紅丸 瑪裘 安迪
至於哪幾隻曝光率最高就不解釋了
比利還是是ET初戰選的 扣掉比利跟梁不到15啊..
→ shiuichi: 至於98 02經典 其實是有包含時代背景的 要說平衡其實也 02/22 04:54
→ shiuichi: 沒平衡到哪去 02/22 04:54
推 shiuichi: 98大神八七克五強 02金八鞭ABC 11牙庫奧京鴨13初版K'雷 02/22 04:59
→ shiuichi: 電 這幾代號稱好玩其實也是固定幾隻出現 02/22 04:59
是沒錯 但至少沒14這麼誇張 使用角跟角色總數比例上差太多
至於問題點從以前到現在都沒變過 永遠S角無誤
所以到後來還是要修改一下比賽規則 不然這麼多角色做心酸的啊
→ shiuichi: 之後即使改版 也只是換成98UM的大先生+雜魚 02UM的3S 13 02/22 05:01
→ shiuichi: 高潮的炎八天狗金老師而已 02/22 05:01
→ shiuichi: 總會有人覺得"FTG沒有不強的角色 只有不會玩的人"這句 02/22 05:05
→ shiuichi: 話本身就有邏輯上的問題 怎麼還是這麼多人相信呢 02/22 05:05
你誤解這句話囉 不強的角色是既存事實
但能玩得有聲有色也不是說可以把下位角完玩成S角 這是不一樣的
每隻角色都有ABCD普通技 必殺 超必殺 但角色差別不只這些地方
舉例張國寒會變下位角主因是太大隻很好打動作較慢 以前到現在都一樣啊
但是換不同的人操作就不一定這麼一回事了 玩成靈活的胖子應該有看過吧
會用 那當然可以玩得好啊 但是比起S角還是差一截的 天生差異無法改變
基本上那句話也沒錯就是這個意思 只是下位角用得再強也上不了S級而已
除了對下位角的即視感就是弱這點 這是設計上本來就輸其他角色一截
讓他變瘦一點也許可以改變不少刻板印象 XD
換成2000的ST那樣 張國寒應該就飛天了
→ shiuichi: 前面講錯了 98UM是克勞薩+兩隻雜魚XD 02/22 05:09
→ RuinAngel: 98經典是時代背景+1,這幾年的98比賽角色沒限制 02/22 08:11
→ RuinAngel: 的狀況下不就是四強在打,而且連順序都固定XDDD 02/22 08:11
是在說紅白戰或中國的比賽嗎 XD 不然好像沒有哪裡也有在舉辦舊遊戲比賽?
只能說遊戲跟比賽相輔相成 但遊戲不是為了比賽而生
如果為比賽而生那做3隻角色就夠了 不然像快打2只做8隻也很夠了
要搞比賽就要在規則上用點心 像張國寒要是真的0分.. 根本打臉製作人員
做出來沒人用還要感到丟臉..
推 flamerlin: 我倒覺得總分制是好事 至少用來搭配的下位角被開發的 02/22 09:39
→ flamerlin: 機會提高了 不會焦點只被集中在上位角 02/22 09:41
→ randyhgmac: 老GAME走到那步也很正常,可是新GAME如果官方帶頭這 02/22 11:12
→ randyhgmac: 樣搞…… 02/22 11:12
→ justahung: 就現在來看一個可以patch的遊戲做了半年連98都不如啊 02/22 11:55
→ justahung: 好歹98有神拉爾夫,神金卡法,神泰瑞玩家,S角以下的發 02/22 11:57
→ justahung: 揮程度都還比14高太多了 02/22 11:57
14已定型 就歷史來看 除了98UMFE算是大改吧 其他都沒有大改過
現在14可以更新但牽一髮動全身 所有角色都會受影響
就算會大改 一年之內我看是不可能
14的誠意有到了 的確有用心在做 只可惜逃脫不了KING OF S角的命運
→ RuinAngel: 主要還是要靠開發商修正啦,總分制並不能解決角色不夠 02/22 12:39
→ RuinAngel: 多元的問題,最後大家還是會開發出幾套最佳解 02/22 12:40
→ RuinAngel: 一核心高分角搭配兩個克制特定角色的下位或是兩個中等 02/22 12:40
→ RuinAngel: 搭配一個功能角之類的,最後還是會變成沒啥變化XD 02/22 12:41
→ hohiyan: 這種玩法會有有趣的地方,但對電競來說不是好事 02/22 12:49
KOF怎麼可能走電競啊 XD 本身都有平衡問題了
走電競(比賽)就是一樣S角大戰啊 目標是為了贏 贏是必然的但這樣比賽不會好看
14的問題就是角色做太多 但一次只能選3隻
要比賽說真的練3隻S角就飽了 頂多因應特殊情況多練幾隻可以相剋的當替補
昨晚才被瑟琳娜從畫面左邊連到右邊 彈牆回來繼續換左邊連 根本下不來 XD
