作者boothby (GJ ~ TW Boyz & Girlz)
看板LoL
標題[創作] 模型‧解構
時間Wed Mar 1 21:10:06 2017
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( 持 有 者 的 告 白 )
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『 象 棋 ┼ 圍 棋 』
模 型
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┌────┐ ┌──┐ ┌────┐ ┌──┐
B 30% 實 勝
→ → →
P 40% 戰 負
└────┘ └──┘ └────┘ └──┘
┌────┐ ┌──┐ ┌────┐ ┌──┐
象 先手 圍 勝
→ → →
棋 後手 棋 負
└────┘ └──┘ └────┘ └──┘
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不知何時開始~
英雄聯盟這款『鬥塔遊戲』。(O)
竟被渲染成「BP鬥智遊戲」。(X)
這實在有喧賓奪主之勢、本末倒置之嫌!
近代鬥塔遊戲。
由兩部分組成 --- 「BP」&「實戰」。
BP泛指藍紅雙方對陣時,各自從多達百位以上英雄中挑選出:
強大、適合己方、帶有剋制對手味道的陣容。
而實戰。則是指遊戲中真正短兵相接、針鋒相對的過程:
是隊伍將團結力、連結力,以及每個人操作技巧完全展現出的重大時刻。
是鬥塔遊戲中 --- 真正精華所在!
以籃球為喻。
投籃動作眾所皆知。
左手是助力、右手是主力。
儘管左右缺一不可。但右手終究是發動力源頭!
如果硬要反其道而行稱之「左>右」 --- 則必然會貽笑大方。
同理,鬥塔也是。
勝負的成份,本即是由「實戰內容」的優劣,來極大程度決定。
「選角內容」或多或少具有影響力,但並非主要因素。
這類似於現代圍棋中先後手的區別。
先手後手當然有其影響力、差異度。
但勝負的決定性因素 --- 已不在先後手上。
也因為圍棋與鬥塔,具有這種相似的特性。
同時,為了讓讀者們更方便了解我今天所想要表達的內容。
遂決定將鬥塔與棋作結合。
以模型示之。
也就是最上層的圖表。
名為:
============================
「象棋+圍棋」模型
============================
而其等價表達方式。
我用如下「等式」來說明:
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鬥 塔 = BP + 實戰 = 象棋 + 圍棋
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今天一切論述。
皆由此模型出發。
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┌────┐ ┌──┐ ┌────┐ ┌──┐
B 30% 實 勝
→ → →
P 40% 戰 負
└────┘ └──┘ └────┘ └──┘
┌────┐ ┌──┐ ┌────┐ ┌──┐
象 先手 圍 勝
→ → →
棋 後手 棋 負
└────┘ └──┘ └────┘ └──┘
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觀察鬥塔。
我們可以得到兩大要點:
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1. BP有部分影響力 --- 但決定勝負的是實戰。
2. BP在「遊戲複雜度」上 --- 並未比實戰高。
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藉由這兩點特性
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我將BP類比成象棋 --- 將實戰類比成圍棋。
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進行一場鬥塔~
就彷彿是先進行一場象棋、再進行一場圍棋。
先由「遊戲複雜度相對低」的象棋 --- 決定下一盤圍棋的先後手。
再由「遊戲複雜度相對高」的圍棋 --- 作為實戰決定真正的勝負。
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第1要點已切入主題。
以模型來看。
象棋並未決定勝負。
決定勝負者 --- 是圍棋。
我們可以說。
象棋、或者先後手。
對圍棋產生了勝負的影響力。 --- (O)
但是我們絕不會說。
象棋對圍棋有著「決定性」的因素! --- (X)
今天就算我們,考量了複雜度。
用「圍棋+圍棋」模型來看。
讓第一盤的圍棋。
來決定第二盤的先後手。
我們一樣會說 --- 第一盤具有影響力。
但我們不會說 --- 第一盤具有決定性!
