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有144hz的螢幕基本上都要7.8千以上 而且都是TN的,個人很怕色偏 本身有玩網路遊戲,都是角色扮演的,很少玩FPS遊戲,頂多無聊玩玩OW 如果買來嘗鮮,不知道會不會很浪費? 家裡電視就有到220hz以上,每次看電影都假假的XD 但真的不管飛機飛還是斗篷飄,基本上都很清楚 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.8.210.247 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LCD/M.1478068162.A.3B3.html
LCW1231: 也有不是TN。有錢不怕浪費 11/02 16:32
dsfrf: 你也可以挑IPS的144hz螢幕阿...TN只是價格比較便宜 11/02 16:34
davidzh: 144Hz瀏覽網頁其實還蠻舒服的 11/02 17:37
mitkuchen: 144HZ 滑鼠拉視窗就很愉悅 11/02 19:59
laser789: 電影不是都24幀 根本沒差吧 11/02 20:47
davidbright: ...樓上請做點功課或者看過實物再來發言吧 11/02 21:08
r7895566: 沒預算乖乖買ips 144只用在fps遊戲才有感 什麼滑鼠比較 11/03 02:46
r7895566: 順暢 不值7000 11/03 02:46
r7895566: 然後六樓要不要解釋差在哪? 144看電影比較潮? 11/03 02:48
x5884864: 24->60又不是整數 當然有差... 11/03 03:05
r7895566: 你看不出來 11/03 03:24
davidbright: 解釋?連功課都懶得做的人,是要解釋甚麼? 11/03 04:51
r7895566: 拜託 非正數倍根本沒影響好嗎 那別叫人做功課 自己也說 11/03 06:39
r7895566: 不出差在哪 你真的認為有差 有種拍個盲測影片啦 11/03 06:39
shasen1235: 因為人眼極限不只60fps,只是過60會開始感覺流暢,但 11/03 10:12
shasen1235: 離真正完全流暢還有一段距離 11/03 10:12
seanflower: 李安新電影122的樣子 11/03 10:33
LCW1231: 其實144 玩大作 也差很多 11/03 12:15
dsfrf: 當你用過144hz...真的回不去60惹 11/03 13:01
ym010273: 片源沒有144幀數拿144Hz螢幕也沒用阿 11/03 16:54
ym010273: 遊戲跟系統可以靠GPU功能表現144幀數的能力 11/03 16:54
ym010273: 看電影、動畫、網路影片又沒辦法補幀數到144幀 11/03 16:55
ym010273: 該不會一堆人以為用144Hz螢幕後,看電影也144幀數吧(汗) 11/03 17:00
ym010273: 李安新電影是120FPS的片源,放在144Hz螢幕也是120幀而已 11/03 17:02
dsfrf: 可是你120FPS的片源,放在60HZ螢幕也是60幀而已...Kappa 11/03 18:00
davidzh: 144Hz是蠻有感的,但跟G-sync一樣是較奢侈的功能,畢竟60 11/03 20:11
davidzh: Hz也能用爽爽,就看相同預算下原po對螢幕需求有沒有比144 11/03 20:11
davidzh: Hz更重要的要求 11/03 20:11
web2312: 144hz看電影若不補幀,我能想到的用途就是當作24p模式來 11/03 20:19
web2312: 看電影,因為24->144是整數倍,不會有3:2不規則抖動的 11/03 20:20
web2312: 問題 11/03 20:20
web2312: 而相較於原生24hz去播24p影片,同樣是24的倍數,更新率 11/03 20:23
web2312: 依然是越高越好,倍數越大時,因顯示器與顯卡輸出的 11/03 20:24
web2312: 更新頻率有些微誤差造成的偶然重複幀或掉幀,其發生時 11/03 20:25
web2312: 在視覺上造成的影響也會越小 11/03 20:26
web2312: 一個240hz的螢幕比起24hz,因時鐘頻率差異造成的重/掉幀 11/03 20:30
web2312: 每幀時間誤差可由1/24s 降為1/240s,即41ms降至4.1ms 11/03 20:31
web2312: 理論上一個無限高更新率的螢幕,越能在精準timing呈現 11/03 20:32
web2312: 24p影片的每一幀 11/03 20:33
web2312: 修正: 理論上一個*越高*更新率的螢幕, 11/03 20:34
web2312: madVR的smoothmotion即是透過假想螢幕更新率無限高, 11/03 20:36
web2312: 用低更新率螢幕的實際vsync時間點去模擬高更新率在該 11/03 20:37
web2312: timing呈現畫面時,於人眼因視覺殘留影響下的影像, 11/03 20:38
web2312: 透過幀與幀之間的混合(blending),盡可能降低低更新率 11/03 20:38
web2312: 螢幕呈現影片時的timing mismatch造成的抖動感 11/03 20:39
web2312: 結論,若有足夠高的更新率,就越不需要在看影片時使用如 11/03 20:41
