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本篇為本系列之最後一篇,將介紹劇本內建築設定、地圖與外觀檔的修改。 另外,《揚塵》mod已發布2.5版更新,也請各位多多支持,更新內容請參見: #1c6IYqEO (Koei)除了特別說明的例外,進行任何修改時請注意下列幾點事項: 1.請先預備修改所需的必要工具。(請參見:事前準備與各檔案功能篇#1Qmtu68b (Koei)) 2.進行修改時,請以您的hex編輯軟體打開檔案,並將軟體調整到hex編輯模式。 3.內文提到的「位址」全部以16進位表示。 4.在進行任何編輯後,請務必確認檔案的字元數和原本沒有差異。 建築設定檔修改 MAPVAR1~4.ck建築設定檔的基本格式以及座標的設定,已在城市篇介紹(請參見: #1QoCqKn0 (Koei)),這裡會繼續介紹各項建築與道路的設定。 在建築設定檔中,每個座標的資料各3 byte,其中第1個byte為建築種類,第2個為建築等 級,第3個byte則是道路資料。除城市入口之等級值固定為1外,其他建築的等級在劇本檔 中一律設定為10(十六進位的0A)。 各種建築的代碼分別為: 城市入口–00 農田–01 牧場–02 軍工廠–03 練兵所–04 製材所–05 大學–06 美術作坊–07 醫院–08 工藝所–09 城鎮–0A 村莊–0B 港口–0C 城牆–0D 無–FF(無建築時的建築等級也是FF) 例如若是要在一個劇本的某個座標加入美術作坊,就要打開那個劇本的建築設定檔,在找到建築設定檔中那個座標的資料位址後,將資料的前2個byte的值改為07 0A即可。 各種道路的代碼,如圖所示: https://imgur.com/reTda3k 如無道路時,道路代碼也是FF。 建築設定檔的編輯,可使用百度網友xichuhome開發之可視化編輯工具進行,此工具的使用說明將於地圖檔修改段一併介紹。 城市建築建設成本設定 各種建築建設所需金錢設定值位在CKW95.exe執行檔的位址15829E處,預設值120,顯示為 78,請注意其值不可超過127。 城市建築資源生產力設定 以下將介紹目前已知對於各種城市建築的資源生產力的調整方法: 建築升級規則 各種建築的升級規則設定位在CKW95.exe執行檔的位址1A0AE與1A0E8處,1A0AE為建築升級 至等級2所需之文化值,預設值50,顯示為32,1A0E8為升級至等級3所需之文化值,預設值 120,顯示為78。 (城鎮與村莊在十類文化值總和達500時升級至等級2,十類文化值總和達1200時升級至等 級3) 建築金錢收入 各類建築每半年金錢收入的設定為:基礎金收入值×各種建築收入倍數×建築等級 基礎金收入值位於CKW95.exe執行檔的位址9A011,預設值10,顯示為0A,調整基礎金收入 值會同時影響所有建築的金錢收入。 各種建築收入倍數在CKW95.exe執行檔的位址1A7B70~1A7BA3,按照各種建築的代碼排列共 有13組(不包含城牆),每組4個byte,注意若將農田或牧場改為有金錢收入,在遊戲中無法 顯示其收入值。各種建築的代碼請參閱前段說明。 例如若想要將美術作坊(建築代碼07)的金錢收入由60降低至40,應將各種建築收入倍數的 第8組,也就是CKW95.exe執行檔的位址1A7B8C改為04。 氣候對農田與牧場糧食收入影響 不同氣候區對農田與牧場糧食收入影響的參數,於CKW95.exe執行檔的位址如下所述: 氣候區代碼00~01之農田糧食產量位於1A7BAC~1A7BAF,預設值35,顯示為23;牧場糧食產 量位於1A7BB0~1A7BB3,預設值30,顯示為1E。 氣候區代碼02~03之農田糧食產量位於1A7BB8~1A7BBB,預設值10,顯示為0A;牧場糧食產 量位於1A7BBC~1A7BBF,預設值15,顯示為0F。 氣候區代碼04~07之農田糧食產量位於1A7BC4~1A7BC7,預設值25,顯示為19;牧場糧食產 量位於1A7BC8~1A7BCB,預設值25,顯示為19。 氣候區代碼08~0A之農田糧食產量位於1ABD00~1ABD03,預設值15,顯示為0F;牧場糧食產 量位於1ABD04~1ABD07,預設值20,顯示為14。 關於氣候區代碼之說明,請參見「國家與地區」篇之介紹(請參見:#1QoCqKn0 (Koei))。 村莊每回合徵兵數 變更村莊每回合徵兵數,則可調整CKW95.exe執行檔的位址198EB,村莊每回合基礎徵兵數 為此處之數值×10,預設值10,顯示為0A。 地圖設定修改 MAPFIX.ck地圖檔中之位址0~29338之間為各座標之設定,每個座標的資料共3 byte,其中 第1個byte為此座標的地形,第2個byte為此座標所屬的地區編號(不是固定編號),第3個 byte為此座標出產特產品的編號。 