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隨機性這個議題在遊戲設計領域是很廣泛的東西 關於這點,我也有一些自己的想法 但那些下篇再提,我們先來仔細看看鬼蟹的解釋 以下是影片逐字稿 -- 嘿,大家好,我是Greg Street(鬼蟹) 是英雄聯盟其中一位遊戲設計師(按:其實他Title是掛總監) 我們打算透過一種新的方式(影片說明),向玩家說明你們對於遊戲的疑問 所以請務必讓我們知道效果如何 如果可以接受,我們會試著繼續這個形式 今天我想談論的主題,相信也是許多人此時此刻心中的疑問 那就是「遊戲隨機性的本質 ‥‥ 還有身為遊戲設計師,我們對於變異性、隨機性或是隨機產生器的看法 我們已經做了一些像是元素飛龍屬性的改動 以及在季前新增野區植物系統的機制 有些人可能會好奇: 「到底隨機屬性在戰略遊戲中扮演什麼角色?」 特別是,當你們聽到我們說「閃避率不優,我們不喜歡這個機制」 甚至連爆擊都可能出現一些問題 所以,先別著急,我們會先解釋我們的看法 然後再來看看你們是否覺得合理 嗯,我想,身為玩家常常會下意識的認為隨機性是個不好的東西 我完全可以理解,我們都曾經在一些遊戲中遇過類似的狀況: 當你認為一切都非常完美,情況卻急轉直下,你之前所努力的一切都白費了 (按:尤格薩倫別跑,就是說你) 這肯定非常令人沮喪,但這絕對不是我們想要達到的目標 遊戲設計師常在討論關於「隨機性輸出」「隨機性輸入」的不同 隨機性輸出就是我們不喜歡的那種類型 像是: 你已經決定好了要做什麼,也嘗試了去達成 結果電腦自己擲了顆骰子告訴你「哎呀,拍謝,沒打中哦」 有些遊戲的確是必須藉由這種隨機性才能運作 比如說,我才不想玩沒有D20(*註1)系統的RPG遊戲 我們認為在戰略遊戲,尤其像英雄聯盟這種多人競技遊戲 這種隨機類型真的很令人感到挫折 你已經決定好做什麼了,但它卻妨礙你,害你無法達成預期目標 另一種類型叫作隨機性輸入 這就像你正面臨某種情況,你必說根據眼前所見做出決策 比較容易理解的例子像是桌遊「卡坦島拓荒」(The Settlers of Catan) 遊戲一開始會隨機組合遊戲場地,玩家必須適應每局不同的情況布局 或是「卡卡頌」(Carcassonne),另一款桌遊 你會邊進行遊戲,邊建造出不同的遊戲版圖 你不但無法完全確定局勢會如何發展,也必須不斷地去適應 這些正是我們想要藉由元素飛龍屬性想要達到的效果 你會先知道下隻飛龍的屬性是什麼,而不是在擊殺後才知道獲得什麼增益 ‥‥‥ 這些都是當下你需要立即去判斷的因素 但這並不影響你整體遊戲的策略(按:例如Poke陣不會因為拿到火龍就衝上去幹架) 大致來說,這不會造成一個技巧好的玩家被技術較差的玩家屌打 另一個例子是我們生活中常見的遊戲:撲克牌 我並沒有要假裝自己是撲克高手,但各位可以看看德州撲克 有些牌會翻開來讓大家看到;有些則是覆蓋著,你不會知道那是什麼花色 「隨機」這項變因大大提升了遊戲的深度 但,翻開和覆蓋的牌量都是經過計算 ‥‥‥‥ 如果覆蓋超過20張牌,你就會幾乎無法掌控遊戲結果 若沒有覆蓋任何一張卡,你將可以掌握所有關於如何取勝的資訊 (按:像是S5世界賽的佈眼量,讓你能做到幾乎開圖,所以綠眼後來停賣了) 即使是這種類型的隨機性輸入,最後都可能走偏 但這絕對不是隨機性輸入的用意 我們認為英雄聯盟就包含了許多不同的元素 包含遊戲知識上的理解、操作上技術,以及團隊合作的能力 思考當下要先拆塔還事先拿龍之類的問題 將不完整的資訊拼湊出拿下勝利的關鍵 以英雄聯盟這種多人競技遊戲來說 視野機制的設計讓你不可能知道敵人的所有資訊 像是敵方打野的Gank,你也無法確切的知道對方在哪,或是他打算何時出現 我們想藉由隨機性達到的效果,就是玩家必須針對突發狀況來反應 你得在對的時機,做出正確的決定,而無法完全仰賴事前準備應付各種狀況 (按:符合六大設計原則中,第二項 Meaningful Choice 明智的選擇 我們也許得花費一些時間才能找到平衡點 有些機制可能發揮不了作用 而我們之後引入英雄聯盟的機制,最後結果也不一定是我們想要呈現的樣子 所以,我們需要了解他們的進展 請務必持續給予我們反饋意見 我們也歡迎針對這部影片給予回饋 若這支影片有稍微幫助到你理解這些機制的用意 你的回饋將協助我們評估這項計畫是否達到預期的目標 謝謝大家^^ -- 註:1.D20規則:源於龍與地下城的RPG通用規則,也就是大家常聽到的「角色屬性」, 用以來描述角色,即:力量、體質、敏捷、智力、意志力和魅力,然後 從六大屬性中再衍生出「修正值」,進行戰鬥等各種冒險行動的計算、 判定。 -- 胡適 不要隨便看見一個名人的名字,後面配一句話就認為這句話是他說的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.44.218.226 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1481722592.A.203.html
k7p83n : 那爆擊屬不屬於隨機性輸出? 12/14 21:40
爆擊的確是隨機性輸出,所以即便Riot沒有移除他,也對他進行了很多的調整 例如,最近一次的是在去年季前射手重製中,將所有爆擊裝備的機率上調 滿爆更容易之後,也讓期望值的達成更容易,這就是所謂"對遊戲是健康的" ※ 編輯: rainnawind (114.44.218.226), 12/14/2016 21:44:58
emptie : 暴擊算啊…只是他們大概不會改了…… 12/14 21:42
YaLingYin : 天啊 NA還有逐字稿QQ 好用心 12/14 21:42
wuke : 被M了吧 uccu 12/14 21:43
S890127 : 巨牙圖騰師 4Head 12/14 21:46
DiviNeLuke : 不過我覺得元素龍還是一個失敗的改動就是了 12/14 21:46
rosalic0423 : 推逐字稿 12/14 21:47
DON3000 : 所以爆擊應該要死去 12/14 21:47
lpca : 以前好像有考慮移除暴擊 不過最後完全沒做就是了 12/14 21:52
redkiss32 : 爆擊可以用物理防禦去抗衡 閃避你沒辦法啊 12/14 21:53
redkiss32 : 當時是這樣說的 12/14 21:53
k7p83n : 原來如此 不愧是NA對改版資訊跟目的這麼清楚 12/14 21:54
kmoqwe : 鬼蟹說服我了 12/14 22:07
chunIxdd : crit本來就是很經典的設定,移除會少了緊張感,改高 12/14 22:13
chunIxdd : 暴擊的確是最理想的做法 12/14 22:13
enoeht20181 : 專家本來就想很多 哪有一般玩家想的那麼簡單 12/14 22:25
raku : 鬼蟹去死吧 12/14 22:26
steven82126 : 封哥先消氣 但我想就飛龍這件東西 講一下想法 12/14 22:49
steven82126 : 很容易發生我們陣型不適合前期碰撞 而無法打龍 12/14 22:50
peter0627 : 話說炎魔怎麼算(錯棚 12/14 22:50
steven82126 : 但是對面努努賽到水龍 結果對面一個對線超舒服 12/14 22:50
steven82126 : 類似這種情況 這種隨機性當然對遊戲來說未必不好 12/14 22:51
steven82126 : 但也不能說這樣就是好 我自己還是偏好一致的遊戲性 12/14 22:52
steven82126 : 而暴擊我一直覺得是給AD的一種補償 12/14 22:53
steven82126 : 等到哪天AD太強 暴擊傷害變150%也不是不行 12/14 22:53
rainnawind : 這就是我在上篇推文提到的,元素龍有他另外的問題 12/14 23:05
qoq0o0 : 暴擊裝備越來越少 原本三項跟鬼刀都拔掉了 12/14 23:40
qoq0o0 : 感覺就是想偷偷把暴擊拔光 12/14 23:41
hollowland : 三項拔爆擊其實很正常 三項的主要客戶幾乎都不吃爆 12/15 00:24
hollowland : 常常全身就只有舊三項的10%爆(還是15%? 12/15 00:25
dinyao : 提下D20跟屬性多半沒關係 大多是用在成功率上 12/15 02:15
dinyao : 特別是20大成功跟1必失敗 演變到電腦遊戲的5%保底命 12/15 02:18
dinyao : 中率跟迴避率 12/15 02:18
enjoytbook : 題外話,只有我再意三項沒有三項了嗎@@ 12/15 04:19