推 onei: 其實我覺得原版也是有這遺憾,電腦的將(印象)都練比較慢,所 05/06 13:38
→ onei: 以像一些有名的特性,收集到公仔時都還是白紙一張,沒有驚豔 05/06 13:39
→ onei: 感,(當然也有可能到了後期就大勢力碾壓,對於公仔強度沒那 05/06 13:40
→ onei: 麼注意) 05/06 13:40
→ onei: 另外,個人極欣賞能力會隨各種變因波動的設計,但像天翔記原 05/06 13:41
→ onei: 版的成長,雖然戰力/才/得的設計很有趣,但在電腦會橫空出世 05/06 13:44
→ onei: 成長下,像武田四名臣內藤昌豐剛出場三維都3x-4x,就不太會 05/06 13:45
→ onei: 想重用,或者是快節奏下沒有重用的機會。 05/06 13:46
→ onei: 過往設計中,覺得偏好的設計是水滸傳系列。 05/06 13:47
逆命也幾乎練不出來 XDD
還是有一些很強的,例如岳飛 收到他戰力整個跳一截
※ 編輯: bmfer (118.163.28.84), 05/06/2016 13:48:36
→ onei: 是阿,後來談到其他成長就離題,我覺得特性是創造的一個賣點 05/06 13:49
→ onei: 應該說也是設計投入心力的一個部分(不論原版或MOD),但是 05/06 13:50
→ onei: 在設計上除非玩家特意使用,不然很多特性其實都被埋沒。 05/06 13:50
→ onei: 這一點是很可惜的一點,例如立花本多的東西國無雙跟真田第一 05/06 13:51
→ onei: 兵,若非玩家重用,還沒看電腦出現過。 05/06 13:53
→ onei: 我看法是,創造的特性就是NBA 2K的金牌一樣,是角色特性,可 05/06 13:53
→ onei: 降低取得門檻,例如極限成長是15特性取得取7-10之間,讓角色 05/06 13:54
→ onei: 特性凸顯也不錯。像MOD我當時玩梁山泊全破時,也只練了沖哥 05/06 13:54
→ onei: 呼延灼、董平、史進四隻人間傳說(雖說其他被討死大半)。遺 05/06 13:56
→ onei: 憾呀(咬牙)。 05/06 13:56
推 Borges: 我覺得KOEI的遊戲重點都在前中期啊 後期要嘛養出魔王苦戰 05/06 14:49
→ Borges: 要嘛自己變成魔王平推 其實趣味都比較低了 05/06 14:49
推 Borges: 主城多保守強(如關西) 支城多創造強 但兩個都有缺糧的問題 05/06 15:29
還是很感謝大大~
這MOD我真的很喜歡。一開始的版本到現在,破了十來次了。
推 kisaku1980: 我都讓聖女貞德帶兵亂打一路打打到人間傳說XD 05/06 15:30
※ 編輯: bmfer (118.163.28.84), 05/06/2016 16:31:25
推 rssai: 我看電腦練傳說超快的, 除了梁山伯, 其他都爽練 05/08 21:12
推 Borges: 主要還是看難度 超級難度還是很難打 05/09 09:39