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回來談鬥塔。
「BP門檻、盲選正確、奇兵應拿」。這些都是職業賽場上的基本。
如果這些條件還要考慮的話 --- 就不必以「賽事」視之!
總之我認為。
一個合理的鬥塔遊戲中:
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BP約占有30%的影響力 --- 至多40%
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如果BP的影響力大過這些數字,
甚至超過了一半。
那麼我認為,相當不合理。
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┌────┐ ┌──┐ ┌────┐ ┌──┐
B 30% 實 勝
→ → →
P 40% 戰 負
└────┘ └──┘ └────┘ └──┘
┌────┐ ┌──┐ ┌────┐ ┌──┐
象 先手 圍 勝
→ → →
棋 後手 棋 負
└────┘ └──┘ └────┘ └──┘
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延伸第2要點。
讓「複雜度」幫助我們了解模型、甚至鬥塔。
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「圍棋、象棋」
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圍棋的複雜度 --- 是10的「360」次方。
象棋的複雜度 --- 是10的「150」次方。
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==============================================================================
=========
「實 戰」
=========
基本上。
單獨看鬥塔實戰的「時間軸」。
如果視一場遊戲平均時間30分鐘、並以5秒鐘為單位時間。
那麼時間軸可分割成「360單位」 --- 這幾乎等同圍棋棋盤格數!
也就是說~
單就時間軸來看。
「實戰」複雜度已經「接近」圍棋規模。
如果再把其他因素考量進來。
那麼我們可以說在「複雜度」上:
=========================================
「實戰」複雜度 ≧ 「圍棋」複雜度
=========================================
=====================
就在剛才。
棋類的複雜度表現上。
我們採用的是量化方式。
但由於實戰的因素及複雜度相當龐大。
用量化方式已無意義。
也無從量化起。
所以我將引入新觀念~
來幫助我們「重新詮釋」複雜度。
也就是:
=======================================
不 可 窮 舉
=======================================
所謂"不可窮舉"。
是以「電腦的運算能力」作為分界。
電腦可以把「每一種情況」走完 --- 稱為可窮舉。
電腦無法把「每一種情況」走完 --- 稱為不可窮舉。
目前電腦已經可以把象棋每一種情況走完。
因此象棋歸類於「可窮舉」。
目前電腦無法把圍棋每一種情況走完。
因此圍棋歸類於「不可窮舉」。
另外。
也由於實戰在複雜度上不遜圍棋。
所以「實戰」自然歸類於「不可窮舉」。
================================
至此~
我們做個整理。
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圍 棋 : 不可窮舉。
象 棋 : 可窮舉。
=================================
實 戰 : 不可窮舉。
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===============================================================================
========
「BP」
========
我們接著來看。
BP是「可窮舉」、還是「不可窮舉」?
乍看之下「可窮舉」。
我們做個概算:
讓十個選手 --- 都有一百個英雄可供其選擇。
100*100*100*100*100*100*100*100*100*100 = 10的「20」次方。
從「20」這個數字來看。
跟150及360這樣的數字相比。
判定BP「可窮舉」應該是沒有問題的。
但這是答案嗎?
我想不是。
==============================
舉個例子。
今天隨意選個陣容。
然後我們來對這個陣容打個分數 --- 做一些「類比」評比。
比如說A隊都是宅男、B隊都是正妹。
宅男隊認為,既然對面都是正妹,那我們就應該選一些醜角。
像是蒙多、寇格魔、烏爾加特之類的。
來對這群「嬌柔的」正妹們做出心理的壓迫效果。
殊不知。
這不僅是對正妹審美眼光上的一大誤解!
同時也是對正妹心態上的錯估。
正妹們到這三支英雄,也許根本就像看到巴哥犬般。
覺得這種醜是一種「可愛的醜」,一種讓人下不了手的醜!
