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白話說出去了,還是要做做樣子。 先按照流力課本上說的。 對艦收中的物理量以基本因次進行定性描述。 #基本因次: 每單位資源:R(resource) 損傷值:D(damage) 艦收好像就「資源R」跟「損傷D」阿,我靠。 ----------------------------------------------------------- #細項: 我方損傷值:D(damage) 敵方旗艦損傷值:D(af)(anemy flagship damage) 我方每船艦造成之傷害值:D(af)(其實就是對敵方造成的傷害) 敵方每船艦造成之傷害值:D(其實就是敵方對我方造成的傷害) ------------------------------------------------------------ 引進船艦強度常數:SSC(Ship Strength Constant) SSC跟R應該有關係,也跟D、Daf有關係。 故定義:SSC是對敵方造成的損傷與消耗資源的比值。 如果這樣定義的話,敵方種類也會影響到SSC....... EX:裝甲從低到高的敵方 低火雷驅逐的SSC就先高>降>高 (裝甲高到像防空棲姬時,擦彈比較痛) 金剛型的SSC就中>高>低 (同樣是擦傷卻要花比驅逐更多資源) 大和型的SSC就低>中>低 (這三行純粹我根據個人印象寫的,沒有測過) 放支援這行為相當於用多增加R,去減少我方的D的數值。 刷閃也是同樣的道理,弄個D/R還是R/D,這種常數好像不錯。 然後找到D/R的最小值或是R/D的最大值。 不過找到這個值好像也沒有什麼用。 畢竟對敵方造成的D值必須要到某個數值以上才有意義。(總是要打沉對面的) ------------------------------------------------------------a #搞笑區 道中支援到來率:Zo(zeneisienn occurring probability) 為無因次數,單位:次/次 決戰支援到來率:Ko(kessennsienn occurring probability) 為無因次數,單位:次/次 王點導航機率:Ra(rasinnbann) 為無因次數,單位:次/次 陣容之固定油彈消耗:每單位資源R(油彈鋼1鋁3) 陣容之船艦維修消耗:損傷值D*每單位維修成本(R/D) 本篇是廢文,意義不明。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.114.201.30 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/KanColle/M.1442570191.A.D7A.html
mark0912n: 你忽略掉一個很重要的常數T 09/18 17:59
furosuto: 廢人是沒有時間的概念的(x) 09/18 17:59
furosuto: 好啦,因為我那篇講說不管時間。 09/18 18:00
charlietk3: 糟糕,已經進入我看不懂的領域了 09/18 18:00
furosuto: 放心好了,我自己也看不懂。(真的) 09/18 18:00
NEKOWORKi: 不明覺厲 09/18 18:03
ttt95217: T才是最重要的啊 拿T去打工買女神無腦硬衝 09/18 18:04
furosuto: 所以有人要指導我嗎....... 09/18 18:14
好,新增時間常數T(time) 遠征相當於用T去換取R。R/T值越大,這遠征越划算。 然後......這跟原本的5-5最佳路線有什麼關係, 我也不知道。Σ(゚Д゚;≡;゚д゚) ※ 編輯: furosuto (140.114.201.30), 09/18/2015 18:17:34
kuma5566: 我想知道為啥道中是zeneisienn 09/18 18:16
kuma5566: 啊是前衛啊 看懂了 剛剛不知道為什麼一直讀成ぜね 09/18 18:17
mark0912n: 比如說刷閃這項動作 是拿R和T去換的... 09/18 18:19
mark0912n: 比如說...打這次E7 你硬不派支援超低消去打 09/18 18:19
mark0912n: 這也是用T去換通關... 09/18 18:20
ray1478953: 你應該去翻統計學或機率學或哲學 不是流力XD 09/18 18:22
dube116: 臉度常數F 09/18 18:24
furosuto: 其實.....5-5攻略只看F(結案) 09/18 18:29
mark0912n: 其實用大武上場就是一個大大降低T消耗的好方法 09/18 18:32
leftside: 如果能整理出一個經典公式,應該可以流傳千年XD 09/18 18:35
darklan: 真要算應該是算道中勸退機率吧…然後再算上資源..當然裝 09/18 18:49
勸退率跟損傷值有關係,損傷值到達某個點就可以判斷為勸退。 而且重要的是勸退率沒有單位阿阿阿阿阿阿阿
darklan: 備什麼都也要算上..像你的重巡流不是最後也有算出被勸退 09/18 18:49
darklan: 率了嗎?雖然好像只有單隻 09/18 18:49
因為局部(一隻)輸了,在其他條件相同的情況下。純論重巡流的勸退率比高戰高。
Prinzeugen: 有SAN值嗎? 09/18 18:54
sonicsteroid: 所以說那個村田化成基本因次的單位是什麼?(空襲) 09/18 18:57
每次戰鬥時,會減少T、R、產生D。 如果論單次戰鬥內,村田隊在空幕的傷害可以簡單的, 以D(af)(平均造成多少傷害)/R(平均噴多少油彈鋁)來計算。 因為村田隊的D(af)/R值比99艦爆高,所以裝村田隊比99艦爆好。
sonicsteroid: 初始30架王點數值剩多少?(請考慮道中掉落架數) 09/18 18:57
sonicsteroid: 假設王點為第四戰,道中僅空優,以機率分佈表示.(2分) 09/18 18:58
這鬼東西才兩分,聰明的我直接棄答。
twosheep0603: 準備開始建模前 首先從符號表拿出一個根號(ry 09/18 19:04
※ 編輯: furosuto (140.114.201.30), 09/18/2015 19:26:04
sonicsteroid: 可是那個才是重點,因為道中會機率性掉飛機 09/18 19:34
sonicsteroid: 這遊戲的機率性地方可多了www 這只是萬中之一 09/18 19:35
furosuto: 會想用流力就是想用小數量的實驗去模擬了...... 09/18 19:58
furosuto: 這時候要我算這個........恩......恩 09/18 19:59
furosuto: 所以有人要救我嗎.......XD 09/18 20:09
PTTARK: 我覺得你的想法值得推,不過我不懂流體力學也不懂建模 09/18 21:39
diablo81321: 我文組幫不上忙 抱歉 09/18 21:52
baychi999: 就看臉 09/18 22:20