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8/25(KOF 27週年)開幕的德國電玩展gamescom上將會發表『KOF XV』的最新情報 開幕時間是德國晚上8~10 = 台灣下午2~4吧 好像只有線上直播 https://twitter.com/SNKAofficial/status/1427813444875538435?s=20 https://www.gamescom.global/ 巴哈 https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=219751 gamescom直播頻道 https://www.youtube.com/watch?v=_lqD2vHSyzo
兩週一次所以這週沒預告 那下週的週年"預告"會加些什麼東西呢? 希望不是只有CJ展那個多幾個畫面的影片.. 順便公佈一下試玩版就更好了! 試玩版 14是1個月前 發售日 14是4個月前公佈 新畫面新角色(or強勢回歸角色) 介面 只剩這些可以期待了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.162.14 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/KOF/M.1629252235.A.671.html
randyhgmac: 個人覺得都延到明年Q1的東西,現在要他們生個試玩版感 08/18 10:19
randyhgmac: 覺蠻拼的 08/18 10:19
XD 我也覺得 反正成品全貌也有6~7成左右了 有畫面只是沒玩到的差別而已
randyhgmac: 個人求有個含UI跟氣條的預告就滿足了 08/18 10:45
蠻擔心SNK的介面輸給粉絲自製的 囧
randyhgmac: 系統應該還有些東西可以看啦,個人是蠻希望技術氣回歸 08/18 14:25
randyhgmac: 的,SC不用資源實在很微妙 08/18 14:25
ivan7296: 我只希望不要摸到一下輕腳就半條血....KOF14打得很膩 08/18 15:06
ivan7296: KOF14 BC代價太少回報太大,摸獎摸到爽 08/18 15:07
randyhgmac: 所以希望技術氣回歸啊,看是要完全兩邊平等時間到就有 08/18 18:03
randyhgmac: 一顆,或是做成類似快打V氣那樣,主要是靠被打或一些 08/18 18:03
randyhgmac: 特殊行動才能累積,除了氣量以外要多一些條件才能發動 08/18 18:03
randyhgmac: 爆氣連段,才比較不會有尾盤被摸到一次就去了的狀況 08/18 18:03
BearUncle: 預告今年將維持3人一組的賽制,加上K的剪影。 08/18 21:29
moru: 太難上手會讓死水更死 08/18 22:09
waterlemon: 14方向是對的,現在那個遊戲不是簡化指令操作,至於無 08/19 01:53
waterlemon: 腦差和爆氣這也問題不大。02um 的二氣傷害不比14低, 08/19 01:53
waterlemon: 差別於連段難度,但是連段難度又和現代格鬥遊戲趨勢違 08/19 01:53
waterlemon: 背,說要復古的可能都是左派老人。一氣爆氣繼續保留沒 08/19 01:53
waterlemon: 有問題,純新手才會入門,爽快連段。 08/19 01:54
waterlemon: 玩家觀眾都喜歡弱勢翻盤的戲碼,差別要有點限制條件罷 08/19 01:56
waterlemon: 了。 08/19 01:56
Op53: 簡化操作正確 廉價爆氣卻大大有問題 比賽觀賞性會直線下滑 08/19 08:48
Op53: 新人看到覺得無聊又怎麼會入坑? 把BC改簡單絕對是趨勢 但2b 08/19 08:48
Op53: 5d摸獎會導致內容重複乏味… 08/19 08:48
Op53: 目前看15系統貌似有兩種爆氣(對應logo紅藍?)無非就是讓資 08/19 08:48
Op53: 源使用上有更多選擇 而影片展示BC連還是跟14一樣簡單不是dc 08/19 08:48
Op53: loop的方式 08/19 08:48
Op53: 目前看起來值得期待? 08/19 08:48
