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****************************************************************************** ( 持 有 者 的 告 白 ) ************************ 『 象 棋 ┼ 圍 棋 』 模 型 ************************ ┌────┐ ┌──┐ ┌────┐ ┌──┐ B 30% 實 勝 → → → P 40% 戰 負 └────┘ └──┘ └────┘ └──┘ ┌────┐ ┌──┐ ┌────┐ ┌──┐ 象 先手 圍 勝 → → → 棋 後手 棋 負 └────┘ └──┘ └────┘ └──┘ =============================================================================== 不知何時開始~ 英雄聯盟這款『鬥塔遊戲』。(O) 竟被渲染成「BP鬥智遊戲」。(X) 這實在有喧賓奪主之勢、本末倒置之嫌! 近代鬥塔遊戲。 由兩部分組成 --- 「BP」&「實戰」。 BP泛指藍紅雙方對陣時,各自從多達百位以上英雄中挑選出: 強大、適合己方、帶有剋制對手味道的陣容。 而實戰。則是指遊戲中真正短兵相接、針鋒相對的過程: 是隊伍將團結力、連結力,以及每個人操作技巧完全展現出的重大時刻。 是鬥塔遊戲中 --- 真正精華所在! 以籃球為喻。 投籃動作眾所皆知。 左手是助力、右手是主力。 儘管左右缺一不可。但右手終究是發動力源頭! 如果硬要反其道而行稱之「左>右」 --- 則必然會貽笑大方。 同理,鬥塔也是。 勝負的成份,本即是由「實戰內容」的優劣,來極大程度決定。 「選角內容」或多或少具有影響力,但並非主要因素。 這類似於現代圍棋中先後手的區別。 先手後手當然有其影響力、差異度。 但勝負的決定性因素 --- 已不在先後手上。 也因為圍棋與鬥塔,具有這種相似的特性。 同時,為了讓讀者們更方便了解我今天所想要表達的內容。 遂決定將鬥塔與棋作結合。 以模型示之。 也就是最上層的圖表。 名為: ============================ 「象棋+圍棋」模型 ============================ 而其等價表達方式。 我用如下「等式」來說明: ============================================== 鬥 塔 = BP + 實戰 = 象棋 + 圍棋 ============================================== 今天一切論述。 皆由此模型出發。 ============================================================================== ============================================================================== ┌────┐ ┌──┐ ┌────┐ ┌──┐ B 30% 實 勝 → → → P 40% 戰 負 └────┘ └──┘ └────┘ └──┘ ┌────┐ ┌──┐ ┌────┐ ┌──┐ 象 先手 圍 勝 → → → 棋 後手 棋 負 └────┘ └──┘ └────┘ └──┘ ============================================================================== ============================================================================== 觀察鬥塔。 我們可以得到兩大要點: *********************************************** 1. BP有部分影響力 --- 但決定勝負的是實戰。 2. BP在「遊戲複雜度」上 --- 並未比實戰高。 *********************************************** 藉由這兩點特性 ========================================== 我將BP類比成象棋 --- 將實戰類比成圍棋。 ========================================== 進行一場鬥塔~ 就彷彿是先進行一場象棋、再進行一場圍棋。 先由「遊戲複雜度相對低」的象棋 --- 決定下一盤圍棋的先後手。 再由「遊戲複雜度相對高」的圍棋 --- 作為實戰決定真正的勝負。 ==================================== 第1要點已切入主題。 以模型來看。 象棋並未決定勝負。 決定勝負者 --- 是圍棋。 我們可以說。 象棋、或者先後手。 對圍棋產生了勝負的影響力。 --- (O) 但是我們絕不會說。 象棋對圍棋有著「決定性」的因素! --- (X) 今天就算我們,考量了複雜度。 用「圍棋+圍棋」模型來看。 讓第一盤的圍棋。 來決定第二盤的先後手。 我們一樣會說 --- 第一盤具有影響力。 但我們不會說 --- 第一盤具有決定性! ================================== 回來談鬥塔。 「BP門檻、盲選正確、奇兵應拿」。這些都是職業賽場上的基本。 如果這些條件還要考慮的話 --- 就不必以「賽事」視之! 總之我認為。 一個合理的鬥塔遊戲中: =========================================== BP約占有30%的影響力 --- 至多40% =========================================== 如果BP的影響力大過這些數字, 甚至超過了一半。 