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: 騎兵射箭屬性是看騎兵還是弓兵啊? : 擴建卡同一個格子實在是很傻眼 : 至於工程,其實手上只有一兩個城市的時候,慢慢蓋還滿好玩的,但多了就很要命,蓋錯 : 又不能取消,只能讀檔,應該要像某些模擬遊戲的做法,直接畫出區域,再讓電腦蓋,比 其實可以取消,你點選工作的人讓他做別的事情就等於取消了。 : 如農業區、作坊區、住宅區,遊戲明明設定建築聚集有加成,結果電腦都亂蓋=.= : 每個城市的格子數應該要固定,被山脈湖泊叢林吃掉的應該要補足221格,沙漠可以蓋, : 沒道理叢林就不能蓋。不然就是配合地形去精細調整建築區的形狀,泉州蓋到臺灣,西西 : 里蓋到突尼斯,這真的很詭異,況且電腦蓋新城的地點都是固定的,如果玩家也只在固定 : 地點蓋新城,這些調整應該很完美。 : 推 searenata: 除了要洗文化和前線的城市建議都託管,收入很容易滿 02/27 00:45 : → searenata: 文化數值上升後必定不缺金糧,實際上不必在意群聚效果 02/27 00:47 : → searenata: 然後城市地圖其實不是只有一張,主要差別看地域跟文化 02/27 00:48 : 推 searenata: 我建議從東歐西亞日本開始玩一下不同地方的君主 02/27 00:52 : → searenata: 前述都有弓騎兵有蒙古經驗後容易上手 02/27 00:52 : → searenata: 部隊攻擊力看武器文化的數值,不是騎兵跟步兵這樣看 02/27 00:54 想想還是回文比較有效率XD 遊戲事件可以參考 http://fire311.a-team.com.tw/game/ck01.htm 也可以看看板上qlz大等人對成四的研究 電腦蓋新城會按照內定城市選址(也就是歷史上實際存在的一些城市), 玩家可以任意選擇新城位置這種高自由度的設定我覺得反而是遊戲的魅力。 至於建設範圍其實應該把它視為「城市統治者影響力的範圍」, 以今天的現實眼光看成四裡的城市建設範圍,幾乎都超過現代的超大型都會, 是中心城市可以影響周邊地域的建設,並從周圍收取稅金和糧食物資這樣的概念。 (雖然泉州蓋到臺灣還是不符合當時的航海技術啦……) 從這樣看的話,格子的上限按照中心城市發散出去, 雖然簡單暴力,卻是比補足221格要合理的設定。 否則一些海島上的城市建設範圍會變得非常奇怪(比如日本), 或根本無法滿足221格的要求。 叢林無法蓋設施和城市,也算是反映在當時人類技術還不是那麼容易改變地貌的; 不過我覺得最主要是對改變地形做出限制,否則遊戲地圖的森林很容易會消失, 那戰鬥地圖要不要跟著連動?這在二十年前的程式技術恐怕也是個難題。 城市選址的高自由度和無法任意改變地形的限制,其實就是要求玩家不能亂蓋。 沙漠中可以建城,但你會得到一座無法發展農業而會缺糧的城市。 小島上可以建城,但你會缺乏發展腹地,若沒有適合的港口則連貿易都無法進行。 被群山包圍的孤立谷地可以建城,但若沒有道路聯絡外部,遺世獨立外啥也不能幹。 (板上有人真的這樣玩過,後來是流放在外的王子投奔回來才能向外發展 #19x9Tc7L #19xA0NSc 這兩篇) 因為不能任意改變地形,再加上文化圈的設定,各個城市才會有區隔變化, 這才使人在遊戲中感受到橫跨歐亞非大陸的樂趣。 (不過我從來沒完成統一就是了……) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.241.144.139 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1614361194.A.863.html
ricky158207: 衝統一就高素質王族親族海過去 戰鬥全用選擇or自動 02/27 02:15
searenata: 我看過自動十幾支部隊打不下一座新建不久的城……XD 02/27 02:33
searenata: 最後還是手動才勉強攻下來,有的城地形真的不太好打 02/27 02:34
searenata: 而且那個記錄放AI自動跑的話就一直卡在那座城 02/27 02:35
searenata: 就是攻不下來,堪稱伊謝爾倫要塞 02/27 02:35
li7915566: 我覺得221格是有點多 113或145格就足夠 前提是相同規模 02/27 12:19
li7915566: 的格數一樣 不然有些規模8的格子比規模6還要少 不合理 02/27 12:20
li7915566: 平原城市我蓋不完 格子真的很多 但別的有地形就還好 02/27 12:28
searenata: 這種「不合理」就是發展會受到地理環境影響的表徵啊 02/27 14:57
ricky158207: 所以才有選擇XD 碰到難打的城跟強力國王自己手控打 02/27 19:08
真的遇到強將給AI打會差很多,上面提到的紀錄好像是拔都守城……
ricky158207: 其他自動 至少還是可以省掉一半以上的會戰時間 不然 02/27 19:09
ricky158207: 後期AI組XX聯合資源耗不完一回合不知道要打幾場 02/27 19:10
castlewind: 天導108星 成4 將星錄 那些年流行過的箱庭式遊戲 02/27 21:00
當時年幼無知而且是到親友家玩,天導108星的系統還沒摸會就沒機會再玩了QQ
castlewind: 啊 還有一個王國興亡錄 02/27 21:01
r98192: 王國興亡錄真的好玩…這些真的希望重製 02/28 20:00
iamcrazyforu: AI的攻城成功率真的超低... 03/01 21:29
seaEPC: 王國興亡錄真的好玩+1 03/02 09:15
這款就沒接觸過了
KKyosuke: 會嗎 我手動成吉思汗單人打札木合偶爾還會搞笑(混亂GG) 03/04 21:05
KKyosuke: 但委任AI成功率超高 03/04 21:06
但戰損應該不算漂亮吧?因為AI純看武將跟部隊數值判斷, 有的場合手動操作可以零戰損或低戰損, 但AI則一定會判斷為有戰損、這場戰役的結果應該損多少兵 (雖然也有AI控制戰損很低的情況,但恐怕很少見); 我習慣自己打主要還是AI無法控戰損,大遠征時缺乏續戰能力。 ※ 編輯: searenata (1.160.125.96 臺灣), 03/05/2021 21:26:07
KKyosuke: 戰損當然不好看 但被城內高智武將直接混亂你的第一部隊 03/06 00:28
KKyosuke: 加上混亂蔓延實在太機車了.. 03/06 00:29
KKyosuke: 而且一般而言打下來城裡會有資源 不太需要在意戰損 03/06 00:30
KKyosuke: 除非是打的城沒馬或是還沒鋪路進去才會比較需要注意戰損 03/06 00:31