我看SNK就是把KOF定位成超爽連段的遊戲吧.. 一直以來都是這樣
為了比賽 那不用做到54隻 要兼顧就是修改規則 最好系統大改
都不想做只想搞分數選角 科科 最後13後塵不意外
個人覺得滯空時間太長的角色都需要進手術房就是了
不希望看到那種BC連到才能打贏的 連不到勝算少一半的系統啊
※ 編輯: EVOL (114.24.17.60), 02/22/2017 13:13:47
→ RuinAngel: 只以電競來看13還比較適合一點,14可能走不上13的後塵 02/22 13:22
→ RuinAngel: XD KOF有其獨特的風格跟粉絲,說真的14連段短又死板 02/22 13:23
→ RuinAngel: 也不算超爽連段吧XD MVS系列不是更爽 02/22 13:23
→ EVOL: 我個人是覺得 比賽對戰既然不是一個人的事情 系統可以爽連 02/22 13:38
→ EVOL: 甚至無限段 那這樣一點也不有趣啊 一來一往而不是搬運GAME 02/22 13:39
→ EVOL: 要爽連也不是不行 但問題點很多人都點出了 就看SNK要不要改 02/22 13:39
※ 編輯: EVOL (114.24.17.60), 02/22/2017 13:57:17
→ justahung: 實際上13沒有那麼不堪,是14傻傻的去把13主要的缺點放 02/22 14:02
→ justahung: 大,本來13的HD連還有一點限制,14變本加厲智障連段 02/22 14:03
→ RuinAngel: 14把13的系統單純化,結果很兩極,就是連段變短+直接 02/22 14:06
→ RuinAngel: 抹殺其他氣條應用的戰術深度,氣條只變成決定連段傷害 02/22 14:08
→ RuinAngel: 多寡的存在XD 02/22 14:08
→ RuinAngel: 好處是上手度大幅降低,很多角色的BC連看一次練兩次就 02/22 14:10
→ RuinAngel: 可以熟練地放了,13很多HD練熟了對戰還是很容易放槍XD 02/22 14:10
→ EVOL: 13搬運連段太久了 要不放槍要非常冷靜啊 XD 02/22 15:06
→ RuinAngel: 看角色啦,神武啊老頭啊就挺簡單的 02/22 16:33
→ RuinAngel: 有特定高度或出招延遲的就難度大增 02/22 16:33
推 vesten: 我覺得這次世界大賽最扯的莫過於竟然是bo1...扯到爆炸 02/22 21:39
→ devilcavalry: 還好啦 以前鬥劇也是bo1 就當作是日本比賽的特色吧 02/22 22:13
推 shiuichi: 事實上這種快速爆氣連段 起初02剛開發時 是非常難以上手 02/23 01:01
→ shiuichi: 最基礎的5C前衝5C 就對新手有莫大困擾 更別提後面的取消 02/23 01:03
→ shiuichi: 連段 不過02本身就是屬於快節奏的一代 也算主因之一!! 02/23 01:04
→ justahung: 但是一來02爆氣傷害會降低,再來要手動66,算還不錯 02/23 01:06
→ justahung: 13之後的BC都相當簡單好上手,但14就是太智障了 02/23 01:06
→ shiuichi: 後面的02UM 13 14都用同樣系統概念下去開發 但就對新手 02/23 01:06
→ shiuichi: 友善多了 02UM某角有專屬PC連特殊技 13自動前衝 14甚至 02/23 01:08
→ shiuichi: 下段就可以發動...但系統改良跟不上連段開發 1314就變成 02/23 01:09
→ shiuichi: 一款歡樂的單人排球遊戲 我真的覺得演變成這樣蠻無趣的 02/23 01:10
→ shiuichi: 好笑的是 隔壁棚就是拿類似的概念來設計新作的XDDDD 02/23 01:11
→ shiuichi: 那精美的V系統 普攻完>爆V>再繼續接 不就是在打KOF嗎!! 02/23 01:12
→ justahung: 可是人家的V系統可是每個人都有自己的特性 02/23 01:13
→ justahung: 把資源全部花完也就才五割的傷害 02/23 01:14
→ justahung: 雖然我覺得02開始有BC連段的最大用處是擇中段的意義 02/23 01:15
推 shiuichi: 認真覺得 02扣掉系統 人設音樂繪圖無一不糞 但就是這個 02/23 01:41
→ shiuichi: 系統救了整款遊戲 而且還有許多即使現在看來還是先進的 02/23 01:42