那麼我認為,相當不合理。 =============================================================================== =============================================================================== ┌────┐ ┌──┐ ┌────┐ ┌──┐ B 30% 實 勝 → → → P 40% 戰 負 └────┘ └──┘ └────┘ └──┘ ┌────┐ ┌──┐ ┌────┐ ┌──┐ 象 先手 圍 勝 → → → 棋 後手 棋 負 └────┘ └──┘ └────┘ └──┘ =============================================================================== =============================================================================== ************************************************ 延伸第2要點。  讓「複雜度」幫助我們了解模型、甚至鬥塔。 ************************************************ ============== 「圍棋、象棋」 ============== 圍棋的複雜度 --- 是10的「360」次方。 象棋的複雜度 --- 是10的「150」次方。 ============================================================================== ============================================================================== ========= 「實 戰」 ========= 基本上。 單獨看鬥塔實戰的「時間軸」。 如果視一場遊戲平均時間30分鐘、並以5秒鐘為單位時間。 那麼時間軸可分割成「360單位」 --- 這幾乎等同圍棋棋盤格數! 也就是說~ 單就時間軸來看。 「實戰」複雜度已經「接近」圍棋規模。 如果再把其他因素考量進來。 那麼我們可以說在「複雜度」上: ========================================= 「實戰」複雜度 ≧ 「圍棋」複雜度 ========================================= ===================== 就在剛才。 棋類的複雜度表現上。 我們採用的是量化方式。 但由於實戰的因素及複雜度相當龐大。 用量化方式已無意義。 也無從量化起。 所以我將引入新觀念~ 來幫助我們「重新詮釋」複雜度。 也就是: ======================================= 不 可 窮 舉 ======================================= 所謂"不可窮舉"。 是以「電腦的運算能力」作為分界。 電腦可以把「每一種情況」走完 --- 稱為可窮舉。 電腦無法把「每一種情況」走完 --- 稱為不可窮舉。 目前電腦已經可以把象棋每一種情況走完。 因此象棋歸類於「可窮舉」。 目前電腦無法把圍棋每一種情況走完。 因此圍棋歸類於「不可窮舉」。 另外。 也由於實戰在複雜度上不遜圍棋。 所以「實戰」自然歸類於「不可窮舉」。 ================================ 至此~ 我們做個整理。 ********************************* 圍 棋 : 不可窮舉。 象 棋 : 可窮舉。 ================================= 實 戰 : 不可窮舉。 ********************************* =============================================================================== =============================================================================== ======== 「BP」 ======== 我們接著來看。 BP是「可窮舉」、還是「不可窮舉」? 乍看之下「可窮舉」。 我們做個概算: 讓十個選手 --- 都有一百個英雄可供其選擇。 100*100*100*100*100*100*100*100*100*100 = 10的「20」次方。 從「20」這個數字來看。 跟150及360這樣的數字相比。 判定BP「可窮舉」應該是沒有問題的。 但這是答案嗎? 我想不是。 ============================== 舉個例子。 今天隨意選個陣容。 然後我們來對這個陣容打個分數 --- 做一些「類比」評比。 比如說A隊都是宅男、B隊都是正妹。 宅男隊認為,既然對面都是正妹,那我們就應該選一些醜角。 像是蒙多、寇格魔、烏爾加特之類的。 來對這群「嬌柔的」正妹們做出心理的壓迫效果。 殊不知。 這不僅是對正妹審美眼光上的一大誤解! 同時也是對正妹心態上的錯估。 正妹們到這三支英雄,也許根本就像看到巴哥犬般。 覺得這種醜是一種「可愛的醜」,一種讓人下不了手的醜! 但是當她們意識到: 「這很可能是對面那群宅宅想出的一種讓人哭笑不得的蠢笨主意」的時候。 她們會怒火中燒。 於是結局可能根本完全跟你想的不同。 女孩們會把男孩們殺的天翻地覆、片甲不留。 當然。 我是開玩笑的。 正妹都人美心美。 