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※ 引述 《ZMittermeyer (ZM)》 之銘言: : 全世界平衡做的最好的遊戲 大概就是被用來做電競的那些吧 :   : 再來就是桌上遊戲 : 桌遊要是設計不平衡 就賣不好 根本玩不起來 : 所以桌遊都很平衡 :   : KOEI是爽Game : 學歷史用的 :   : 他是箱庭遊戲 : 類似模擬城市 : AI對手只是當刺激與變化用不讓你膩 :   : 其實不太算策略遊戲 : 打多了會變笨不是變聰明 : 下圍棋什麼的就真的會變聰明 : ----- 魔獸、星海平衡有做的很好? 光榮這些歷史模擬遊戲沒有平衡問題 因為歷史的局勢跟狀況本來就不會平衡 魏漢吳三國從不平衡,龍獅虎也非平衡 但Z大的例子更爛, 一堆這類的遊戲改版後原本有優勢的角色種族大弱化,又有另一群崛起 光榮這些遊戲也不是學歷史用的遊戲, 歷史沒三國或信長系列那麼單純, 況且遊戲中的流程也常常跟史實迥異 我反而覺得這類還是策略遊戲 畢竟用弱小大名或諸侯反撲的初期還是有挑戰的 像是玩烈風傳在征討小田原劇本用大崎家 反撲豐臣家,把秀吉一族全部斬首撲殺 中間過程也是很辛苦的! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.9.50.161 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1651412975.A.48E.html
hahabis: 烈風傳我覺得算是信野遊戲中較容易以小吃大的了 05/02 11:06
WeGoStyle: 烈風傳拼姫武將洗兵科適性再加上家寶,基本上就有本錢 05/02 11:27
WeGoStyle: 跟大勢力一搏了 05/02 11:27
KKyosuke: 烈風就固守靠一齊攻擊抓人 05/02 19:15
turnpoint: 龍獅虎平衡的問題其實也代表沒做好,從歷史表現來看 05/02 19:27
turnpoint: ,武田家並沒有歷代遊戲中的那麼強勢,那代表一定是 05/02 19:27
turnpoint: 遊戲某些設定出了問題(織豐德強勢就沒問題,因為歷 05/02 19:27
turnpoint: 史上真的是輾壓) 05/02 19:27
wdcr: 他看起來沒有要討論的意思啊 想想就不回了 XD 05/02 21:41
omena: 烈風傳電腦自己會犯蠢集結太多人吃光全城軍糧啊... 05/03 13:41
omena: 而且主動挑起野戰更容易小吃大 05/03 13:41
KKyosuke: 能主動進攻或挑起野戰就表示你太強了啦XD 05/03 20:00
weibolin: 同意樓上 烈風傳的戰爭打退部隊 敵軍就會扣士氣 所以軍 05/03 20:14
weibolin: 隊多沒用 士氣扣到0就輸了 05/03 20:14
weibolin: 更正 我是要同意一樓 05/03 20:15
CGT: 光榮遊戲裡面強不強主要看武將是不是明星,國力反而其次 05/07 00:08