但是當她們意識到:
「這很可能是對面那群宅宅想出的一種讓人哭笑不得的蠢笨主意」的時候。
她們會怒火中燒。
於是結局可能根本完全跟你想的不同。
女孩們會把男孩們殺的天翻地覆、片甲不留。
當然。
我是開玩笑的。
正妹都人美心美。
不會有那樣的事情發生。
因此當正妹看到對面選出一群「巴哥犬」般的討喜角色時。
當然會軟下心來,將勝利拱手留給那一群天真爛漫的男孩子們。
電腦如果要做出類似這樣的分析。
可以說相當困難。
所以用「可窮舉」 --- 並不足以描述BP。
=============================
要描述BP。
我們需要引入全新概念:
非 完 整 資 訊 遊 戲 。
這種概念。
源自德州撲克。
大意是「電腦無法發現所有情況」。
因此電腦無法應對人類行為的不可預測性。
這就如同電腦無法像人類那樣。
對BP做出「類比」分析。
因此我們可以把BP視為一種:
非 完 整 資 訊 遊 戲 。
但此刻~
我們的目的。
是要了解整個模型架構。
所以我們將非完整資訊遊戲。
「轉化」成與實戰複雜度「相通」的概念。
也就是:
=======================================
不 可 窮 舉
=======================================
===============================================================================
===============================================================================
============
「總 整 理」
============
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圍 棋 : 不可窮舉。
撲 克 : 不可窮舉。
象 棋 : 可窮舉。
=================================
實 戰 : 不可窮舉。
B P : 不可窮舉。
B P : 可窮舉。
(西冗空)
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為了「完整化」複雜度分析。
我加入了「BP的可窮舉」部分。
這部分是由前篇〈西門圖〉。
以及接下我將說明的 --- 〈冗與空〉 --- 共同組成。
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冗 與 空
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{ 冗 }
────
● ○
────
=========================
藍方 --- 留奇不留偶
紅方 --- 留偶不留奇
=========================
從圖來看。
只考慮一個位置。
當這個位置有1個OP角時。藍方不BAN、紅方BAN。
當這個位置有2個OP角時。藍方BAN、紅方不BAN。
如果這時候藍方不BAN。
那麼紅方可以考慮全BAN/全放。
(留0/留2)
===========================
────
● ○
────
○ ●
────
=========================
先選方 --- 留奇不留偶
後選方 --- 留偶不留奇
=========================
接下來。
我們考慮兩個位置。
通常一方先選完後。
另一方也伴隨著會有先選權。
那麼這時候就需要透過廣義化。
把藍方改成「先選方」。
把紅方改成「後選方」。
其它依上例。
===========================
最佳實例~
是2015年的世界賽版本!
在2015世界賽。
SKT最早「發現」 --- 或者更精確地說。
他們是最早意識BAN角的不合理處、並實踐最佳決策的隊伍。
在這個版本當中。
剛普朗克、以及魔鬥凱薩。
可視為最強的兩支OP英雄。
SKT經常在處於藍方的賽事當中「BAN掉其中一支」。
當時對此普遍的說法是:
「SKT在幫對手BAN角、以減輕對手負擔!」
但實際上。
SKT只是做出藍方最佳決策。
目的是 --- 避免紅方做出「全放」動作!
甚至其中一場更為決絕。
他們在藍方。將兩支OP英雄通通都給BAN掉。
在SKT之後。
FNC也緊接著意識到這一點。
因此我們不難發現:
在世界賽中。
這兩支隊伍都取得了相當出色的成績。
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===============================================================================
{進 階}
=========================
SSS : 卡蜜兒
SS : 雷葛爾
S : 勒布朗
=========================
回到季初版本。
我們發現到這個版本有3個OP角。
而且只要在紅方幾乎都會將這三支英雄BAN掉。
這與上面的理論格格不入。
為什麼?
===========================
我們從圖來看。
假設三支英雄在統治力上有所區別~
只要其中一方拿到「最強的」卡蜜兒。
就算對方拿到「超強的」雷葛爾也沒用!
只要其中一方拿到「超強的」雷葛爾。
就算對方拿到「次強的」勒布朗也沒用!