不會有那樣的事情發生。 因此當正妹看到對面選出一群「巴哥犬」般的討喜角色時。 當然會軟下心來,將勝利拱手留給那一群天真爛漫的男孩子們。 電腦如果要做出類似這樣的分析。 可以說相當困難。 所以用「可窮舉」 --- 並不足以描述BP。 ============================= 要描述BP。 我們需要引入全新概念: 非 完 整 資 訊 遊 戲 。 這種概念。 源自德州撲克。 大意是「電腦無法發現所有情況」。 因此電腦無法應對人類行為的不可預測性。 這就如同電腦無法像人類那樣。 對BP做出「類比」分析。 因此我們可以把BP視為一種: 非 完 整 資 訊 遊 戲 。 但此刻~ 我們的目的。 是要了解整個模型架構。 所以我們將非完整資訊遊戲。 「轉化」成與實戰複雜度「相通」的概念。 也就是: ======================================= 不 可 窮 舉 ======================================= =============================================================================== =============================================================================== ============ 「總 整 理」 ============ ********************************* 圍 棋 : 不可窮舉。 撲 克 : 不可窮舉。 象 棋 : 可窮舉。 ================================= 實 戰 : 不可窮舉。 B P : 不可窮舉。 B P : 可窮舉。 (西冗空) ********************************* 為了「完整化」複雜度分析。 我加入了「BP的可窮舉」部分。 這部分是由前篇〈西門圖〉。 以及接下我將說明的 --- 〈冗與空〉 --- 共同組成。 ******************************************************************************           冗 與 空 ****************************************************************************** { 冗 } ──── ● ○ ──── ========================= 藍方 --- 留奇不留偶 紅方 --- 留偶不留奇 ========================= 從圖來看。 只考慮一個位置。 當這個位置有1個OP角時。藍方不BAN、紅方BAN。 當這個位置有2個OP角時。藍方BAN、紅方不BAN。 如果這時候藍方不BAN。 那麼紅方可以考慮全BAN/全放。 (留0/留2) =========================== ──── ● ○ ──── ○ ● ──── ========================= 先選方 --- 留奇不留偶 後選方 --- 留偶不留奇 ========================= 接下來。 我們考慮兩個位置。 通常一方先選完後。 另一方也伴隨著會有先選權。 那麼這時候就需要透過廣義化。 把藍方改成「先選方」。 把紅方改成「後選方」。 其它依上例。 =========================== 最佳實例~ 是2015年的世界賽版本! 在2015世界賽。 SKT最早「發現」 --- 或者更精確地說。 他們是最早意識BAN角的不合理處、並實踐最佳決策的隊伍。 在這個版本當中。 剛普朗克、以及魔鬥凱薩。 可視為最強的兩支OP英雄。 SKT經常在處於藍方的賽事當中「BAN掉其中一支」。 當時對此普遍的說法是: 「SKT在幫對手BAN角、以減輕對手負擔!」 但實際上。 SKT只是做出藍方最佳決策。 目的是 --- 避免紅方做出「全放」動作! 甚至其中一場更為決絕。 他們在藍方。將兩支OP英雄通通都給BAN掉。 在SKT之後。 FNC也緊接著意識到這一點。 因此我們不難發現: 在世界賽中。 這兩支隊伍都取得了相當出色的成績。 =============================================================================== =============================================================================== {進 階} ========================= SSS : 卡蜜兒 SS : 雷葛爾 S : 勒布朗 ========================= 回到季初版本。 我們發現到這個版本有3個OP角。 而且只要在紅方幾乎都會將這三支英雄BAN掉。 這與上面的理論格格不入。 為什麼? =========================== 我們從圖來看。 假設三支英雄在統治力上有所區別~ 只要其中一方拿到「最強的」卡蜜兒。 就算對方拿到「超強的」雷葛爾也沒用! 只要其中一方拿到「超強的」雷葛爾。 就算對方拿到「次強的」勒布朗也沒用! 因為這種強大程度的差異。 導致紅方只能將三支全BAN。 沒有「你拿一支、我拿一支」這種概念。 因為只要藍方拿到「其中一支」角色。 那麼紅方幾乎會直接處於劣勢! 也就是對紅方來說: ==================================== 三 BAN 是 最 佳 決 策 ==================================== 這時你會反問。 「偶然間放一、兩支給對手沒關係吧!」 