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現在可以用修改器 N14PK.Browse 直接看到戰法的效果 我懶的全部整理出來,只大略整理幾個效果比較明顯的給大家參考這樣 臨戰 亂戰 射擊 防禦 速度+10 持續時間 2000 (以下持續時間用 @ 替代) 雖然只要采配1,但實際上加成卻很少,唯一的優點只有持續時間很長. 和下面幾個列出的戰法比較就能知道其實臨戰的效益其實並不高. (效果時間1000大約等於合戰中集滿一格采配的時間) 神速 速度+50 @2000 1采配神技,部隊跑的快在合戰中能有很多用法來增加己方優勢,就不多做解釋. 急襲 亂戰+50 @2000 長效型的亂戰戰法,優點在於持續時間長, 可以和神速或是合戰中機率發動的特性搭配使用. 穿拔 亂戰+200 @300 基本上光亂戰+200 這個數字就能明白這個技能的可怕,持續時間極短 但是攻擊爆發力強,在合戰中的實用性比急襲來的高, 看是要集火目標(例如軍團長)或是快速消滅小部隊等,戰略價值極高. 但是持續時間短,所以使用的時候要注意能確實貼近目標後發動. 也可考慮和神速搭配使用. 咆哮 亂戰+20 混亂確率+15 @2000 雖然遊戲字面說明看起來很威,但實際效果普普. 追討 亂戰+50 @2000 敵方速度-50 @500 急襲的加強版,但是采配消耗3,減速效果戰略性能不錯. 配合友軍圍爐目標使用效果最佳. 一之太刀(各類劍豪戰法效果皆同) 混亂率+100 @300 只要能確實貼到敵人,幾乎都能造成混亂 基本上有這類戰法的都是劍豪型的武將,最好是能配合劍豪特性使用威力最強 劍豪:亂戰+100 @1000 合戰中機率發動 坂東太郎 防+50 亂戰+25 @2000 足止 @300 強化版的追討,傷害性能比想像中低,但佐竹義重自帶特性鬼 若能配合特性使用效果極佳. 鬼:亂戰 遠射 防+50 @1000 合戰中機率發動 瓶割 亂戰+200 柵欄破壞 @300 發動時消除妨害效果 移除妨害效果實用性頗高,不用擔心被減速or降攻 柵欄破壞算是字面沒說明的隱藏效果,但是技能持續時間短,所以基本無用. 以下重點來了... 赤鬼 亂戰+250 速度+100 @300 鎮西一 亂戰+250 防+100 @300 蜻蛉切 亂戰+200 防+250 @300 各種OP 不解釋,而且以上這幾位都還有在合戰中能機率發動的特性 例如赤備 鬼 虎 花實兼備等... 死兵 三日月 六文錢 亂戰 遠射+100 防-25 @1000 給的Buff效果和持續時間都很有誠意,降防的缺點就靠戰術來彌補吧. 另外補充,真武士是合戰有效的特性 防+50 @1000 配合使用效果應該不錯. 虎狩 皆朱槍 鬼小島 亂戰 防+50 @1000 嘲諷目標@300 性能不錯,戰略價值頗高. 啄木鳥 亂戰+100 @1000 嘲諷目標@300 嘲諷雖然是範圍性能,但是4采配這點注定讓這技能大都時間只能擺飾. 槍之又左 亂戰+50 防 速度+25 @2000 利家大翻身,持續時間長且有少見的速度buff,實用價值頗高. 三河魂 亂戰 防+50 亂戰混亂率+10 速度-50 @2000 作為4采配戰法,我認為算是性能頗差的技能,沒事應該不會想花4采配開這招... 五色備 範圍內我方亂戰 遠射+25 @2000 雖然是範圍效果,持續時間也常,但以4采配的花費來說效果其實普普 而且還要先調整友方部隊位置才能吃到buff,實際使用上其實有些麻煩. 千成瓢箪 範圍內我方亂戰 速度+25 柵欄破壞 @2000 跟上面的五色備比起來,多了速度+25就明顯有差異, 基本上有附帶速度的戰法實用性都頗高,尤其是範圍速度buff戰法更是少見,推薦! 車懸 範圍內我方亂戰 速度+50 亂戰混亂率+20 @1000 軍神不愧是軍神,跟猴子比起來戰法性能硬是要強上一截, 在大合戰中性能極高,本作最強Buff戰法. 以上都是亂戰戰法,射擊戰法由於遠射本身的傷害就低,所以就算開了戰法 後的傷害增益也不太明顯,只列舉幾個比較強力的戰法. 狙い撃ち 遠射+25 @2000 防-25 @1000 附帶的降防性能很不錯,用在集火目標上效果頗佳. 