因為這種強大程度的差異。
導致紅方只能將三支全BAN。
沒有「你拿一支、我拿一支」這種概念。
因為只要藍方拿到「其中一支」角色。
那麼紅方幾乎會直接處於劣勢!
也就是對紅方來說:
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三 BAN 是 最 佳 決 策
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這時你會反問。
「偶然間放一、兩支給對手沒關係吧!」
「對手未必全都拿得出來吧。」
「這真的是最佳決策嗎?」
要談最佳決策。
那就得提到「賽局」。
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{賽 局}
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最佳決策 → 賽 局 → 可窮舉
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在更早之前我們說到。
〈冗與空〉所談的 --- 是「BP的可窮舉」。
既然可窮舉。
就表示可以賽局方式呈現。
既然能以賽局來表現。
那就表示會出現最佳解~
剛才。
我們對三BAN提出是否為最佳解的質疑。
是因為我們假設了「前提」 --- 對方三支OP英雄都有做出準備。
現在。
我們把這個前提。
也作為「賽局」來考量。
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今天我們假設對手「沒有準備」。
然後放出一支OP英雄給對方。
我們所可能面對「最糟糕」的情況是:
對方有所準備 --- 然後用這支英雄擊敗我們拿下勝利。
反過來。
今天我們假設對手「準備好了」。
一支OP英雄也不放給對手。
我們所可能面對「最糟糕」的情況是:
對方沒有準備 --- 我們少賺了一個BAN角機會。
所以就算是把「前提」作為賽局來看。
這個「前提」也是最佳解。
也就是說~
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假 設 對 手 處 在 最 佳 狀 態 --- 也 是 最 佳 決 策 !
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說穿了這個前提就是「未雨綢繆」。
一個亙古不墜的經驗談罷了。
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{總 評}
(賽 局 掌 握 度)
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NA、EU : 90 分
LCK : 89 分
LMS : 87 分
LPL : 不予置評
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「紅方三BAN」是季初版本最佳決策。
由此我們可一窺各大賽區 --- 對於賽局的掌握度如何~
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觀察NA、EU賽區。
十場有十場完全依照「最佳決策」進行三BAN。
看似不知變通、不懂衡量局勢。
實則胸有成竹、原理通達了然。
我想。
作為賽局理論「發源地」。
他們完全清楚知道何謂「最佳決策」的意義所在!
也充分展現出一個理論的「研究先驅」應該具有的尊嚴與驕傲。
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不愧是電競大國。
LCK在賽局的研究上。
完全可以與美、歐並駕齊驅。
觀察LCK、NA、EU賽事。
在每一場賽事、在每一支隊伍與隊伍之間。
無論實力上、還是名次上存有著多或寡的落差。
只要關乎賽局方面。
幾乎都能做出「最佳決策」。
我必須說。
在這一點上對我們不可謂不衝擊。
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很遺憾地。
LMS在賽局研究上 --- 是稍稍落後了。
這一點無可厚非。
人口是重大因素。
台灣、香港、澳門、如果再把新加坡加進來。
約四千萬人左右。
這樣的人口數。賽局人才當然會有。
但又要剛好投入電子競技領域。實在少之又少。
總體上來說。
儘管目前。賽局不是我們具有優勢的項目。
但我們仍須清楚我們自身的優勢何在。
我們LMS能夠立足世界。
與我們在鬥塔「早期蓬勃發展」有很大的關聯性。
三國、信長沒有BP制度。
但這兩款遊戲 --- 卻幫助了我們累積大量作戰經驗。
這是我們LMS與世界各強權角逐競爭的「立基點」所在。
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我不知該從何說起。
LPL在賽局的表現與我們LMS大致在同一水平。
但是各位!
