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Rollback是最近格鬥連線機制很紅話題(歐美為主) 主要原因是可以讓原本60ms(約3.6F)擴展至遊戲編寫延遲容許範圍 KOF15可以約至150ms 推薦大家使用https://i.imgur.com/A0mEkXC.jpg
這樣可以搜尋更多格鬥玩家 https://i.imgur.com/DaAfO95.jpg
另外這裡可以調整適應網戰節奏輸入延遲 格鬥遊戲最根本原因是區域人數問題及點對點連線機制(一方主機一方用戶) 上傳也不能太低 原本step-lock是最好,但是面臨稍遠地區的人就會有通訊延遲 進而使的遊戲控制輸入也延遲,導致手感異常糟糕 GGPO創始人Tony canon創新Rollback 讓稍遠距離的人,也不會因為通訊延遲或封包掉包太多而影響手感 這有影片解釋及文章有興趣去查看就能理解 https://youtu.be/0NLe4IpdS1w
韓國Core-A解釋 https://youtu.be/1JHetORRpfQ
code mystics(加拿大公司,協助SNK 開發rollback應用在 02um 98um MOW 等遊戲上) https://ki.infil.net/w02-netcode.html -separate gameplay from presentation layer - serializable game state - particle simulation - object lifetime - sound fx - animation system - UI - desync detection 上述是delay vs Rollback 差異 SNK功力如何就看後續了 目前上面問題目前有些出現還未解決 Killer Instinct 也是使用GGPO 最好可以至250ms 跨洲連線 GGST也是接近這個數值 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.102.235.121 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/KOF/M.1652154889.A.338.html
darkiori: 專業! 05/10 14:41
firemanruby: 這篇該M 05/10 15:17
※ 編輯: waterlemon (59.102.235.121 臺灣), 05/10/2022 16:41:43 ※ 編輯: waterlemon (59.102.235.121 臺灣), 05/10/2022 16:55:27
malio: 輸入延遲設2嗎 05/10 19:29
waterlemon: 主要是SNK線上對戰的輸入延遲是動態的 根據雙方網路 05/12 11:20
waterlemon: 決定,所以練習設2能模擬線上對戰體感 太高就沒有意義 05/12 11:22
waterlemon: 例如GGST是固定的輸入延遲3 KOF15線下再改回來即可 05/12 11:24