推 Pacers31: 絕對不是最速接 落下一些後接 慢慢調整去抓所謂的一些 08/20 19:47
→ Pacers31: 習慣後很難接不到 08/20 19:47
推 xtimer: 說真的...從13後 看到這種連段 真的覺得比賽越來越難看... 08/21 02:32
→ xtimer: 想讓比賽有一次翻盤的機會 08/21 02:32
→ xtimer: 結果就是一發大絕半條 08/21 02:33
→ xtimer: 或是滿資源情況下摸到一發 對手雙手可以放開鍵盤的無限連 08/21 02:33
推 motw1999: 還是懷念98時期 連段不會落落長 勝負是重視玩家的立回 08/21 09:54
→ gn00386614: KOF就覺得落落長連段受歡迎...補正公式化,RESET意義 08/21 15:39
→ gn00386614: 不高,造就了拚連段以外的事情CP值都不高 08/21 15:40
推 Pacers31: 若是弱勢角色才有這種十割連段,像14凡妮莎,那完全能接 08/22 06:26
→ Pacers31: 受,畢竟練出這套確實很有成就,玩弱角賭那一把的刺激感 08/22 06:26
推 xtimer: 真的QQ 落落長連段 然後傷害補正到打一下扣一滴 08/22 07:29
→ xtimer: 真的超級沒意義阿... 還是喜歡重視立回 摸到2~3割的時候 08/22 07:29
推 RuinAngel: 摸到一次兩三割跟摸到兩次就十割怎麼看都是後者立回更 08/22 07:35
→ RuinAngel: 重要吧,前者容錯比較高咧... 08/22 07:36
推 WuDhar: 講的像十割連很簡單一樣,KOF我不知道有意設計還無心插柳 08/22 08:27
→ WuDhar: 通常連段痛一點就難一點,最後為了多打一割要付出百倍心力 08/22 08:28
→ WuDhar: 練習,拼連段才是cp最不高的玩法,能練出無限段的玩家不用 08/22 08:28
→ WuDhar: 懷疑絕對比你所謂的"立回玩家"強n倍,不管是對遊戲理解或 08/22 08:28
→ WuDhar: 是認真程度 08/22 08:28
→ motw1999: 2000還真的是你說的最佳例子 08/23 07:28
推 xtimer: 呃對.. 被摸一兩次就十割的確是更重視立回 畢竟被摸到就 08/26 06:52
→ xtimer: 沒了 可是相對起來對新手來說太不友好 比賽也過於沉悶 08/26 06:52
→ xtimer: 相比之下我還是比較喜歡看積極嘗試進攻 抓破綻的比賽 08/26 06:53
→ xtimer: 而不是遠D 2B摸來摸去 一摸到就BC五割起跳 08/26 06:54
→ xtimer: 當然選手們也是要N倍練習 穩定度 判斷都很重要 08/26 06:55
→ xtimer: 一摸到確認就帶入 很吃專注力跟反應 08/26 06:56
推 xtimer: 我並沒想要否定無限連 即死連的玩家 08/26 08:23
→ xtimer: 相對這類玩家對於專注力 穩定度要求更加高 08/26 08:24
→ xtimer: 我想表達的是 在這種機制下 對新手玩家的不友善以及比賽的 08/26 08:24
→ xtimer: 精彩度反而下降 假設雙方實力相當的強 08/26 08:25
→ xtimer: 一方摸到 就帶入一整套 比的人很刺激 看的人很無趣.. 08/26 08:26
推 kingion: 這個很吃遊戲強調重點與畫面表現,像一樣吃一套連到死的 08/26 23:03
→ kingion: Marvel vs. Capcom 3 看起來就很刺激,KOF是決定走向爆氣 08/26 23:03
→ kingion: 連,一直往這方向強調但無法大幅突破吧。 我是覺得早期 08/26 23:05
→ kingion: KOF在立回、單發、連段、速度各有擅角的時代比較好玩 08/26 23:06
推 tahikuro: 百段不好抓住時機 ET也是常常連不了 11/09 19:02