中國是一個十億人口的大國。
十億 = 就是1個「Billion」= 也就是1000個「Million」。
我們是四千萬 = 所以是40個「Million」。
40M : 1000M。
中國找不出賽局人才這樣的理由我想 --- 不能無可厚非。
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話說回來。
紅方都是卡蜜兒、獅子、跟勒布朗這三位英雄。
設計成如此、不太好看。
卡蜜兒我想是說得過去。
但是獅子跟勒布朗。
就令人難以恭維。
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{ 空 }
SUP
(X) (X)
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NO.1 NO.2 │ NO.3 NO.4 NO.5 NO.6 ···
========================================================
│
[正常] │ (X) (X) (O)
│
========================================================
│
[異常] │ (O) (X) (X) (好應對)
│
│
[非比尋常] │ (O) (X) (?) ← 空BAN
│
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(O):未BAN (X):已BAN
我們接著討論空BAN。
從圖來看。用SUP位為例。
我們預設不想讓對手選到的角色。
按優先順序排列:
分別為枷蘿(1)、馬爾札哈(2)、「貪啃奇」(3)、瑟雷希(4)、卡瑪(5)
我們假設。
枷蘿跟馬爾札因OP已先被BAN掉。
而我們手中還有「兩個BAN」。
今天正常情況。
我們會緊跟著把貪啃奇、瑟雷希BAN掉。
===========================
但有異常可能。
那就是我們對貪啃奇做好了準備!
我們「打算放出」貪啃奇。
比如說。
我們在中路選雷茲、下路選伊澤。
這樣的話就算是貪啃奇。
也很難施展身手抓到他們。
這時候。
我們就可以把BAN留給瑟雷希、卡瑪。
===========================
然而有一種情況就令人匪夷所思。
那就是 --- 只BAN瑟雷希、不BAN卡瑪。
我們推估。
這應該是相當自信的表現。
會有這樣的狀況出現。
必然是非常有把握對手會按下貪啃奇!
導致心裡頭有了這樣的想法 --- 「卡瑪不BAN也是無所謂的。」
但這其實是相當不妥的做法。
因為對手的選擇「有限」。
只要你BAN掉對手「貪啃奇以外」的英雄。
你都在增加他選到貪啃奇的機會!
只要BAN掉不希望對手選到的英雄。
你都在增加對手選到「你希望他選出的英雄」的機會!
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┌────┐ ┌──┐ ┌────┐ ┌──┐
B 30% 實 勝
→ → →
P 40% 戰 負
└────┘ └──┘ └────┘ └──┘
┌────┐ ┌──┐ ┌────┐ ┌──┐
象 先手 圍 勝
→ → →
棋 後手 棋 負
└────┘ └──┘ └────┘ └──┘
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解 構
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不 可 窮 舉 VS. 不 可 解 構
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解 構 --- 「破解」之意。
今天在這裡。
我不打算把這兩個字說得太複雜。
簡單來說。
無法被「電腦」破解的遊戲稱之 --- 不可解構。
可以被「電腦」破解的遊戲稱之 --- 可解構。
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============================================================================
傳統上。
人們有著一種相當普遍的看法。
那就是如果有一款遊戲 --- 無法被電腦將所有情況窮舉完。
那麼這款遊戲不可解構。
相反的。
如果這款遊戲 --- 電腦可以將所有情況窮舉完。
那麼這款遊戲可解構。
說起來複雜。看圖就很直觀。
傳統對電腦的看法:
================================
不可窮舉 【=】 不可解構 (O)
================================
不過這樣的認知。
在某些領域中已「不適用」。
例如圍棋、撲克。
電腦能夠不藉由窮舉。
就擊敗人類。
================================
不可窮舉 【≠】 不可解構 (O)
================================
就在距離現在不到一年的時間。
圍棋人工智能 --- 『AlphaGo』與『Master』。
接連對人類棋士取得了勝利。
德州撲克人工智能 --- 『Libratus』。
也同樣在錦標賽中擊敗頂尖玩家。
人工智能已不再如同1997年的『深藍』那般。
需要透過龐大的資料庫來贏得勝利。
===============================================================================
===============================================================================
在我了解。
一切歸根究柢。
源自演算法上的進步。
圍棋方面。
電腦並沒有和人類一樣。
有著明顯的全局和局部之分。
對電腦來說棋盤彷彿只有一個局部 --- 也就是「全局」。
撲克方面。
電腦在詐牌時。能做到完全不著痕跡。
相較人類在偶然間表現出的不自然 --- 電腦完全「無跡可尋」!