「對手未必全都拿得出來吧。」 「這真的是最佳決策嗎?」 要談最佳決策。 那就得提到「賽局」。 ============================================================================ ============================================================================ {賽 局} ======================================= 最佳決策 → 賽 局 → 可窮舉 ======================================= 在更早之前我們說到。 〈冗與空〉所談的 --- 是「BP的可窮舉」。 既然可窮舉。 就表示可以賽局方式呈現。 既然能以賽局來表現。 那就表示會出現最佳解~ 剛才。 我們對三BAN提出是否為最佳解的質疑。 是因為我們假設了「前提」 --- 對方三支OP英雄都有做出準備。 現在。 我們把這個前提。 也作為「賽局」來考量。 ========================================= 今天我們假設對手「沒有準備」。 然後放出一支OP英雄給對方。 我們所可能面對「最糟糕」的情況是: 對方有所準備 --- 然後用這支英雄擊敗我們拿下勝利。 反過來。 今天我們假設對手「準備好了」。 一支OP英雄也不放給對手。 我們所可能面對「最糟糕」的情況是: 對方沒有準備 --- 我們少賺了一個BAN角機會。 所以就算是把「前提」作為賽局來看。 這個「前提」也是最佳解。 也就是說~ ========================================================== 假 設 對 手 處 在 最 佳 狀 態 --- 也 是 最 佳 決 策 ! ========================================================== 說穿了這個前提就是「未雨綢繆」。 一個亙古不墜的經驗談罷了。 =============================================================================== =============================================================================== {總 評} (賽 局 掌 握 度) ========================== NA、EU : 90 分 LCK : 89 分 LMS : 87 分 LPL : 不予置評 ========================== 「紅方三BAN」是季初版本最佳決策。 由此我們可一窺各大賽區 --- 對於賽局的掌握度如何~ ============================== 觀察NA、EU賽區。 十場有十場完全依照「最佳決策」進行三BAN。 看似不知變通、不懂衡量局勢。 實則胸有成竹、原理通達了然。 我想。 作為賽局理論「發源地」。 他們完全清楚知道何謂「最佳決策」的意義所在! 也充分展現出一個理論的「研究先驅」應該具有的尊嚴與驕傲。 ============================== 不愧是電競大國。 LCK在賽局的研究上。 完全可以與美、歐並駕齊驅。 觀察LCK、NA、EU賽事。 在每一場賽事、在每一支隊伍與隊伍之間。 無論實力上、還是名次上存有著多或寡的落差。 只要關乎賽局方面。 幾乎都能做出「最佳決策」。 我必須說。 在這一點上對我們不可謂不衝擊。 ============================== 很遺憾地。 LMS在賽局研究上 --- 是稍稍落後了。 這一點無可厚非。 人口是重大因素。 台灣、香港、澳門、如果再把新加坡加進來。 約四千萬人左右。 這樣的人口數。賽局人才當然會有。 但又要剛好投入電子競技領域。實在少之又少。 總體上來說。 儘管目前。賽局不是我們具有優勢的項目。 但我們仍須清楚我們自身的優勢何在。 我們LMS能夠立足世界。 與我們在鬥塔「早期蓬勃發展」有很大的關聯性。 三國、信長沒有BP制度。 但這兩款遊戲 --- 卻幫助了我們累積大量作戰經驗。 這是我們LMS與世界各強權角逐競爭的「立基點」所在。 ============================== 我不知該從何說起。 LPL在賽局的表現與我們LMS大致在同一水平。 但是各位! 中國是一個十億人口的大國。 十億 = 就是1個「Billion」= 也就是1000個「Million」。 我們是四千萬 = 所以是40個「Million」。 40M : 1000M。 中國找不出賽局人才這樣的理由我想 --- 不能無可厚非。 =============================================================================== =============================================================================== 話說回來。 紅方都是卡蜜兒、獅子、跟勒布朗這三位英雄。 設計成如此、不太好看。 卡蜜兒我想是說得過去。 但是獅子跟勒布朗。 就令人難以恭維。 =============================================================================== =============================================================================== { 空 } SUP (X) (X) ======================================================== NO.1 NO.2 │ NO.3 NO.4 NO.5 NO.6 ··· ======================================================== │ [正常] │ (X) (X) (O) │ ======================================================== │ [異常] │ (O) (X) (X) (好應對) │ │ [非比尋常] │ (O) (X) (?) ← 空BAN │ ======================================================== (O):未BAN (X):已BAN 我們接著討論空BAN。 從圖來看。用SUP位為例。 我們預設不想讓對手選到的角色。 按優先順序排列: 分別為枷蘿(1)、馬爾札哈(2)、「貪啃奇」(3)、瑟雷希(4)、卡瑪(5) 我們假設。 枷蘿跟馬爾札因OP已先被BAN掉。 而我們手中還有「兩個BAN」。 今天正常情況。 我們會緊跟著把貪啃奇、瑟雷希BAN掉。 =========================== 但有異常可能。 那就是我們對貪啃奇做好了準備! 我們「打算放出」貪啃奇。 比如說。 我們在中路選雷茲、下路選伊澤。 這樣的話就算是貪啃奇。 也很難施展身手抓到他們。 這時候。 我們就可以把BAN留給瑟雷希、卡瑪。 =========================== 然而有一種情況就令人匪夷所思。 那就是 --- 只BAN瑟雷希、不BAN卡瑪。 我們推估。 這應該是相當自信的表現。 會有這樣的狀況出現。 必然是非常有把握對手會按下貪啃奇! 導致心裡頭有了這樣的想法 --- 「卡瑪不BAN也是無所謂的。」 但這其實是相當不妥的做法。 因為對手的選擇「有限」。 只要你BAN掉對手「貪啃奇以外」的英雄。 你都在增加他選到貪啃奇的機會! 只要BAN掉不希望對手選到的英雄。 你都在增加對手選到「你希望他選出的英雄」的機會! ****************************************************************************** ****************************************************************************** ┌────┐ ┌──┐ ┌────┐ ┌──┐ B 30% 實 勝 → → → P 40% 戰 負 └────┘ └──┘ └────┘ └──┘ ┌────┐ ┌──┐ ┌────┐ ┌──┐ 象 先手 圍 勝 → → → 棋 後手 棋 負 └────┘ └──┘ └────┘ └──┘ ****************************************************************************** ****************************************************************************** ************************ 解 構 ************************ ==================== ==================== 不 可 窮 舉 VS. 不 可 解 構 ==================== ==================== 解 構 --- 「破解」之意。 今天在這裡。 我不打算把這兩個字說得太複雜。 簡單來說。 無法被「電腦」破解的遊戲稱之 --- 不可解構。 可以被「電腦」破解的遊戲稱之 --- 可解構。 ============================================================================ ============================================================================ 傳統上。 人們有著一種相當普遍的看法。 那就是如果有一款遊戲 --- 無法被電腦將所有情況窮舉完。 那麼這款遊戲不可解構。 相反的。 如果這款遊戲 --- 電腦可以將所有情況窮舉完。 那麼這款遊戲可解構。 說起來複雜。看圖就很直觀。 傳統對電腦的看法: ================================ 不可窮舉 【=】 不可解構 (O) ================================ 不過這樣的認知。 在某些領域中已「不適用」。 例如圍棋、撲克。 電腦能夠不藉由窮舉。 就擊敗人類。 ================================ 不可窮舉 【≠】 不可解構 (O) ================================ 就在距離現在不到一年的時間。 圍棋人工智能 --- 『AlphaGo』與『Master』。 接連對人類棋士取得了勝利。 德州撲克人工智能 --- 『Libratus』。 也同樣在錦標賽中擊敗頂尖玩家。 人工智能已不再如同1997年的『深藍』那般。 需要透過龐大的資料庫來贏得勝利。 =============================================================================== =============================================================================== 在我了解。 一切歸根究柢。 源自演算法上的進步。 圍棋方面。 電腦並沒有和人類一樣。 有著明顯的全局和局部之分。 對電腦來說棋盤彷彿只有一個局部 --- 也就是「全局」。 撲克方面。 