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大概是被問煩了XD,小田泰之在推特上說 15會採用rollback,目前還在開發中。 rollback不是甚麼新的東西,GGPO就是了。 老遊戲好處理,但新的遊戲要做平行運算其 實是很吃資源的。像快打五,自家開發的RB ,一直到最近其實都還沒有很穩。還有像大 亂鬥,因為要一次處理最高四人的連線,運 算量太大,真要做的話NS的硬體記憶體會是 很大的問題。 不過GG因為beta的連線品質太好,會給業界 其他格鬥遊戲廠商些壓力吧。 更新後餓狼,月華2,02UM的連線品質很好 ,但我個人比較想看到的是98UM與侍魂曉.. 尤其是侍魂曉,SNK有心推廣線上賽,很需要RB -- 天生佳使芽初萌,三時城上倚情悠, 明朝擇日閑遊花,相木塘澤欲觀南, 波風餘多落遍野,橋頭卿本無來有, 本是自庄綵杏鈴,櫻珞蔽空樂祝桃。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 68.5.5.197 (美國) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/KOF/M.1614378905.A.F4B.html
randyhgmac: 98UM感覺就被半放生,也沒辦法,誰叫平衡FE版日本以外要 02/27 22:56
randyhgmac: 那麼多年後才能在STEAM上玩到 02/27 22:57
waterlemon: https://www.bilibili.com/video/BV1L5411a7vK 對岸 02/28 16:51
waterlemon: 有中文翻譯,YT沒人翻 有興趣可以去看看這技術的細節 02/28 16:51
waterlemon: 主要是畫面音效招式動作這三種rollback的校正 看SNK如 02/28 16:54
waterlemon: 何發揮了,看是委外還是有決心自行開發,推特上相關消 02/28 16:55
waterlemon: 息指出若是初期就採用一個月內可以完成,若是修改看 02/28 16:56
waterlemon: 看技術力,最長的要七個月(沒經驗只採用GGPO邏輯原理) 02/28 16:57
waterlemon: code mystics目前採用的都非常優秀,可以自行變更延遲 02/28 16:58
waterlemon: 輸入及回溯F數,相比GGS新採用的固定延遲輸入 02/28 16:59
an138: rb原理是什麼? 03/02 01:14
ivan7296: 說真的SNK根本沒心要推廣吧... 03/02 14:26
ivan7296: 跨平台連線也要做,不然STEAM上面就那幾個人 03/02 14:28
randyhgmac: 跨平台太硬了啦,你看連打工賺飽飽的ARC都不敢做了, 03/03 02:23
randyhgmac: 更別說現在只有侍魂跟KOF的SNK了 03/03 02:23
randyhgmac: SFV記得也是為了搞跨平台付出不少代價 03/03 02:24
Burdened: C社跨平台有搞個中央伺服器在處理連線嗎@@? 03/03 05:10