今日~
我們將所探討的「象棋+圍棋」模型。
以「窮舉-解構」圖來看:
原先的定位已然不適用。
================================================================
※※※※※ 可 解 構 不 可 解 構
──────┼────────────┼────────────
不可窮舉 (圍棋)
──────┼────────────┼────────────
可窮舉 象棋
================================================【X】==========
取而代之如下。
================================================================
※※※※※ 可 解 構 不 可 解 構
──────┼────────────┼────────────
不可窮舉 (圍棋)
──────┼────────────┼────────────
可窮舉 象棋
================================================【O】==========
對「電腦」而言。
藉由窮舉取勝不再是必要。
因為演算法在這類領域之中 --- 已取得重大進展。
============================
至此我不禁疑問?
「那麼電腦目前解構能力所及領域,是否還有擴張的可能呢?」
抱歉!我知道這問題有點獃笨。
我的意思其實是。我知道電腦會隨時間繼續進步下去。
「但能不能進步到對鬥塔產生威脅?這一天是不是真的會到來?」
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******************************************************************************
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解 構
************************
=================== ====================
可 解 構 VS. 不 可 解 構
=================== ====================
當前我們把鬥塔考慮進去~
完整的模型圖是:
【O】
================================================================
※※※※※ 可 解 構 不 可 解 構
──────┼────────────┼────────────
不可窮舉 圍棋 (BP)、(實戰)
──────┼────────────┼────────────
可窮舉 象棋 ※※※※※※※※※※
================================================================
然而未來呢?
可不可能變成這樣:
【?】
================================================================
※※※※※ 可 解 構 不 可 解 構
──────┼────────────┼────────────
不可窮舉 圍棋、(BP)、(實戰)
──────┼────────────┼────────────
可窮舉 象棋 ※※※※※※※※※※
================================================================
現階段由於技術上考量的確有些不踏實。
但在未來 --- 可能性不能說沒有。
關於這一點我們就先從遊戲「目標」談起!
鬥塔的目標是「將主堡摧毀」。
圍棋的目標是要「把地圍大一點」。
西洋棋的目標則是「抓到對方的王」。
各位。
我們都知道遊戲的目標只有一個。
但重點在於過程中 --- 抽象程度大不相同。
很明顯的。
圍地與吃王相比。
前者涵義更加廣泛、更難以具體形容。
而這意味著電腦的「破解難度」與遊戲的「抽象程度」呈正相關~
這也是為什麼。
我認為鬥塔目前暫時不會受到電腦威脅的原因所在。
因為鬥塔本質上比較接近抽象的、擬真的真實環境。
而非棋盤上制式化的活動。
甚至我們還可以說。
鬥塔在結構設計上尚有可開發之處。
鬥塔還能夠再變得更加靈活、更加有彈性。
這一點我會在接下來的 --- 「 自 由 化 模 型 」。
與大家好好說明~
==============================
自由化模型。
指的是現階段鬥塔在遊戲設計上帶有的幾類「侷限」。
而自由化模型正是希望能突破這樣的侷限性。
這種侷限 --- 首要來自經濟上的不平均。
由於經濟主要集中在上、中、下三路。
這種經濟上的不平衡。
使得JG、SUP在遊戲中有許多發展上的受限。
JG由於具有前期影響力。
因此這樣的影響並不會過於明顯。
SUP則不同。
相比JG、上、中、下都有自己的「經濟專區」。
使得SUP在經濟上不能相稱。
所以SUP將會是自由化模型的首要焦點。
第二種設計上的侷限 --- 則來自SUP、AD的互保機制。
這種互保機制源於AD的「長程物理輸出定義」。
這一點我們會在稍後來談。
總而言之。
AD將是自由化模型的第二個焦點。
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自 由 化 模 型
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【SUP / JG】
(新定位)
=============================
SUP : 全地圖漫遊者
JG : 前期動向掌握者
=============================
正如我們剛剛所討論。
SUP由於經濟、以及互保機制。
使得SUP在遊戲發展上相當受到限制。
因此我認為解決的方案。
是強化已有的「跳錢方式」 --- 即使「跳經驗」也無妨。
讓SUP無須透過吃小兵、野怪也能追上三路經濟。
當然這或許需要藉由類似重擊那樣的綁定。
如果再搭配上互保機制的解除。
那麼SUP便能解除僵化。進行全地圖遊走、搭配。
我們最終是希望。
SUP能夠與JG、上、中、下各路進行搭配。
讓鬥塔能夠出現「212、112、211、121、雙JG」任何你所能想到的對陣!