電腦在詐牌時。能做到完全不著痕跡。 相較人類在偶然間表現出的不自然 --- 電腦完全「無跡可尋」! 今日~ 我們將所探討的「象棋+圍棋」模型。 以「窮舉-解構」圖來看: 原先的定位已然不適用。 ================================================================ ※※※※※ 可 解 構 不 可 解 構 ──────┼────────────┼──────────── 不可窮舉 (圍棋) ──────┼────────────┼──────────── 可窮舉 象棋 ================================================【X】========== 取而代之如下。 ================================================================ ※※※※※ 可 解 構 不 可 解 構 ──────┼────────────┼──────────── 不可窮舉 (圍棋) ──────┼────────────┼──────────── 可窮舉 象棋 ================================================【O】========== 對「電腦」而言。 藉由窮舉取勝不再是必要。 因為演算法在這類領域之中 --- 已取得重大進展。 ============================ 至此我不禁疑問? 「那麼電腦目前解構能力所及領域,是否還有擴張的可能呢?」 抱歉!我知道這問題有點獃笨。 我的意思其實是。我知道電腦會隨時間繼續進步下去。 「但能不能進步到對鬥塔產生威脅?這一天是不是真的會到來?」 ****************************************************************************** ****************************************************************************** ************************ 解 構 ************************ =================== ==================== 可 解 構 VS. 不 可 解 構 =================== ==================== 當前我們把鬥塔考慮進去~ 完整的模型圖是: 【O】 ================================================================ ※※※※※ 可 解 構 不 可 解 構 ──────┼────────────┼──────────── 不可窮舉 圍棋 (BP)、(實戰) ──────┼────────────┼──────────── 可窮舉 象棋 ※※※※※※※※※※ ================================================================ 然而未來呢? 可不可能變成這樣: 【?】 ================================================================ ※※※※※ 可 解 構 不 可 解 構 ──────┼────────────┼──────────── 不可窮舉 圍棋、(BP)、(實戰) ──────┼────────────┼──────────── 可窮舉 象棋 ※※※※※※※※※※ ================================================================ 現階段由於技術上考量的確有些不踏實。 但在未來 --- 可能性不能說沒有。 關於這一點我們就先從遊戲「目標」談起! 鬥塔的目標是「將主堡摧毀」。 圍棋的目標是要「把地圍大一點」。 西洋棋的目標則是「抓到對方的王」。 各位。 我們都知道遊戲的目標只有一個。 但重點在於過程中 --- 抽象程度大不相同。 很明顯的。 圍地與吃王相比。 前者涵義更加廣泛、更難以具體形容。 而這意味著電腦的「破解難度」與遊戲的「抽象程度」呈正相關~ 這也是為什麼。 我認為鬥塔目前暫時不會受到電腦威脅的原因所在。 因為鬥塔本質上比較接近抽象的、擬真的真實環境。 而非棋盤上制式化的活動。 甚至我們還可以說。 鬥塔在結構設計上尚有可開發之處。 鬥塔還能夠再變得更加靈活、更加有彈性。 這一點我會在接下來的 --- 「 自 由 化 模 型 」。 與大家好好說明~ ============================== 自由化模型。 指的是現階段鬥塔在遊戲設計上帶有的幾類「侷限」。 而自由化模型正是希望能突破這樣的侷限性。 這種侷限 --- 首要來自經濟上的不平均。 由於經濟主要集中在上、中、下三路。 這種經濟上的不平衡。 使得JG、SUP在遊戲中有許多發展上的受限。 JG由於具有前期影響力。 因此這樣的影響並不會過於明顯。 SUP則不同。 相比JG、上、中、下都有自己的「經濟專區」。 使得SUP在經濟上不能相稱。 所以SUP將會是自由化模型的首要焦點。 第二種設計上的侷限 --- 則來自SUP、AD的互保機制。 這種互保機制源於AD的「長程物理輸出定義」。 這一點我們會在稍後來談。 總而言之。 AD將是自由化模型的第二個焦點。 ============================================================================== 自 由 化 模 型 ============================================================================== 【SUP / JG】 (新定位) ============================= SUP : 全地圖漫遊者 JG : 前期動向掌握者 ============================= 正如我們剛剛所討論。 