→ shiuichi: 設計 爆氣期間可任意取消但攻擊力降低 而且還會扣掉時間 02/23 01:43
→ shiuichi: 距離現在已經15年前的作品 系統設計根本神 02/23 01:45
→ shiuichi: 但後面的13 14感覺就是SNK把它玩壞了 一款不小心miss就 02/23 01:46
→ shiuichi: 變成單人10秒排球的遊戲 甚至氣條使用就是拿來爆氣一發 02/23 01:47
→ shiuichi: 逆轉用 真的讓對戰過於單調許多啊 連段華麗歸華麗 但華 02/23 01:48
→ shiuichi: 而不實 大概是我最近幾年KOF的新作感想吧!! 02/23 01:49
推 kimisawa: 鬥劇就是bo1沒啥好抱怨的 02/23 05:02
推 Rice816: 13要發動 HD Mode 要累積很久的取消條,也可以選擇不爆 02/23 09:20
→ Rice816: 氣消耗一半的取消條來發動一次性的取消,配合可以單發的 02/23 09:20
→ Rice816: EX 技,資源的戰術運用比 14 有深度多了,個人感想。 02/23 09:20
推 Rice816: 反倒是 14 的氣條就是拿來加深傷害,必殺 > 超必殺,或是 02/23 09:27
→ Rice816: 超必殺 > MAX 超必殺,甚至 MAX 超必殺 > C 超,都不用額 02/23 09:27
→ Rice816: 外資源,只要有氣就可以無償發動,這點的設計要說方便也 02/23 09:27
→ Rice816: 是,但就是讓氣條在使用上會偏向加強傷害而已,喜不見仁 02/23 09:27
→ Rice816: 見智 02/23 09:27
→ EVOL: 13的 EX必殺條件是啥忘了 囧 1氣+1特殊? 02/23 12:40
推 Rice816: EX必殺技跟超必殺一樣,只要1氣 02/23 14:08
推 randyhgmac: 其實個人覺得SFV V系統爆氣時會定格並強化, 02/23 20:56
→ randyhgmac: 比較像BBCP開始的那種爆氣,V技跟V反擊BBCP剛好也都 02/23 20:59
→ randyhgmac: 有類似東西 02/23 20:59
→ randyhgmac: 只是遊戲基礎調性差很多很少有人想到 02/23 21:00
→ randyhgmac: 說是發展像KOF個人覺得有其他的更接近就是 02/23 21:15
→ randyhgmac: 雖說SFV系統核心應該也還是跟SNK很有淵源的DIMPS構築 02/23 21:17
→ randyhgmac: 的就是啦 02/23 21:17
→ randyhgmac: 14個人看法就是雖然小田經歷還不錯, 02/23 21:21
→ randyhgmac: 加上他過去接觸的也還是C社風格的東西, 02/23 21:24
→ randyhgmac: 但底下團隊看起來應該大多是SNK決定重返家機後重組的 02/23 21:24
→ randyhgmac: 新團隊, 02/23 21:24
→ randyhgmac: 對戰系統設計者恐怕不是相當有經驗,所以就如上述, 02/23 21:29
→ randyhgmac: 系統看似是簡化後的13,結果卻是將13的系統缺點放大 02/23 21:29
→ randyhgmac: 接著大概只能等上AC前調成如何了吧, 02/23 21:36
→ randyhgmac: 如果還是沒差多少那大概就…… 02/23 21:37
推 Landius: 最大的問題應該就是"可能性"吧,自己喜愛的角色沒有可能性 02/24 14:05
→ Landius: 那真的會涼上半截,尤其打死不換角的話那毅力要非常驚人. 02/24 14:05
推 CantaPerMe: RC這種事情在02出之前就已經有了是到底有多神 03/13 04:14
→ CantaPerMe: 為什麼爆完V繼續打是在打KOF我也無法理解 03/13 04:14
→ CantaPerMe: 把照相這種看似kuso卻有重要攻防含意的除了侍魂之外 03/13 04:15
→ CantaPerMe: 就是UNI了,而且拿照相來舉例在本質上就已經不一樣了 03/13 04:16
推 CantaPerMe: 然後推一下使用角色跟總角色比率,是不是忘記算經典03 03/13 04:20
→ CantaPerMe: 只有YES隊的遊戲,選NO就注定要死 wwww 03/13 04:20