JG的部分。
我們則希望JG能追上三路的經濟。
原因是。
現階段JG與三路在經濟上有一定程度的差距。
但我們認為這種差距不應該在經濟上。
而是應該在 --- 「前、中、後期的影響力上」呈現差異。
總之。
讓五路經濟均衡、共同成長。
讓JG、SUP能夠完全解除發展限制 --- 是自由化模型所最終樂見。
(最終型態)
===============================
SUP = 地圖行者 = JG
===============================
===============================================================================
===============================================================================
【上路/中路】
(舊定位)
========================================
上路 → 上 : 坦、控、輸出
中路 → 中 : 輸出、控
========================================
我們剛才談到AD、SUP的互保機制解除。
假設「長程物理輸出定義」不做任何更動。
那麼最好的替代方案 --- 就是AD的「中路配置」。
而原先的中路就必須調往下路。
但這樣的調度將會使得中路、與上路的差異性逐漸消弭。
所以自然而然。
上、中二路會以新型態出現。
當然 --- 這種新型態主要建立在坦、控、輸出的「分配」上。
(新定位)
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上路 → 上、下 : 坦、控、輸出
中路 → 下、上 : 輸出、控、坦
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【AD】
(新定位)
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AD → 中 : 狹義長程物理輸出
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為解除SUP的發展限制。
AD在不更動"長程物理輸出定義"的情況下。
必須調往中路。我們將之先定義為 --- 「狹義長程物理輸出定義」。
假設。
存在一種 --- 「廣義長程物理輸出定義」 --- 能使AD不再受限於中路。
儘管目前尚不清楚"廣義長程物理輸出"的機制如何運作。
但模型建構的目的不只是解析原有領域。
同時也可視為新領域的開拓發展。
因此我們續以「廣義長程物理輸出定義」來做推論。
那麼這會使得上、中、下三路因解除限制 --- 而呈現出完全的新型態!
(最新定位)
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AD → 上、中、下 : 廣義長程物理輸出
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【上/中/AD】
(最新定位)
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上路 → 上、下 : 坦、控、輸出
中路 → 下、上 : 輸出、控、坦
AD → 上、中、下 : 廣義長程物理輸出
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如剛才談到。
由於「廣義長程物理輸出定義」帶來的新影響。
AD解除中路限制。
上路與中路也同樣不再受限於上、下二路。
因此三路能夠得到「位置配置」上的完全自由。
那麼這時候再次搭配上 --- 坦、控、傷害包含AD、AP的自由化「分配」。
以及SUP、JG的全地圖遊走、配合。
這 就 是 --- 自 由 化 模 型
(最終型態)
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上路 → 上、中、下 : 坦、控、AP、AD
中路 → 中、下、上 : AP、AD、控、坦
AD → 下、上、中 : AD、AP、坦、控
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【全員】
(終極型態)
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變 線 位 : SUP、JG = 地圖行者
非 變 線 位 : 上、中、AD = 坦 + 控 + AP + AD
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不只電腦會進步~
「遊戲」也同樣會進步 --- 自由化模型正告訴了我們這一點。
在圍棋、撲克相繼突破後。
我想鬥塔也將面臨人工智慧的挑戰!