web2312: Reclock或madVR smoothmotion之類的方案 11/03 20:41
web2312: 另外每個人對於影像呈現時的抖動(重幀/掉幀)敏感度也不一 11/03 20:42
web2312: 這些都可以列入考量因素 11/03 20:44
web2312: 補充下,這個"誤差"是來自於音效裝置clock跟螢幕clock 11/03 21:08
web2312: 之間的不同步,播放一般有音軌影片時,決定"24p"的每個幀 11/03 21:09
web2312: 呈現的時間點的通常是音效裝置的clock(即以它作為master 11/03 21:09
web2312: clock),而同樣是24p,音效裝置的clock與螢幕的clock得出 11/03 21:10
web2312: 的timing會有非常微小的差異,而因播影片以Audio clock 11/03 21:11
web2312: 為準,為防止影音輸出不同步要丟幀時就會丟video frame 11/03 21:12
web2312: 而不是聽到聲音跳針,這個微小的差異會在持續播放時 11/03 21:13
web2312: 逐漸累積誤差,等到誤差大到一個vsync interval時(一幀 11/03 21:13
web2312: 長度)就會丟幀或重複幀,這就是造成影片播放偶有抖動 11/03 21:14
web2312: 不順暢感的原因 11/03 21:14
web2312: Reclock原理是讓音效clock去配合影像clock,讓24p每幀 11/03 21:17
web2312: 呈現時間點的決定者由音效clock變成螢幕clock,這時影像 11/03 21:18
web2312: 就不會重幀/掉幀,而為防止聲音脫軌(與影像失去同步), 11/03 21:18
web2312: Reclock會將音軌重取樣以配合螢幕的更新率時間點,如此 11/03 21:19
web2312: 一來就能在不需要高更新率螢幕或madVR混幀模擬的情況下 11/03 21:20
web2312: 達成穩定的24p影像輸出 11/03 21:21
web2312: PS:若影片沒音軌,一般就會以System clock為準 11/03 21:22
web2312: 可以裝Reclock然後在播放影片時點開常駐列Reclock圖示, 11/03 21:23
web2312: 上面會清楚顯示System clock、Audio clock跟螢幕更新率 11/03 21:23
web2312: 另外除上述不同clock之間會造成timing誤差外,螢幕更新率 11/03 21:29
web2312: 不夠高或不夠精細,也會造成最根本的timing不正確, 11/03 21:31
web2312: 例如24hz螢幕欲呈現23.976p的影片勢必會發生重複幀的狀況 11/03 21:32
web2312: 這時一般有兩種做法,(1)改變影片幀率(23.976->24.000)以 11/03 21:33
web2312: 吻合螢幕更新率 或 (2)改變螢幕更新率(24hz->23.976)以 11/03 21:34
web2312: 吻合影片幀率,Reclock即為(1)作法的一個例子,3D遊戲 11/03 21:35
web2312: 使用的gsync或freesync等等即為(2)的例子 (GPU跑多少fps 11/03 21:36
web2312: 螢幕更新率就動態的調整以配合GPU輸出timing來防止撕裂或 11/03 21:36
web2312: 抖動) 11/03 21:36
web2312: 而除上述兩種作法外,高更新率螢幕雖非直接根本上的解決 11/03 21:39
web2312: 問題,但隨著螢幕更新率的提高,timing誤差也會越低, 11/03 21:42
web2312: 因此其結果也能趨近於(1)或(2)的作法,當螢幕更新率無限 11/03 21:42
web2312: 高時,其結果理論上就會與(1)或(2)相同 11/03 21:43
web2312: 順便提提動態補差(補幀/SVP/FM),上面說的timing吻合問題 11/03 21:55
web2312: 處理好只會略為提升動態解析度,拿空間圖像做比喻的話, 11/03 21:56
web2312: 即是一條不規則抖動的鋸齒線條變成規則的直線鋸齒線條, 11/03 21:57
web2312: 而補幀是讓"鋸齒"消失,使內容(時間方向/動態)解析度大幅 11/03 21:58
web2312: 提升 11/03 21:58
qmaper: 哇~你回了一個多小時 11/03 23:04
kiooveloho: 推29~86樓 11/03 23:13
web2312: 聽音樂邊想邊回xD 11/03 23:30
asdf45610: 推w大 終於略懂這些東西在幹嘛 11/04 06:35
k5a: 推web2312 解釋 11/04 08:05
A1pha: 其實可以另外發一篇呀XD 11/04 11:12
A1pha: 這樣還可以賺P幣也 11/04 11:13
phit: 推一個XD 11/04 13:06
Askalaphos: 買吧 .... 上PTT螢幕,我買了 144hz 螢幕 11/04 15:09
yys310: 這應該另外發一篇了吧 也算造福大家 11/05 23:44
GR21: 推發新篇收精華 11/11 18:30
DK0405: 144真的爽 11/17 11:54
keny80206: 好專業的回文 12/13 21:47
a7972105: 長知識了 12/16 12:43
GhostAI: 純推w大 12/26 10:26