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原文:http://xgodgame.blogspot.tw/2018/04/blog-post.html ※閱讀本文前建議先閱讀方策總說明 http://xgodgame.blogspot.com/2017/12/blog-post_67.html blob:https://imgur.com/fa2fc667-09b3-4cfa-a6e5-f533bcfcb671 其他相關方策(僅列出有關部分,全為議論) https://i.imgur.com/Z1beKFD.png 公式探討 本文部分有些效果由於找不到修改方法, 或者找不到統一的公式,所以測不出值,還請包涵。 關於惡劣天氣,多是指豪雪,但其範圍多為分散式, 測試時很少遇到整國都豪雪,所以其用處不是很大, 反倒是其他同時附帶的效果比較吸引人, 至於遊戲內說明在崎嶇地形上可加速, 個人測過長途行軍(200天+),結果是沒效,可能為誤翻。 最多跟10個勢力宣戰 戰死率與該隊統率有關,為不定值, 若統率超高,甚至可0戰死(靠修改才有可能) 軍糧消耗初始值為60兵1天吃1糧 (小兵數時不準,我是在大兵數下測的) 出征 出征兵力最低值為100,而且城內必須至少有100兵留守, 因此要城外決戰,至少得有200兵。 編隊時單隊最高可達99999,但有農兵超過43000時變成足輕的BUG。 出征設定時,除了大名必定為大將/總大將之外, 其他情況時,該據點第一個設定的武將為大將(無視城主), 並且通常為士氣最高的那一隊的大將為總大將, 合流後,在大地圖上的三圍,是在各大將之間選最高的值,無視副將。 農兵LV1時的各個能力值 士氣:大將統率*0.8*戰意,小數點捨去,最低值40,最高值200, 戰意在0格時比例為0.8,2.5格時1,5格時1.2, 因此戰意每變動1格相當於變動8%士氣, 由此可以看得出來戰意很重要, 想用少量兵數減緩敵方部隊進攻會不利,會害戰意降低。 攻擊:大將武勇,或大將統率*隊中統率最高的副將武勇值*0.01,取最高值。 防禦:大將智略,或大將統率*隊中統率最高的副將智略值*0.01,取最高值。 戰法、作戰與個性只要有的都會列出來,重複的不疊加。 以下以是以農兵LV1為準的比較,基本上就是三圍的加法。 農兵LV2:(統+20)*0.8*戰意。攻防+20。 足輕LV1:(統+10)*0.8*戰意。攻防+10。 足輕LV2:(統+30)*0.8*戰意。攻防+30。 除此之外需注意的是LV上升的效果不會影響已經出征的部隊, 想對該部對生效必須解散重編才行,有點坑。 合戰 我發現在進入合戰後,部隊能力值會固定, 也就是說這個時候再修改武將能力是無效的, 兵力與士氣都修改不到,不知道為什麼, 然後看傷害時也發現值很不固定, 即使事前把我方武勇改到255,敵方智略改到1, 理論上這樣傷害會超過100, 但有時還是會出現僅有20左右的傷害,在也許跟地形有關? 由於找不出變因,所以研究不下去, 有一點心得是,即使是255 vs 1這種懸殊的攻防值, 也並非絕對優勢,殺兵沒有很快, 由此可見這作合戰真的不是玩殺兵,而是擊潰士氣, 因此部隊多一點,來個多面夾擊,比單純的兵多更重要。 大地圖戰鬥 這個我算不出來,感覺有點隨機, 而且我試過把雙方五圍都改到1,並且給上百萬兵互打, 結果也是一招定勝負,沒有可以暫停的空間慢慢調查各個因素的影響, 另外,根據修改測試得知一軍勢隊兵最多可達999,999,999,傷害最高為50萬左右。 包圍 包圍的扣士氣是2個公式加起來,主要是攻守方統率差,次要是攻方兵力, 主要公式:(攻方統率-守城主統率)*0.7+30,最低值為一個月9點, 但線型不是直線,而是階梯式,大約統率每差3為一次階梯, 拿30、31、32、33來講,31比較接近30而不是33,所以視為30來套公式這樣, 它不是以捨去小數點的方式來算,要算出精確值比較麻煩, 如果不想這麼麻煩的話,無視這個特殊設計就好。 