狙擊(稀有戰法) 遠射+200 射程+50 可越過我方射擊@300 遠射版的穿拔,能在友軍後方開火是其魅力,問題是持續時間太短了 通常是配合友軍想快速集火的目標時才會使用. 八咫烏 範圍內我方遠射+50 射程+30 可越過我方射擊 @1000 無視雨天@2000 無視雨天和可在有軍後方開火的附帶效果是其最大魅力. 三段擊 範圍內我方遠射+50 對使用突擊 齊射目標極高機率造成混亂 無視雨天 @1000 本作最強射擊戰法,混亂特效OP不解釋. 釣野伏 射擊+50 @2000 嘲諷目標 速度-50 @300 嘲諷目標並減速有極高的戰略價值. 另外在補充幾個妨害係戰法 雷神 範圍內目標防-50 @1000 速度-50 @2000 降防又減速,OP不解釋,配合穿拔等技能殺傷力十分可怕. 立花父女一個自帶特性鬼,一個有姬武者(合戰中短時間無敵) 九州軍神名符其實. 詭計百出 亂戰 遠射 防禦 速度-25 @1000 個人認為以4采配戰法來說,性能遠不如雷神,除非戰法施放的目標夠多 否則效益普普. (此戰法最多可以同時對四個目標使用,雷神只能兩個) 今孔明 命令不能 亂戰 遠射-25 今張良 命令不能 防禦-25 這兩招重點在目標部隊命令不能,但我好像看到有人說對AI根本沒效這樣 看有沒有人可以有實際使用經驗可以幫忙補充. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.167.131.149 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1419129039.A.538.html
Hybridchaos: 推整理 12/21 11:03
lienghot: 蜻蛉切第一神技啊~~~~ 被人突擊or突擊人時開 你會看到 12/21 11:14
lienghot: 敵人5秒內爆炸的美景 因為防也加很多 所以交換比非常讚 12/21 11:15
seemoon2000: 蜻蛉切 應該是防+250 亂戰+200 無疑本作最OP戰法.... 12/21 12:22
CALLING: 昌幸的表裏比興有比較特別的效果嗎? 12/21 12:32
seemoon2000: 昌幸技能單純同士討 無附加效果 12/21 12:38
看修改器解析是有多一些特效,但那個說明我完全看不懂事啥意思 0.0 話說整體看下來,我個人是覺得PK的技能平衡設計的不是很好, 一些本體手合有作用的特性在PK被取消效果,有些則是被降低效果. 然後手合利多,讓地圖會戰顯得十分低效,天秤整個歪斜. 導致武將成長變的沒有意義,天生自帶的戰法決定一個將領的價值. 就我來看因為戰鬥設計太往手合傾斜,導致PK的雜魚反而變多了. 像是波狀攻擊型 萬能型 勇將型在本體十分強悍的人材在PK變成當支城主 都未必夠格的雜魚(偏偏PK新增武將還給不少這些類型的,根本給心酸的orz) 對於光榮歷史模擬SLG來說,公仔蒐集 養成一直是很重要的樂趣來源 而PK讓人才養成的期望值變低了,例如最上義光 和 片倉小十郎 特殊成長型武將,可習得特性也很多樣,結果現在養他們只為了一個虎 一個鬼, 其他特性大都是只是擺飾這樣... 就公仔養成的樂趣來說,我覺得PK反而不如本體了. ※ 編輯: watwmark (118.167.131.149), 12/21/2014 13:00:42
trad: 表裏比興的效果可以看大陸網友的說明 12/21 13:04
※ 編輯: watwmark (118.167.131.149), 12/21/2014 13:39:49 ※ 編輯: watwmark (118.167.131.149), 12/21/2014 13:50:19
cty78221: 推 12/21 13:56
lienghot: 其實一般情況來說都是用臨戰 穿拔之類的武將打 12/21 13:59
lienghot: 畢竟神將就那幾隻 除非你自創新武將 12/21 13:59
如樓下說的,其實就神速+穿拔就夠了 其他人就負責開著遠射坦正面,主力隊伍就開神速繞側然後開穿拔下去亂戰 大概摸熟了就會發現手合沒想像中好玩,因為套路蠻死的.AI的動作也差不多就是那樣.
