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※ 引述《FairLife (存在即合理)》之銘言: : 原文吃光 : 整理一下昨晚從原PO想法延伸的積分系統設計 : 1. 結合選路系統 : 2. 根據不同位置設計不同參數 : EX. SUP: AD前15分鐘對英雄輸出量、承受傷害量、排眼量 : AD: 前10分鐘CS量、總輸出量、死亡次數 : 3. 根據參數設計公式,設積分系統計你最高可得100積分,共有五個參數, : 一個參數最高可實拿20分 : EX. SUP: AD前15分鐘對英雄輸出量若>=1000=> 20分*1 = 實拿20分 : >=500 => 20分*0.5 = 實拿10分 : 排眼量>= 10 => 20分*1 = 實拿20分 : >= 5 => 20分*0.5 = 實拿10分 ...依此類推 : 該位置玩家贏得這場遊戲實拿五個參數加總 : 4. 這種積分計算方式優缺點 : 優點─抑制帶打,騎士團帶公主汁妹GG : 減少故意雷人玩家的動機:被雷的玩家依然能以新計算方式得到一定分數 : 戳人動機就是為了看認真玩家爆怒,若沒人被挑釁, : 故意戳人動機何在? : 減少你戳我就戳的動機:只要有貢獻就有分數,敗方不至因血本無歸不戳白不戳 : 減少20FF動機 : 缺點─代打訂單量大增 : ......暫時想不到 : 提出個想法,待大家集思廣益 : 有人提出可能得針對角色性質設計參數.. : 我是覺得細到角色性質太複雜了啦(笑) 先挑一些大方向的設計參數比較單純? 其實英雄聯盟分數制早就上線了 也就是所謂的專精系統 最近有個改版notes: 英雄專精 ●現在輔助的評分方式對他們在遊戲中的表現更加相關了 ●輔助的評分上,助攻跟擊殺分量相當,所以不要再閃現點燃搶頭了 而對於其他路線來說,擊殺跟助攻比較起來,對於英雄專精評比的分數影響 一定是 擊殺大於 助攻的 英雄專精評比分數的計算方式,Riot不願意公布 但肯定跟擊殺、死亡、助攻、CS、傷害之類的數據有關係 之所以不願意公佈,就是設計師不想讓英雄聯盟玩家為了數據評比刻意的去製造數據 例如:像是刻意追求人頭數 這個英雄聯盟分數評比,不直接參與玩家的積分分數加減 但是這個分數評比表現跟玩家的獲勝有沒有相關? 肯定是有的,越多好的表現的一方隊伍,獲勝的機率一定比較大 這個評比分數是等第制計分法 也就是相同評價的玩家分數有落差,但是評價卻是一樣 減少了玩家攀比的取向、也增加玩家破解計算分數的難度 同樣都是 B+ 評價的兩位玩家,他們KDA、CS、傷害製造量都肯定不一樣 系統判定他們是同樣評價,也就是在使用這隻英雄的所有玩家裡面評價是一樣 這也是一塊新的遮羞布 -- → shine24026 : ✈✈✈✈✈✈✈✈✈✈✈✈✈✈✈✈✈✈✈✈✈✈✈✈ 12/03 16:39 → shine24026 : ✈✈✈✈✈✈✈✈✈✈✈✈✈✈✈✈✈✈✈✈✈✈✈✈ 12/03 16:39 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.127.184.71 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1468906760.A.DA2.html ※ 編輯: d86249 (59.127.184.71), 07/19/2016 13:40:12
a58558512 : 用戰積來加分那就學不到任何觀念戰術 只要對線不死 07/19 13:57
a58558512 : 打好一點等20分投不就可以洗分了? 07/19 13:57
RaysMoon : 你不打觀念戰術你的地圖目標分數全部拿不到 洗分? 07/19 15:25
RaysMoon : 想得太狹隘了吧,只想拿CS分數以為分數會夠? 07/19 15:25
choosin : 推一下中肯分析 只是專精跟勝利之間關聯其實很微妙 07/19 15:32
a58558512 : 呵呵 看kda加減分就是會這樣 07/19 16:03
RaysMoon : 從來沒有人說是只看KDA加減分啊.. 07/19 16:26
RuinAngel : 不一定啊搞不好Carry位是擊殺大於助攻JG是助攻大於 07/19 18:01
RuinAngel : 擊殺之類的評比方式啊 07/19 18:01