推 IRPT001: 看起來像信長1 2代%制 07/07 15:11
都是那個年代的老遊戲了啊……
推 Davidking: 天啊,請收下我的膝蓋,太感謝您了! 07/07 16:44
呵呵!其實也只是日文網站上介紹的戰術罷了。
反而我自己當初的打法現在記憶模糊了。
※ 編輯: khara (27.240.201.109 臺灣), 07/07/2021 19:51:43
推 iamcrazyforu: 原來這個系列也曾經可以單挑啊! 07/09 20:25
呵呵!可惜後來沒有了。
(三代有『立陣頭』只是提振士氣與增加受傷率)
其實那些說戰爭只是集團戰根本沒個人戰(或所謂單挑)的,
與滿腦子浪漫單挑的,
恰好是無知腦補的兩個極端。
冷兵器時代的戰鬥,至少從史料上看,
遠比一部份「理性」的人想像得要複雜。
不要說冷兵器時代了,
就算近現代,
某些神狙擊手、特種部隊或者許多 Ace Pilot 也都是不可或缺的。
(當然也不排除軍中需要神話。但總之集體與個人是配合的。)
甚至各個指揮官的戰法也有別:
隆美爾就不是安坐指揮所型的而是前線爆衝型的。
(然後,據他自己的《步兵攻擊》,
他在一戰還就真的太愛在前冒險結果被俘過,
虧得他超級強運讓友軍救出了。)
話扯遠了。
其實十三世紀,
從英倫三島、西歐到阿拉伯半島一直到東亞日本,
都有好些英雄浪漫譚(伊斯蘭世界也還確實有「『單』挑」傳統),
後來四代不再有這元素確實可惜。
(更可惜的是這系列根本不再出了。)
另外,
我抓回我的回憶了:本隊極少而大量步兵伏兵確實是防禦戰。
更新見上方本文。
※ 編輯: khara (114.37.229.9 臺灣), 07/10/2021 12:34:58
推 Davidking: 我這個暑假必找時間好好玩跟您交流,感謝~~ 07/12 13:34
由於這一代可自行調節兵民比例,
故而可形成一種誘敵坑兵(或者,站在己方立場,賺兵)大法:
在接敵的可自控的區域,確認週遭強敵的兵力後,
假如自己的兵太多,
就調整比例把一部份轉成民(造町、造城、造糧、特產),
大概是保留對方的四到五成吧,
太多無法誘敵(我不確定上限多少),
太少戰力不足
(這代伏兵並非零戰損,只相當於攻防加成而已,
但兵數對比太懸殊,縱使伏兵仍戰力微弱。
這兩天我某次打某國,
本隊2000騎兵(地圖顯示200),敵方某分隊有140伏兵(地圖顯示14)
因敵方地形複雜,別無他法,選擇硬撞他的伏兵,
結果我才損30不到(地圖顯示197),他的伏兵死近半(地圖顯示剩7))。
總之大約這個比例的兵數,調整本隊騎兵1%,分隊步兵99%,
敵方來攻,
本隊誘敵方其餘各支隊在大地圖亂跑,
步兵則想辦法牽絆住敵本隊且殲滅之(其中伏兵一擊乃至二三擊很重要),
戰後敵方殘存的各支隊人數就會被我方吸收。
之後再把他們轉去做內政(兵比例太高很吃錢糧),
或者直接用吸收到的兵去打兵力大損的該國,
皆可。
不過具體戰法要看各區地圖而有不同的處理細節,
尤其是步兵跑得慢卻要牽絆住對方本隊(必騎兵),
是還有些眉角得自行體會就是。
另外,
1.步兵訓練度的百位數是可埋伏的次數:1XX一次、2XX兩次,等等。
2.這代很妙的是,來攻的將領被俘,就算放他逃,
他仍然會消失掉,君主也不例外。
我這次重玩,本來想把王汗收作屬下(這代的數值不錯),
結果因他被我誘騙來攻,敗後就不知所蹤,克烈部也就換人主持了!
沒印象到底放了的武將能否再找出,但這設定也太神奇。
(不過這代能收的將軍只5人,一下就滿了,也不能多收
蒙古篇第4國有木華黎、第13國有哲別是最強的,
其他速不台者勒篾納牙阿等尚可,闊闊出等則很廢,
打之前也不知道到底該地人才能力如何。)
然後由於無忠誠度設定,任何非血緣武將都可能鬧獨立。
換言之一開始那四個弟弟就算廢但總之不會叛變,
其他就除非有女兒出嫁了。
(但蒙古篇結束到世界篇也只能帶5個將軍,
所以一開始的兒子們叫出來當將軍等於是浪費了,
可是不叫出來又只剩一個孩子可生,
生了兒子而非女兒,就沒欄位可與非血緣武將結親了。)
3.有人把當初的說明書掃上網了:
https://reurl.cc/Dge9Kd
※ 編輯: khara (27.240.163.212 臺灣), 07/12/2021 16:49:35
※ 編輯: khara (27.240.163.212 臺灣), 07/12/2021 16:54:53
推 Davidking: 其實我還有成2的中、日文攻略本~~ 07/14 14:43
→ Davidking: 待我整理過後分享想給大家 07/14 14:43
期待大衛王的分享。
※ 編輯: khara (27.240.179.48 臺灣), 07/14/2021 17:39:02