作者rainnawind (守序邪惡的雨颯)
看板LoL
標題Re: [影片]《英雄聯盟》開發日誌:遊戲隨機性
時間Wed Dec 14 21:36:29 2016
隨機性這個議題在遊戲設計領域是很廣泛的東西
關於這點,我也有一些自己的想法
但那些下篇再提,我們先來仔細看看鬼蟹的解釋
以下是影片逐字稿
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嘿,大家好,我是Greg Street(鬼蟹)
是英雄聯盟其中一位遊戲設計師
(按:其實他Title是掛總監)
我們打算透過一種新的方式
(影片說明),向玩家說明你們對於遊戲的疑問
所以請務必讓我們知道效果如何
如果可以接受,我們會試著繼續這個形式
今天我想談論的主題,相信也是許多人此時此刻心中的疑問
那就是「
遊戲隨機性的本質」
‥‥
還有身為遊戲設計師,我們對於變異性、隨機性或是隨機產生器的看法
我們已經做了一些像是元素飛龍屬性的改動
以及在季前新增野區植物系統的機制
有些人可能會好奇:
「到底隨機屬性在戰略遊戲中扮演什麼角色?」
特別是,當你們聽到我們說
「閃避率不優,我們不喜歡這個機制」
甚至連爆擊都可能出現一些問題
所以,先別著急,我們會先解釋我們的看法
然後再來看看你們是否覺得合理
嗯,我想,身為玩家常常會下意識的認為隨機性是個不好的東西
我完全可以理解,我們都曾經在一些遊戲中遇過類似的狀況:
當你認為一切都非常完美,情況卻急轉直下,你之前所努力的一切都白費了
(按:尤格薩倫別跑,就是說你)
這肯定非常令人沮喪,
但這絕對不是我們想要達到的目標
遊戲設計師常在討論關於
「隨機性輸出」和「隨機性輸入」的不同
隨機性輸出就是我們不喜歡的那種類型
像是:
你已經決定好了要做什麼,也嘗試了去達成
結果電腦自己擲了顆骰子告訴你
「哎呀,拍謝,沒打中哦」
有些遊戲的確是必須藉由這種隨機性才能運作
比如說,我才不想玩沒有D20
(*註1)系統的RPG遊戲
我們認為在戰略遊戲,尤其像英雄聯盟這種多人競技遊戲
這種隨機類型真的很令人感到挫折
你已經決定好做什麼了,但它卻妨礙你,害你無法達成預期目標
另一種類型叫作
隨機性輸入
這就像
你正面臨某種情況,你必說根據眼前所見做出決策
比較容易理解的例子像是桌遊「卡坦島拓荒」(The Settlers of Catan)
遊戲一開始會隨機組合遊戲場地,玩家必須適應每局不同的情況布局
或是「卡卡頌」(Carcassonne),另一款桌遊
你會邊進行遊戲,邊建造出不同的遊戲版圖
你不但無法完全確定局勢會如何發展,也必須不斷地去適應
這些正是我們想要藉由元素飛龍屬性想要達到的效果
你會
先知道下隻飛龍的屬性是什麼,而不是在擊殺後才知道獲得什麼增益
‥‥‥
這些都是當下你需要立即去判斷的因素
但這並不影響你整體遊戲的策略
(按:例如Poke陣不會因為拿到火龍就衝上去幹架)
大致來說,這不會造成一個技巧好的玩家被技術較差的玩家屌打
另一個例子是我們生活中常見的遊戲:撲克牌
我並沒有要假裝自己是撲克高手,但各位可以看看德州撲克
有些牌會翻開來讓大家看到;有些則是覆蓋著,你不會知道那是什麼花色
「隨機」這項變因大大提升了遊戲的深度
但,翻開和覆蓋的牌量都是
經過計算的
‥‥‥‥
如果覆蓋超過20張牌,你就會幾乎無法掌控遊戲結果
若沒有覆蓋任何一張卡,你將可以掌握所有關於如何取勝的資訊
(按:像是S5世界賽的佈眼量,讓你能做到幾乎開圖,所以綠眼後來停賣了)
即使是這種類型的
隨機性輸入,最後都可能走偏
但這絕對不是
隨機性輸入的用意
我們認為英雄聯盟就包含了許多不同的元素
包含遊戲知識上的理解、操作上技術,以及團隊合作的能力
思考當下要先拆塔還事先拿龍之類的問題
將不完整的資訊拼湊出拿下勝利的關鍵
以英雄聯盟這種多人競技遊戲來說
視野機制的設計讓你不可能知道敵人的所有資訊
像是敵方打野的Gank,你也無法確切的知道對方在哪,或是他打算何時出現
我們想藉由隨機性達到的效果,就是玩家必須針對突發狀況來反應
你得在對的時機,做出正確的決定,而無法完全仰賴事前準備應付各種狀況
(按:符合六大設計原則中,第二項 Meaningful Choice 明智的選擇)
我們也許得花費一些時間才能找到平衡點
有些機制可能發揮不了作用
而我們之後引入英雄聯盟的機制,最後結果也不一定是我們想要呈現的樣子
所以,我們需要了解他們的進展
請務必持續給予我們反饋意見
我們也歡迎針對這部影片給予回饋
若這支影片有稍微幫助到你理解這些機制的用意
你的回饋將協助我們評估這項計畫是否達到預期的目標
謝謝大家^^
--