SUP由於經濟、以及互保機制。 使得SUP在遊戲發展上相當受到限制。 因此我認為解決的方案。 是強化已有的「跳錢方式」 --- 即使「跳經驗」也無妨。 讓SUP無須透過吃小兵、野怪也能追上三路經濟。 當然這或許需要藉由類似重擊那樣的綁定。 如果再搭配上互保機制的解除。 那麼SUP便能解除僵化。進行全地圖遊走、搭配。 我們最終是希望。 SUP能夠與JG、上、中、下各路進行搭配。 讓鬥塔能夠出現「212、112、211、121、雙JG」任何你所能想到的對陣! JG的部分。 我們則希望JG能追上三路的經濟。 原因是。 現階段JG與三路在經濟上有一定程度的差距。 但我們認為這種差距不應該在經濟上。 而是應該在 --- 「前、中、後期的影響力上」呈現差異。 總之。 讓五路經濟均衡、共同成長。 讓JG、SUP能夠完全解除發展限制 --- 是自由化模型所最終樂見。 (最終型態) =============================== SUP = 地圖行者 = JG =============================== =============================================================================== =============================================================================== 【上路/中路】 (舊定位) ======================================== 上路 → 上 : 坦、控、輸出 中路 → 中 : 輸出、控 ======================================== 我們剛才談到AD、SUP的互保機制解除。 假設「長程物理輸出定義」不做任何更動。 那麼最好的替代方案 --- 就是AD的「中路配置」。 而原先的中路就必須調往下路。 但這樣的調度將會使得中路、與上路的差異性逐漸消弭。 所以自然而然。 上、中二路會以新型態出現。 當然 --- 這種新型態主要建立在坦、控、輸出的「分配」上。 (新定位) ======================================== 上路 → 上、下 : 坦、控、輸出 中路 → 下、上 : 輸出、控、坦 ======================================== ============================================================================ ============================================================================ 【AD】 (新定位) ======================================== AD → 中 : 狹義長程物理輸出 ======================================== 為解除SUP的發展限制。 AD在不更動"長程物理輸出定義"的情況下。 必須調往中路。我們將之先定義為 --- 「狹義長程物理輸出定義」。 假設。 存在一種 --- 「廣義長程物理輸出定義」 --- 能使AD不再受限於中路。 儘管目前尚不清楚"廣義長程物理輸出"的機制如何運作。 但模型建構的目的不只是解析原有領域。 同時也可視為新領域的開拓發展。 因此我們續以「廣義長程物理輸出定義」來做推論。 那麼這會使得上、中、下三路因解除限制 --- 而呈現出完全的新型態! (最新定位) ======================================== AD → 上、中、下 : 廣義長程物理輸出 ======================================== =============================================================================== =============================================================================== 【上/中/AD】 (最新定位) =========================================== 上路 → 上、下 : 坦、控、輸出 中路 → 下、上 : 輸出、控、坦 AD → 上、中、下 : 廣義長程物理輸出 =========================================== 如剛才談到。 由於「廣義長程物理輸出定義」帶來的新影響。 AD解除中路限制。 上路與中路也同樣不再受限於上、下二路。 因此三路能夠得到「位置配置」上的完全自由。 那麼這時候再次搭配上 --- 坦、控、傷害包含AD、AP的自由化「分配」。 以及SUP、JG的全地圖遊走、配合。 