各種地形之代碼為: 遠海–00 近海–01 平地–02 沙漠–03 山林–04 叢林–05 沼澤–06 山脈–07 湖沼–08 平地河川–09 沙漠河川–0A 山林河川–0B 叢林河川–0C 沼澤河川–0D 港灣(港口朝右上)–3B 港灣(港口朝右下)–3C 港灣(港口朝左下)–3D 港灣(港口朝左上)–3E (將一個座標的地形設定為港口,只能在上面興建港口建築,若要實際進行貿易需要另外設 定,請參見後段) 修改地形時須配合修改地圖外觀相關檔案,才能在遊戲主畫面中顯示地貌的變更。 地區編號的說明,請參見國家與地區篇(請參見:#1QoCqKn0 (Koei))。 另外請特別注意,因為委任興建道路時,只能穿過設定為相鄰的地區,而各地區是否相鄰 的設定寫在執行檔中不知何處,如果要對地區範圍進行調整,建議改動幅度不要太大,不 然在遊戲中若想要委任興建道路時會變得很麻煩。 特產品編號之說明,請參見共通設定篇(請參見:#1QnEjYc- (Koei)),如該座標無特產品 出產,此代碼為FF。 地圖設定的編輯,可以使用百度網友xichuhome開發之可視化編輯工具Mapedit25,使用說 明簡介如下: (若要避免亂碼,請配合AppLocale相關程式使用) https://imgur.com/ElY77O9 1.開啟後請先按「打開文件」,選擇一個建築設定檔讀取,讀取後會顯示大地圖的外觀和出現在此建築設定檔上的建築與道路。 (若要修改建築設定檔,請讀取要修改的那個檔案,若要修改地圖設定,則可以任選一個建築設定檔。) 2.選擇要修改的檔案類型,預設為修改地圖設定(讀寫Mapfix選項)。 如要修改建築設定檔,請選擇「讀寫Mapvar選項」。 3.對要修改的座標進行設定。可以從右方的下拉式選單設定,或是在顯示的地圖畫面上按 右鍵複製另一個座標的資料,也可以直接在上面的「地圖筆刷」欄位填入想要寫入的 代碼。 4.在「地圖筆刷」欄位確定代碼無誤後,在地圖畫面上對想要修改的座標按左鍵,即完成 此座標的修改。 5.如完成修改,按右上方的「退出」按鈕為存檔後離開,如要放棄修改,請直接按最右上 角的「╳」跳出。 Mapfix2.5工具可至開發者xichuhome的雲端空間下載: https://goo.gl/PpZe2J (請下載壓縮檔Mapeditsetup,分為2個part) 地圖外觀修改 各相關檔案與其作用請參見事前準備與各檔案功能篇(#1Qmtu68b (Koei)),小地圖與中地 圖相關檔案直接配合修改的地形或地域設定,使用影像編輯軟體修改即可。 遊戲主畫面顯示的地貌修改,需要使用百度網友製作的工具CKW_DCMapedit,簡介如下: (若要避免亂碼,請配合AppLocale相關程式使用) https://imgur.com/pJEa6Rd 1.將大地圖的外觀檔Largemap.bmp與修改工具置於相同資料夾,建議在遊戲資料夾以外另 開資料夾存放未修改完成檔案,避免直接覆蓋原檔案。 2.按「分解地圖」按鈕,會在放置外觀檔和修改工具的資料夾下產生一個子資料夾,存放 分解出的800個小地貌檔,編號的順序為先右再下。 3.配合地圖設定檔的設定,修改分解出的小地貌檔(請按照原本的色碼表以256色編輯與儲 存),完成後回到修改工具按「組合地圖」按鈕,即完成修改工具資料夾下Largemap.bmp地 貌外觀檔之修改。 CKW_DCMapedit工具,可至百度蒼狼與白鹿吧置頂貼文「狼巢資源庫」內所提供之雲端空間 下載。 港口航線修改 可進行貿易的航線設定,位於MAPFIX.ck地圖檔之位址2933C以後之部分。 航線之設定以5個有航線聯繫的港口為一組,每個群組的資料長度為40個byte,全部共有若 干群組。在每個群組中的各港口資料格式為: XX 00 00 00 YY 00 00 00 其中XX為港口之X座標,YY為港口之Y座標,同一群組內各港口的資料間沒有任何間隔。 如一個群組中聯結的港口數不到5個,則剩餘的部分以字元FF填滿。 新設港口時,請注意若新港口與原有之港口間有航線連結時,應將新港口加入到所有包含 要連結航線的原有港口之群組中,否則在中地圖中選擇顯示海路時可能會造成當機。 例如,港口A是原有的港口,其座標出現在甲、乙、丙三個原有的港口群組中,若要新設港 口群組丁,以將一新設之港口B與原有之港口A連結,則應設法盡量將港口B加入甲、乙、丙 三個原有的港口群組內。 按百度網友qq330300508之實測結果,大地圖中之港口上限為100個。 建築與兵種外觀修改 須使用百度網友xichuhome開發之編輯工具MAINCG,並且需要簡中漢化版的CKW95_gb.exe執 行檔才能使用全部功能。 (若要避免亂碼,請配合AppLocale相關程式使用) 如欲修改MAINCG.ck內的建築、人物與兵種外觀,說明如下: https://imgur.com/3YHZ2EQ 1.打開MAINCG工具,按下主畫面的「打開文件」按鈕,載入MAINCG.ck檔案後,選擇要修改 的外觀圖檔,並按「導出圖像」按鈕,將其存為256色點陣圖。 2.在影像編輯軟體內修改匯出的外觀圖檔(請按照原本的色碼表以256色編輯與儲存,並維 持尺寸與原本匯出時一致)。 3.在MAINCG工具按「導入圖像」按鈕,匯入編輯完成的外觀圖檔,完成修改後按「退出」 即可存檔後離開,若是要放棄修改,請直接按最右上角的「╳」跳出。 如欲修改部隊編組選單內,選擇兵種畫面中的兵種外觀,說明如下: https://imgur.com/Uf7YnC5 1.打開MAINCG工具,按下主畫面的「出戰選兵」按鈕,載入ARMGROUP.ck檔案後,選定要修 改的外觀圖檔,並按「導出」按鈕,將其存為256色點陣圖。 2.在影像編輯軟體內修改匯出的外觀圖檔(請按照原本的色碼表以256色編輯與儲存,並維 持尺寸與原本匯出時一致)。 3.回到操作畫面,按「導入」按鈕,選擇已編輯完成的外觀圖檔匯入,完成修改後按「退 出」即可存檔後離開,若是要放棄修改,請直接按最右上角的「╳」跳出畫面。 如欲修改戰鬥畫面中的兵種外觀,說明如下: https://imgur.com/rF3mamu 1.打開MAINCG工具,按下主畫面的「戰場兵種」按鈕,載入WCORPSCG.ck檔案後,在畫面左 上的區域選定要修改的外觀圖檔後,按「導出」按鈕,將其存為256色點陣圖。 2.在影像編輯軟體內修改匯出的外觀圖檔(請按照原本的色碼表以256色編輯與儲存,並維 持尺寸與原本匯出時一致)。 3.回到操作畫面,按「導入」按鈕,選擇已編輯完成的外觀圖檔匯入,完成修改後按「退 出」即可存檔後離開,若是要放棄修改,請直接按最右上角的「╳」跳出畫面。 MAINCG工具可至開發者xichuhome的雲端空間下載: https://goo.gl/PpZe2J (請下載maincgtool壓縮檔) 目前遊戲中所有已知之修改技術,至此皆已介紹完畢,希望能夠藉此提供有意製作新劇本 或mod者,或者有意進一步研究修改技術抑或開發劇本編輯器者參考。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.165.145.105 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1527419454.A.9A3.html
Batou: 終於等到 推 05/27 19:36
silverice: 推專業 05/27 19:37
MrHeat: 一定要推 05/27 22:07
※ 編輯: iamcrazyforu (118.165.145.105), 05/27/2018 23:14:52 ※ 編輯: iamcrazyforu (118.165.145.105), 05/27/2018 23:29:57
omau: 推! 05/28 09:48
insistyou: 推 05/28 10:10
cito: 推 05/28 11:46
fuckingguy: 推! 06/05 12:06
sunandmoonof: 朝聖推 06/17 17:34
※ 編輯: iamcrazyforu (114.32.177.32), 10/07/2018 20:51:02 ※ 編輯: iamcrazyforu (111.241.155.171), 10/09/2018 23:35:50 ※ 編輯: iamcrazyforu (1.160.116.150), 03/26/2019 21:44:37 ※ 編輯: iamcrazyforu (1.160.120.42 臺灣), 11/20/2019 18:33:53 ※ 編輯: iamcrazyforu (111.241.153.125 臺灣), 03/13/2020 23:00:17 ※ 編輯: iamcrazyforu (111.243.55.50 臺灣), 04/17/2022 21:34:02 ※ 編輯: iamcrazyforu (1.160.125.79 臺灣), 08/26/2022 19:58:23 ※ 編輯: iamcrazyforu (61.231.38.93 臺灣), 04/14/2024 14:33:55 ※ 編輯: iamcrazyforu (61.231.40.115 臺灣), 04/18/2024 06:24:16