註:1.D20規則:源於龍與地下城的RPG通用規則,也就是大家常聽到的「角色屬性」,
用以來描述角色,即:力量、體質、敏捷、智力、意志力和魅力,然後
從六大屬性中再衍生出「修正值」,進行戰鬥等各種冒險行動的計算、
判定。
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胡適 不要隨便看見一個名人的名字,後面配一句話就認為這句話是他說的。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.44.218.226
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1481722592.A.203.html
推 k7p83n : 那爆擊屬不屬於隨機性輸出? 12/14 21:40
爆擊的確是隨機性輸出,所以即便Riot沒有移除他,也對他進行了很多的調整
例如,最近一次的是在去年季前射手重製中,將所有爆擊裝備的機率上調
滿爆更容易之後,也讓期望值的達成更容易,這就是所謂"對遊戲是健康的"
※ 編輯: rainnawind (114.44.218.226), 12/14/2016 21:44:58
推 emptie : 暴擊算啊…只是他們大概不會改了…… 12/14 21:42
推 YaLingYin : 天啊 NA還有逐字稿QQ 好用心 12/14 21:42
推 wuke : 被M了吧 uccu 12/14 21:43
推 S890127 : 巨牙圖騰師 4Head 12/14 21:46
推 DiviNeLuke : 不過我覺得元素龍還是一個失敗的改動就是了 12/14 21:46
推 rosalic0423 : 推逐字稿 12/14 21:47
推 DON3000 : 所以爆擊應該要死去 12/14 21:47
推 lpca : 以前好像有考慮移除暴擊 不過最後完全沒做就是了 12/14 21:52
推 redkiss32 : 爆擊可以用物理防禦去抗衡 閃避你沒辦法啊 12/14 21:53
→ redkiss32 : 當時是這樣說的 12/14 21:53
推 k7p83n : 原來如此 不愧是NA對改版資訊跟目的這麼清楚 12/14 21:54
推 kmoqwe : 鬼蟹說服我了 12/14 22:07
推 chunIxdd : crit本來就是很經典的設定,移除會少了緊張感,改高 12/14 22:13
→ chunIxdd : 暴擊的確是最理想的做法 12/14 22:13
推 enoeht20181 : 專家本來就想很多 哪有一般玩家想的那麼簡單 12/14 22:25
→ raku : 鬼蟹去死吧 12/14 22:26
推 steven82126 : 封哥先消氣 但我想就飛龍這件東西 講一下想法 12/14 22:49
→ steven82126 : 很容易發生我們陣型不適合前期碰撞 而無法打龍 12/14 22:50
推 peter0627 : 話說炎魔怎麼算(錯棚 12/14 22:50
→ steven82126 : 但是對面努努賽到水龍 結果對面一個對線超舒服 12/14 22:50
→ steven82126 : 類似這種情況 這種隨機性當然對遊戲來說未必不好 12/14 22:51
→ steven82126 : 但也不能說這樣就是好 我自己還是偏好一致的遊戲性 12/14 22:52
→ steven82126 : 而暴擊我一直覺得是給AD的一種補償 12/14 22:53
→ steven82126 : 等到哪天AD太強 暴擊傷害變150%也不是不行 12/14 22:53
→ rainnawind : 這就是我在上篇推文提到的,元素龍有他另外的問題 12/14 23:05
推 qoq0o0 : 暴擊裝備越來越少 原本三項跟鬼刀都拔掉了 12/14 23:40
→ qoq0o0 : 感覺就是想偷偷把暴擊拔光 12/14 23:41
推 hollowland : 三項拔爆擊其實很正常 三項的主要客戶幾乎都不吃爆 12/15 00:24
→ hollowland : 常常全身就只有舊三項的10%爆(還是15%? 12/15 00:25
推 dinyao : 提下D20跟屬性多半沒關係 大多是用在成功率上 12/15 02:15
→ dinyao : 特別是20大成功跟1必失敗 演變到電腦遊戲的5%保底命 12/15 02:18
→ dinyao : 中率跟迴避率 12/15 02:18
推 enjoytbook : 題外話,只有我再意三項沒有三項了嗎@@ 12/15 04:19