這 就 是 --- 自 由 化 模 型 (最終型態) =========================================== 上路 → 上、中、下 : 坦、控、AP、AD 中路 → 中、下、上 : AP、AD、控、坦 AD → 下、上、中 : AD、AP、坦、控 =========================================== ****************************************************************************** 【全員】 (終極型態) =============================================================== 變 線 位 : SUP、JG = 地圖行者 非 變 線 位 : 上、中、AD = 坦 + 控 + AP + AD =============================================================== ****************************************************************************** 不只電腦會進步~ 「遊戲」也同樣會進步 --- 自由化模型正告訴了我們這一點。 在圍棋、撲克相繼突破後。 我想鬥塔也將面臨人工智慧的挑戰! 但我相信。 隨著鬥塔在本質上的變化性發展 --- 鬥塔也能反過來挑戰電腦! 說來也奇妙。 當我們跳脫電腦、遊戲、人類這三者間的競合關係來看。 赫然發現。 三者之間根本毫無區別可言。 因為不論是人類、遊戲、還是電腦。 其實都在做著同一件事 --- 「追求自由化」。 好,今天我們就先到這邊。 一如往常地,感謝各位收看。 下次見~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.129.193.227 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1488373808.A.5F7.html
diefish5566 : 又是你 03/01 21:10
YoruHentai : = =YOOOOOOO是你 03/01 21:10
diefish5566 : ...幹 不對 這次居然91頁 太猛了吧 03/01 21:10
Comebuy : = = 03/01 21:11
YoruHentai : .........91頁 幹你真的最閒诶 03/01 21:11
rogerxji6 : ...... 03/01 21:11
RIVERWIND : 可以講一堆看不懂的東西還打這麼長 也就你了 03/01 21:11
各種內容 --- 只要有心 --- 朋友都會願意欣賞~
evajohnny : ......... 03/01 21:12
AlzioNever : 我現在看到16頁 請問葵恩什麼時候會脫衣服?? 03/01 21:12
henry60409 : 這又是啥 03/01 21:13
AlzioNever : 達瑞斯都把她綁起來了還拖這麼長 我忍不住了 03/01 21:13
piyo0604 : 欸你這篇打多久啊 03/01 21:13
YoruHentai : 我看到72頁了 露璐還是沒有穿女僕裝 03/01 21:13
還是打阿福好 ~ ^_^a
GOD5566GOD : 頭噓 03/01 21:14
damnedfish : 圍棋象棋的類比根本就錯了 03/01 21:14
h4321oem : 好久不見 03/01 21:15
我出門散個步、消化一下 ~ 是小福星請記得幫按讚哦 ^_^b
togobo9411 : 有圍棋給推 雖然我不知道你在工三小 03/01 21:15
eqer : .... 03/01 21:16
gaym19 : 工三小 03/01 21:20
我褲子才穿到一半你急什麼 ~ 這樣被抓包要情何以堪!
iamfenixsc : 我看到睡著= = 03/01 21:36
偶而來點生硬內容~
leograss : 看不下去,先推好了 03/01 21:46
有些概念經年累月得來~ 一時片刻不懂 --- 在情理中 多看幾次定有所獲
ilovesola : 打這麼多,太閒了吧? 03/01 21:47
LLLLLyx : U文 03/01 22:18
深感榮幸 ~ 謝謝!
chulashiy : 適合睡前看 03/01 23:43
果真如此的話~ 也是助人之舉 --- 何樂不為 ^_^
balberith : ....這到底是在說什麼鬼... 03/02 01:59
balberith : 還有,BP影響度量化成比例的問題...如果不考慮選手 03/02 02:01
balberith : 、隊伍風格;選手臨場狀態;META適應度等問題,或許 03/02 02:02
balberith : 你講的是對的,但實際上比例應該一直是浮動值吧... 03/02 02:03
balberith : 如果BP比例那麼低實戰定勝負,第一次被好運姐婊到的 03/02 02:03
balberith : SKT最後還不是乖乖BAN掉,當不確定性太高時去拚實戰 03/02 02:04
balberith : 根本只是在賭博,從BP上直接封鎖那意外性就很重要了 03/02 02:06
balberith : 最後你提的那問題也很奇怪,阿你現在是在下旗A一定 03/02 02:07
balberith : 比B大所以我這樣走會贏勝率有60%...這樣?選手不是 03/02 02:08
balberith : 機器人啊,這兩邊都一樣吧,之前XO二人組還提過一個 03/02 02:09
balberith : 情況,BP前都講好了大概要怎麼選,臨時選手信心崩潰 03/02 02:10
balberith : 回說他覺得不能選那隻來打,或是突然覺得信心爆棚覺 03/02 02:10
balberith : 得自己一定會贏,這到底是要怎麼算啦... 03/02 02:11
JiMau : 公三小... 03/02 02:19
※ 編輯: boothby (61.231.193.187 臺灣), 04/24/2021 23:47:50 ※ 編輯: boothby (61.231.193.187 臺灣), 04/24/2021 23:51:52