作者colamonster (可樂怪)
看板Koei
標題Re: [三13] 對於這幾代的一些建議。
時間Tue Jan 24 17:07:44 2017
※ 引述《agamonnon (星8g潮男)》之銘言:
: 藉這個討論串我想分享一下能力值迷霧的遊記設計概念
: 三國演義裡最著名的將軍,不外是呂布、張遼、關羽,等等。
: 但說到最著名的上將,大概就是潘鳳,沒有之一。
: 雖然我們都知道上將潘鳳在演義裡的下場,但是他是某個區域內的第一名將的身份恐怕也
: 非浪得虛名。
: 相當於是各地金城武一般的,河北呂布,這樣的存在也許是有可能的。
: 但人比人氣死人,三重劉德華遇上了新店劉德華,誰的顏值較高恐怕也是要分出一番勝負
: 來。
: 河北呂布遇上了天下的華雄,被一刀劈了只怕也是意料中事。
: 因此,我認為能力值應該要是區域性的相對值,而在每一次人和人之間發生互動的時候會
: 浮動調整。
: 能力初始值則來自地方的 peer review。然後peer review的準確度則可以另立一個ident
: ify的特技。判斷界的大師,如許劭等人,則如暗黑破壞神的迪卡凱恩一般,能觀出準確
: 的絕對值。
: 舉例來說,某君主開局,手下有一個武將名叫某甲,這時他的傳統四維可能是: (統武政
: 魅=90/88/70/60) 這是基於該君主勢力範圍之內的peer review而來的平均數值。但某甲
: 的真實數值可能是70/60/50/30,只是還沒有人知道而已。
: 也許這個時候,君主發現領地裡有許劭出沒,於是請他重評一下自己的某個武將,例如某
: 甲,他可能會觀出一個數值72/80/50/50。這裡可以看出來四維都拉低了,統帥與政治尤
: 其接近實際數值。這是因為許劭,假設,看這兩個值特別準,但其他兩個值也可以看出原
: 本高估,還是低估這兩個趨勢。
: 觀完之後,某甲的能力值就會修正成許劭建議的值。他一次只能幫忙看一個,就會離開該
: 勢力領地,所以要謹慎使用。
: 接下來某甲可能與另一個武將乙單挑,武將乙的武力是66(實際是70),某甲現在是80(實
: 際是60),單挑完某甲當然是敗下陣來,於是雙方武力值都發生變化: 某甲下修成70而某
: 乙上升為75。這是一個上下浮動的調整,互動越多,數值可以越接近準確值。
: 這樣的一種設計應該是比較接近真實的人類世界。不知道大家覺得怎麼樣。
沒甚麼意義....
這就跟之前有人建議應該不讓玩家看到能力值一樣,
熟悉三國的人就算你不給他看能力值他也大概知道哪些人是全明星那些人是開特力,
不熟悉三國的玩個兩趟下來也知道誰強誰弱了。
再來你最終還是設定了一個全國排比值,那你那個區域的能力值就只是脫褲子放屁而已
武力70的一樣可以虐武力50的,都讓他們在某條件下+20只有看起來比較爽的功能吧
而且一進入全國就破功了,我要是玩家發現我本來以為武力有90的第一神將,
其實只是個武力70的B咖,我應該會覺得很怒「這遊戲唬爛我」而不是會覺得很真實吧?
其實要講可以讓二三線雜魚的能力也拉到能有用武之處的設計,
我個人是十分推崇天翔記的設定的。
那個能力設計才能凸顯「剛出茅蘆的名將也會被老江湖的二線武將當孫子打」,
很可惜的是KT用過一作就沒再用了。
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推 Ayukawayen: 創造是 剛元服的伊達政宗被練到統武100的前田利家屌打 01/24 17:18
推 UshioKai: 六代經驗值設定的也不錯 還有老了會掉能力 01/24 17:20
推 kaoru12345: 浮動推測能力的以前有個日本戰國的做過了 01/24 19:52
→ f22: 經驗值的設定很不錯,10代就有採用,經驗值高的部隊其傷害力 01/24 23:02
→ f22: 就比剛練出來的高很多。玩久了都不太徵兵,改用陳情系統裡的 01/24 23:03
→ f22: 武者從軍來補充兵力,又可以避免經驗值流失而降低了傷害力。 01/24 23:04
推 Nyctimoon: 像全軍破敵的軍團,每個軍團有各自的傳統(技能樹)那樣 01/24 23:28
推 a000000000: 明星不明星不是真的問題 改掉三國信長的武將就好惹 01/25 00:06
→ a000000000: 例如全部換成ACG角色之類的 沒玩過/看過的也不知道 01/25 00:07
→ a000000000: 頂多從臉猜能力QQ 01/25 00:07
推 vul3nj04: 改掉武將之後就是其他遊戲,而不是三國志/信野啦... 01/25 01:40
推 Bcod: 推老了會掉能力 01/25 02:03
推 jijuan: 三六的設定蠻不錯的 有麒麟兒 神童 晚成等等 01/25 09:05
推 andy82116: 年紀影響能力認同 而且顛峰期也要設不同年紀 01/25 09:24
→ andy82116: 如武力40歲就開始下降 但政治統率會越來越高 01/25 09:24
→ andy82116: 15的趙雲統率9x 沒打過仗哪來這麼高的能力啊 01/25 09:25
→ cling05: 6pk空前絕後了 遊戲性與複雜相當平衡的一代 換個頭像又可 01/25 11:50
→ a1091100075: 能力透過經驗成長輔以年齡增減(幅度要明顯)其實不錯 01/25 12:01
→ a1091100075: 創造的經驗差可以讓能力落差到20就已經算很明顯了 01/25 12:01
→ wdcr: 6代就是要看經驗還要看成長類型 而且武將數值都是上限值 01/26 16:59
→ wdcr: 所以錄用到一個統武80+的都能當神拜了 01/26 16:59
→ cito: 六代基本上統武60+願意投降就很好用了 一堆看的到吃不到 01/26 17:25
推 j3307002: 六代高難度基本上都不投降 01/26 18:03
→ j3307002: 要收集公仔直接玩低難度比較好 01/26 18:03
推 DaringDo: 6代不就是.....全軍衝出去打對方主隊嗎 01/26 18:32
推 Nyctimoon: 不能全軍衝吧,至少留一隊守營地,但主將可以帶參軍衝 01/26 19:04
→ Nyctimoon: 能在前線就近放偽報... 01/26 19:06
推 likeconan02: 6代的能力設定真的是歷代最棒 很真實又不會讓人玩不 01/26 23:54
→ likeconan02: 下去 01/26 23:54
推 BENWINDY: 6代單挑我也覺得滿好玩的 01/27 05:32