gn00386614: 要簡化最好的做法不就拔掉老梗BC連就好 08/19 10:43
gn00386614: 連段太簡單?不是還有的123階的取消超必給新手建立信 08/19 10:44
gn00386614: 心嘛 08/19 10:44
gn00386614: 反正連段多元的下場還不是被玩家開發出最佳解然後萬年 08/19 10:46
gn00386614: 那一套 08/19 10:46
randyhgmac: 又不是說把血改超多氣也改超多讓你三不五時就能123階 08/19 11:07
randyhgmac: 取消,這個基本上大概也只有終盤氣超多剛好摸到時拿來 08/19 11:07
randyhgmac: 當氣量土豪秀一波而已 08/19 11:07
randyhgmac: 畢竟當年換人玩法沒機會熟成就夭折,只好走回老路, 08/19 11:09
catmeat777: 拔掉BC連,強化耗氣EX技性能差異放大連段及戰術延伸, 08/19 11:14
catmeat777: 能夠像侍魂天下一可以另外選擇系統搭配 08/19 11:14
randyhgmac: 現在連畫面建模都尚待磨練了,SNK也知道以他們目前的 08/19 11:14
randyhgmac: 團隊要弄出個超越BC連段的東西應該不容易,加上目前角 08/19 11:14
randyhgmac: 色大多都是以13與02為藍本,也很難再去繼續玩換人 08/19 11:14
randyhgmac: 繼續抱著BC但把他簡化算是目前最好的辦法了吧,但14的 08/19 11:17
randyhgmac: 氣量運用方式實在太粗糙,所以希望加回技術氣或類似機 08/19 11:17
randyhgmac: 制來平衡 08/19 11:17
randyhgmac: 選系統個人覺得還是洗洗睡啦,15角色量看起來跟14不會 08/19 11:23
randyhgmac: 差太多,搞多系統是要開發團隊死吧 08/19 11:23
randyhgmac: 個人認為BC連設計得好還是能做出差異,像是搬運性高的 08/19 11:28
randyhgmac: ,適合繼續壓制的收尾,注重氣條回收的,部分新角的BC 08/19 11:28
randyhgmac: 連起來就蠻有特色的 08/19 11:28
sibions: 最好不要BC連 我手殘 一點都不好玩 08/19 15:38
Pacers31: 我是希望改掉BC後自動前衝的設定 招式連段已經很簡化了 08/19 15:49
Pacers31: 連前衝都要自動化 BC廉價成這樣也太過照顧新玩家了... 08/19 15:54
blue91120: 怎麼感覺以前都是直接出預告 08/20 00:12
blue91120: 現在連出預告都要預告了 08/20 00:12
randyhgmac: 炒社群討論熱度啊,畢竟SNK這招牌影響力大不如前 08/20 09:56
randyhgmac: 但既然要這樣玩,到時的情報量大家就會有更高的期望, 08/20 10:10
randyhgmac: 如果新東西太少就是等著被噴 08/20 10:10
randyhgmac: 個人是希望公布UI或是像首個PV一樣多秀幾隻舊角甚至 08/20 10:15
randyhgmac: 讓1-2隻全新角露臉(反正先別公開資料及PV,反而能引 08/20 10:15
randyhgmac: 討論及期待度起),希望至少滿足其中一項 08/20 10:15
stand1234: 覺得不要BC連+1 08/20 22:58
randyhgmac: 看目前的PV八成還是有,只是到底簡化多少 08/21 00:10
waterlemon: 不要bc 13,02那種取消已經是趨勢了,再說一次14的作法 08/21 03:54
waterlemon: 有把新手拉近來,再罵的人罵畫面15改善了,再罵連段相 08/21 03:54
waterlemon: 同14的根本沒有必要迎合守舊派,能推廣新人才是要點。 08/21 03:54
waterlemon: 觀賞性看高手打就知道有沒有欣賞性。反正銷量沒上來其 08/21 03:54
waterlemon: 他都是白說的。快打艱辛難走的路要學習避免去走,還沒 08/21 03:54
waterlemon: 有資格去挑戰,反而龍珠鐵拳真人快打成功的路要先偷學 08/21 03:54
waterlemon: 一點。 08/21 03:54
