看板 Koei 關於我們 聯絡資訊
其實純粹體感問題 以及對於機率這概念的錯誤理解 大多數人對機率的理解都有一種偏差 都直接理解成我應該有多少收益(報酬率) 也就是類似期望值的概念 可是期望值是期望值 它是以機率為基礎來計算沒錯 但和機率卻有本質上的不同 期望值是一種理論報酬率 也就是當你重複無限次時 總結的報酬將趨近於這個數值 但機率是一種事前預判的概念 當我說擲骰子 每種結果出現機率各六分之一 但這能代表我丟六次骰子 都剛好出現一次嗎? 我們會理所當然的 把機率和執行結果綁在一起 但是卻忽略了機率跟結果本來就無關 機率的設定不可能強迫結果的統計要一樣 所以如果你真的天生帶賽 原本理論上兩次中一次 但你玩起來的結果就是十次中一次 把50%機率玩成10%的結果 你也不能怪機率 因為跟機率無關 這也是導致很多人 常常在體感上覺得機率比想像中的低 一方面是誤解機率的意義 一方面也是人類心理會自然的 忽略常態 記住變態 我們認為理所當然發生的事 不會特別記得 但是意料之外的事 很容易銘記在心 遊戲界曾經有用一種特殊的方法 來修正這種體感機率的偏差 似乎稱之為偽機率 具體方法似乎是 每次機率事件發動失敗時 就會增加下一次的成功率 要是再失敗 就繼續增加成功率 直到下一次意外成功(或成功率100%保證) 就直接還原機率 然後不斷重複 而以上這些不會出現在遊戲說明 而是內隱在遊戲程式運算中 簡單講就是類似保底的概念 也可以說完全配合賭徒謬論,亦即 我輸很多次了,那下次贏的機率會變高 這句話在正統機率理論中是完全不成立 因為每次機率事件都是個別獨立 彼此不會互相干涉 這也是為什麼上述修正方法被稱為機率 因為它根本就不是機率 只是假裝成機率的樣子 市面上最典型應用偽機率的遊戲 就是鼎鼎大名的魔獸爭霸3 而且已經有不少玩家提出各種驗證方法 例如設定讓兩個單位互砍 兩單位都3血1攻 20%機率爆擊2倍傷 每秒鐘砍1下 但也每秒回1點血 按照機率理論應該會出現連續兩次爆擊 直接把對方打死的情況 但是你從白天這樣掛機掛到晚上 從來沒有發生 諸如此類 我可能也有記錯驗證方法 但大致上如此 有興趣可以自己去搜尋 結論就是 純正的機率會使玩家產生錯覺很正常 所以市面上也有利用偽機率讓玩家保底 也修正玩家對於機率的體感 但某種程度也算是加深玩家對機率的誤解 大概如此 才疏學淺 還請指教 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.138.120.227 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1544943244.A.9C0.html ※ 編輯: jack0123nj (223.138.120.227), 12/16/2018 15:00:52
ricky158207: 我是覺得我講的那些有的可以套這理論 例如三12秘策成12/16 15:25
ricky158207: 功率問題 但像三8戰法真的只感到是系統在搞人12/16 15:26
這麼說好了 真正能夠挑戰機率的 只有大量統計 其他什麼感覺很高 很低 針對玩家之類的 在機率面前沒有質疑的空間 所以你要驗證你的說法為真 就不能把論述建立在感覺上 至少要提出統計方法和結果 日本曾經有玩家靠著大量統計結果 揭穿轉蛋型手遊的實質機率比公告低很多 還讓廠商承認確實有調低機率而道歉 但這些都是要靠大量統計 而不是玩家眾說紛紜的體感
wanters: 簡單說 當你連續失敗100次時要想想你還沒嘗試100000000次12/16 15:39
※ 編輯: jack0123nj (223.138.120.227), 12/16/2018 15:50:14
luismars: 意思是:數學老師拿期望值解釋"賭局可不可以跟"錯很大嗎?12/16 15:46
這沒有錯 因為如果你看中的是報酬率 而且你的資源可以投注不只一次 期望值就是告訴你長期來看你會賺還是賠 但是如果你的想法是 我連輸好幾把了,下次贏的機會更高了 那就是大錯特錯等著被宰 附帶一提 市面上的各種賭博 基本上莊家都計算過期望值了 都會讓長期投注的結果也會是負的 ※ 編輯: jack0123nj (223.138.120.227), 12/16/2018 15:54:53