klose1943: 有穿拔+神速就能從北海道打到九州了 其他技能都是雜魚 12/21 14:50
klose1943: 會戰特性變得超無感 確實是有點失衡了 12/21 14:51
ikachann: 想問一下 那些時間300 1000 2000 大概等於幾秒或幾分鐘? 12/21 15:27
axiall: (效果時間1000大約等於合戰中集滿一格采配的時間) 12/21 18:09
seeking: 我覺得本體是強的就那幾個,現在會比較需要搭配 12/21 20:20
seeking: 養成的部分 特性如果手動合戰常觸發的話就會有感 12/21 20:23
seeking: 但是現在感覺很少觸發 12/21 20:23
watwmark: 因為在手合中特性有作用的只剩幾個 鬼 虎 赤備 神彈 12/22 10:42
watwmark: 外加幾個稀有特性,其他的在手合中完全無作用 12/22 10:43
※ 編輯: watwmark (118.167.133.156), 12/22/2014 10:49:47
kaj1983: 我只想問,手合有辦法以少勝多嗎?在1對1的情況下 12/24 12:55
kaj1983: 如果沒有的話,那合戰其實也是個廢物系統= = 12/24 12:55
kaj1983: 原版的合戰沒辦法靠自己的戰術以少勝多,pk版的如果也沒 12/24 12:56
kaj1983: 改的話,那還真的沒有什麼進步@@ 12/24 12:56
要看你"少"的定義是多少,兵力差到一半以上 ex.20000vs40000 就很難 可以少勝多,但兵力差距太大還是很難打贏. 除非你底下有戰法很強的武將那還可能有機會 (文章提的那幾個) 手合能做的是在兵力差距不大的情況下打出夠漂亮的戰損比, PK基本上都是要儘量去製造大合戰吧,大會戰只要打倒軍團長就行, 所以有時大合戰會結束的比規模較小的合戰還快,打贏對方的部隊會一口氣消失(殲滅) 打贏一場大合戰只消滅一隊軍團長,回大地圖後看到對方7~8個部隊同時消失蠻爽的. 而被殲滅的部隊,所屬城回兵又會變慢,手合主要是賺在這裡. 大合戰讓玩家在吃大約規模5主城的中型勢力時會吃的很快, 差不多打贏兩~三場大合戰就會大量的殲滅對方的兵,之後對方就沒啥抵抗力了. (關東和濃尾那種支城一堆又肥的論外) 手合另一個比較好的地方就是援軍(國人or同盟大名)都會變成玩家的可控部隊 這讓PK的軍事同盟的利用價值比本體高很多. ※ 編輯: watwmark (118.167.133.156), 12/24/2014 17:44:50
s958256: 有...其實就上面推的神速+穿拔就行了 12/24 17:39
kaj1983: 原來pk版的會戰用途是靠大會戰來坑兵啊= = 12/25 11:25
seeking: 前期將領特性沒練出來時, 靠會戰的操控戰損比會比較漂亮 12/25 11:33
tenka92417: 特性很少發動,而且發動都是電腦發動 12/25 12:42
tenka92417: 昨天打杉浦玄任,瞬間特性連發就把我上杉謙信打回家了 12/25 12:43
tenka92417: ... 12/25 12:43
kaj1983: 我記得原版的特性也很少發動... 12/25 12:49
kaj1983: 想要特性效果就不要搞會戰,這在原版就有這個心得了 12/25 12:49