waterlemon: 回應一下op,新人是看畫面看爽度,簡單才會嘗試,艱難 08/21 04:00
waterlemon: 的遊戲誰要玩。遊戲是要育樂的,太艱難是當初沒有其他 08/21 04:00
waterlemon: 選擇育樂方式產生的限制操作輸入難度,遊戲本意根本就 08/21 04:00
waterlemon: 不會是艱難吸引人。 08/21 04:01
shifa: 娛樂啦,打機還要育樂也太硬 XD 08/21 07:34
doraemon0129: 覺得可以bc連,但只限之後接一個必殺技,如果有氣可 08/21 09:39
doraemon0129: 再接超必殺 ,第三隻可再接Max即可,如果像02,氣用 08/21 09:39
doraemon0129: 完之前一直接必殺,不是每一隻都可以這樣,強弱很明 08/21 09:39
doraemon0129: 顯 08/21 09:39
swayoung: 15的暴氣早就確認沒有自動前衝了,取而代之的是有一段定 08/21 09:51
swayoung: 格時間 08/21 09:51
我看了還是有自動往前欸?_? https://www.youtube.com/watch?v=gmlhLZOMwkE
shifa: 爆氣就是show time,有助於觀賞 08/21 11:21
shifa: 前面板友說的摸獎真的很貼切,14看到後來就是輕腳狂戳打BC 08/21 11:22
shifa: 連,看到後來模式跟節奏都很固定… 08/21 11:22
tio2catalyst: 必殺技限取消一次,像14可以一直追加,看了很膩 08/21 11:33
看了大家的留言一次講好了 關於BC連 很多人都說過BC連太痛了 這才是重點啊 單純以數據來看 1氣超必1.5割 1氣BC3.5~4割 是超必傷害的2.66倍 部分角色可以打快4割 其他也是有3割以上 這還是放第一隻氣條只有1000就能達到的傷害 第二個重點就是1氣就可以BC 收益過大 所以也才有人覺得應該要有雙資源讓BC連沒這麼垂手可得 雖然攻防都要練 這是玩家的必修基本 但沒有玩家能做到完美防禦打贏3隻都還滿血 但是也不該失防個兩次就瀕死吧 第三個重點 BC之後EX必殺技已經提升了性能跟傷害 BC連也是靠EX技在做傷害的 你想一下 2氣M超的傷害範圍就固定在那 但你已經用1氣BC連造成了過多的傷害 而且這條氣已經快用完卻還可以再加1氣變M超結尾 ????? 你說這BC連不過份嗎 氣條已經提升了EX技的傷害還可以追擊 BC氣條快沒了就算只剩一點點還是可以再加一條氣變成M超 有沒有很像把在好市多買的東西吃到快光了才拿去退貨 還可以拿回購買金額的感覺? 系統就真的有問題啊 舉個例凡妮莎 被摸到BC你可以放開搖桿30秒不誇張啊 有問題的地方就是 即使BC用完了 連段中還是會有氣進帳 剛好滿一條又可以繼續BC了 這完全就是系統有問題的地方啊= = 同一套連段居還可以2次BC!? (能不能3次我忘了) BC連該不該拔掉? 不用 拔掉應該會變得很難看..系統修正一下就好 就這麼簡單啊 只是雖然11跟13也有技術條 但也是連得亂七八糟 希望15不會像11 13 14 15爆氣算是可以確定必須依賴雙資源了 爆氣又像SF5爆V一樣會頓一下更好確認 還是有BC連但應該不會再像14那樣摸獎遊戲摸爽爽 不然好歹設個追擊限定嘛 我要看的是有來有往不是搬運GAME啦 最後就是那個新系統CD防禦打擊 如果對手防禦中空檔使用CD防禦打擊 想摸獎可能會摸到一坨屎 目前看來已經對於BC連這把矛也給了相對應的盾了 不喜歡BC連的玩家可以稍微放心一點了 個人是保持樂觀 最後就是看15的BC連傷害是否還這麼痛了 如果爆氣需要雙資源 傷害高一點我覺得還算合理 像14那樣只需要1氣收益太大就真的不OK 1.普摔 什麼資源都不用 1割 2.超必 1氣 傷害只比普摔多0.5割 XDrz 3.BC連 同樣1氣 傷害可以達到超必的2.66倍 SNK系統可不可以用點心.. 不然至少提升超必傷害吧 1.8~2割 不然乾脆超必拔掉算啦= = 反正只是拿來秀的技能 沒有2氣我還不想用超必勒.. ※ 編輯: EVOL (1.162.105.18 臺灣), 08/21/2021 16:20:05
gn00386614: 所以隔壁棚就把超必簡化成只有CA了 08/21 23:23
justahung: 把11跟13跟14放一起是在侮辱11跟13吧,笑死 09/12 17:14