ricky158207: 我確實沒偶大量統計 但三8那個機率玩過都說誇張 原串 12/16 16:14
ricky158207: 底下也好幾個在講不是只有我 KOEI不是只有三8有戰法 12/16 16:14
ricky158207: 成功率系統 唯獨三8是玩過都說不對 12/16 16:15
ricky158207: 簡單的講 你認為要說有問題就需要統計數據佐證 但有 12/16 16:17
ricky158207: 玩過三8就知道那個問題誇張到不用紀錄都知道被婊 就 12/16 16:18
ricky158207: 像不用看長期數據也知道SSR比R跟SR難抽的程度 12/16 16:19
wdcr: 機率都是放屁 12/16 16:52
wdcr: 有意義的話 手遊怎麼天天都有非洲人和歐洲人大戰阿? 12/16 16:52
ricky158207: 還是有差 你看過有人反應他的五星抽的比三星多嗎 12/16 17:25
rocfrank: 機率與期望落差太大 爽度問題 12/16 19:23
adonisXD: 結論就是SL系統vs機率系統 12/16 19:42
adonisXD: 當然也是有很惡劣的 看看隔壁那個xcom 12/16 19:48
xm: 三8那個真的是極端到不用大數據就知道了XD 12/16 21:06
CKnightalker: 雖然我喜歡三8,但他另外一個麻煩點是戰鬥會拉很長 12/16 22:50
CKnightalker: 如果是兵行險著的打法,很容易一次就前功盡棄 12/16 22:51
mangoldfish: 手遊機率是要看官方怎麼設定轉蛋刷新的機制,理論3% 12/17 12:11
mangoldfish: 抽10000次會出300次,但前提是你知道抽蛋刷新機制, 12/17 12:11
mangoldfish: 這跟單機遊戲差很多,為什麼手遊會有歐亞非的差異 12/17 12:11
wdcr: 玩過魔獸也知道 有些人骰子灌鉛灌水銀 有些人骰子少了幾面 12/17 16:39
wdcr: 不過再講下去就和koei無關了 12/17 16:40
julianscorpi: 原PO講解機率相當簡明易懂 然而知識是無法解決文盲 12/19 13:07
julianscorpi: 的... 12/19 13:07
ricky158207: 你想指責誰是文盲大可直說 我和原po的立場都很清楚 12/19 15:44
ricky158207: 原po認為證明機率需要大量統計才算數 我則認為有某 12/19 15:44
ricky158207: 些特例極端光是體感就能發現差異 12/19 15:44
ricky158207: 今天要是戰記寫"用真田牛放混亂比真田大助容易成功" 12/19 15:54
ricky158207: 之類的敘述一定是取自體感 有打過的玩家也秒懂 這根 12/19 15:54
ricky158207: 本沒必要邊講還邊附上兩者各放過一萬次混亂的數據才 12/19 15:54
ricky158207: 有資格講吧 12/19 15:54
castlewind: 想到youtube上強者驗證DQ3的掉寶率的實驗影片 12/20 16:39
wdcr: 糟了 想戰... 12/22 10:05
wdcr: 這能不能檢舉引戰阿? 老實說 12/22 10:05
colhome: 個人是覺得機率都是放屁這句話也很引戦啦 12/23 13:45
ricky158207: 也沒說要檢舉誰啊 搞不好自己告發自己 三11都有教XD 12/23 20:31
wdcr: 那句話是我對機率的看法啊 因為理由跟本版無關 所以就沒寫 12/23 22:28
wdcr: 出來了 12/23 22:28
wdcr: 有興趣的話我倒是可以私信解釋 12/23 22:29
bearching: 原PO說的是古典機率,期望值那個可以看成是主觀機率吧 01/11 16:13
bearching: 魔獸的話我倒覺得有點像是條件機率變形過來的 01/11 16:14
bearching: 不過電腦的機率不都只是"趨近"古典機率而已嗎? 都用類 01/11 16:15
bearching: 似蒙地卡羅模擬的吧?(印象中是這樣) 01/11 16:16