次要公式:(攻方兵力/50100),小數點捨去後,再*2~3, 也就是說兵力不到50100時是完全沒有加成的。 強攻 強攻時的扣士氣公式同包圍, 但殺兵公式沒有完全搞懂,只能講大概方向, 先說兵力影響,當攻方武力與守方智略相等時, 攻方攻擊與守方城防下降值:(攻方兵力*0.0162)+132, 守方攻擊:(攻方兵力*0.00899)+(守方兵力*0.00899)+114, 守方確實比較特別一點,攻守方兵力都有影響, 並且雙方攻擊上限均為50000, 不過以上公式在兵力低於10000時比較不適用。 然後,武勇與攻擊成正比,對方智略與攻擊成反比, 但它不是連貫性的線,而是呈階梯狀增減,每階增減幅度為兵力*0.00108, 比如我有1000000兵,並且攻擊繼續往上調超過100的話, 傷害是呈16332(93~104攻)、17412(105~117攻)、18492(118~130攻)這樣跳的。 而在對方的智略於1~255間變化時, 我方武勇為0時(但系統強制最低為1),分為12階,然後武力每提高10,就多1階, 但是武勇100時是跳2階,即武勇90是21階,100是23階,然後繼續每提高10多1階, 直到最後的250為38階這樣, 即是我方武勇越高時,對方智略變動幅度不用太大,攻擊就會有比較大的變化, 可以說我在有1000000兵的情況下,最多有(39-12)*1080=29160的差距, 那智略方面每一階層的關係我不是很能確定,好像是指數/對數關係, 似乎是X=27^(1/階層)的關係, 我方武勇100時,階層為23,那麼X=27^(1/23)≒1.154, 此時敵方智略的大約是以255~251、250~217、216~188,187~163這樣子為一階層這樣, 我方武勇1時,階層為12,那麼X=27^(1/12)≒1.316 此時敵方智略的大約是以255~219、218~166、165~126、125~96這樣子為一階層這樣, 255因為是上限所以測不到更高了,這裡的排列是以"~"後面那個數字為準去除掉每一階的 , 但我不太有信心,心想攻擊公式不會用到指數/對數,即使有也是第一次遇到, 因為指數/對數在講什麼我都還給老師了,我是文組的(苦笑), 如果有找到個公式可以完美說明,我想是不用打這麼多字的。 守方被破城:攻方攻擊*1.25 -- RMMH本館:http://rmmh.org/ RMMH别館:http://rmmh.org/ex/ 艾克氏電玩特攻 http://xgodgame.blogspot.com/ 信長之野望‧大志攻略製作中! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.230.38.221 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1522919019.A.6D9.html
r98192: 這次隨機有點多的感覺 04/05 17:26
好像部隊面對的方向也有影響。 文章內容再稍微補充了點東西。 ※ 編輯: h1236660 (36.230.38.221), 04/05/2018 18:31:04 ※ 編輯: h1236660 (36.230.38.221), 04/05/2018 18:42:59
ReganLu: 頸推 04/05 21:09
^_^
cito: 推 04/06 21:30
twdreamnight: 築城解開25限制後才打算回去玩大志wwwww 04/07 04:04
這作築城感覺意義不大,C/P值低,設施蓋好蓋滿才是王道 再補充與修改一下 戰死率與該隊統率有關,為不定值, 若統率超高,甚至可0戰死(靠修改才有可能) 軍糧消耗初始值為60兵1天吃1糧 (小兵數時不準,我是在大兵數下測的) ※ 編輯: h1236660 (220.137.112.22), 04/07/2018 19:21:26