但我相信。
隨著鬥塔在本質上的變化性發展 --- 鬥塔也能反過來挑戰電腦!
說來也奇妙。
當我們跳脫電腦、遊戲、人類這三者間的競合關係來看。
赫然發現。
三者之間根本毫無區別可言。
因為不論是人類、遊戲、還是電腦。
其實都在做著同一件事 --- 「追求自由化」。
好,今天我們就先到這邊。
一如往常地,感謝各位收看。
下次見~
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→ diefish5566 : 又是你 03/01 21:10
推 YoruHentai : = =YOOOOOOO是你 03/01 21:10
→ diefish5566 : ...幹 不對 這次居然91頁 太猛了吧 03/01 21:10
推 Comebuy : = = 03/01 21:11
→ YoruHentai : .........91頁 幹你真的最閒诶 03/01 21:11
推 rogerxji6 : ...... 03/01 21:11
→ RIVERWIND : 可以講一堆看不懂的東西還打這麼長 也就你了 03/01 21:11
各種內容 --- 只要有心 --- 朋友都會願意欣賞~
推 evajohnny : ......... 03/01 21:12
推 AlzioNever : 我現在看到16頁 請問葵恩什麼時候會脫衣服?? 03/01 21:12
→ henry60409 : 這又是啥 03/01 21:13
→ AlzioNever : 達瑞斯都把她綁起來了還拖這麼長 我忍不住了 03/01 21:13
推 piyo0604 : 欸你這篇打多久啊 03/01 21:13
→ YoruHentai : 我看到72頁了 露璐還是沒有穿女僕裝 03/01 21:13
還是打阿福好 ~ ^_^a
噓 GOD5566GOD : 頭噓 03/01 21:14
噓 damnedfish : 圍棋象棋的類比根本就錯了 03/01 21:14
推 h4321oem : 好久不見 03/01 21:15
我出門散個步、消化一下 ~ 是小福星請記得幫按讚哦 ^_^b
推 togobo9411 : 有圍棋給推 雖然我不知道你在工三小 03/01 21:15
推 eqer : .... 03/01 21:16
噓 gaym19 : 工三小 03/01 21:20
我褲子才穿到一半你急什麼 ~ 這樣被抓包要情何以堪!
推 iamfenixsc : 我看到睡著= = 03/01 21:36
偶而來點生硬內容~
推 leograss : 看不下去,先推好了 03/01 21:46
有些概念經年累月得來~
一時片刻不懂 --- 在情理中
多看幾次定有所獲
推 ilovesola : 打這麼多,太閒了吧? 03/01 21:47
推 LLLLLyx : U文 03/01 22:18
深感榮幸 ~ 謝謝!
推 chulashiy : 適合睡前看 03/01 23:43
果真如此的話~
也是助人之舉 --- 何樂不為 ^_^
噓 balberith : ....這到底是在說什麼鬼... 03/02 01:59
→ balberith : 還有,BP影響度量化成比例的問題...如果不考慮選手 03/02 02:01
→ balberith : 、隊伍風格;選手臨場狀態;META適應度等問題,或許 03/02 02:02
→ balberith : 你講的是對的,但實際上比例應該一直是浮動值吧... 03/02 02:03
→ balberith : 如果BP比例那麼低實戰定勝負,第一次被好運姐婊到的 03/02 02:03
→ balberith : SKT最後還不是乖乖BAN掉,當不確定性太高時去拚實戰 03/02 02:04
→ balberith : 根本只是在賭博,從BP上直接封鎖那意外性就很重要了 03/02 02:06
→ balberith : 最後你提的那問題也很奇怪,阿你現在是在下旗A一定 03/02 02:07
→ balberith : 比B大所以我這樣走會贏勝率有60%...這樣?選手不是 03/02 02:08
→ balberith : 機器人啊,這兩邊都一樣吧,之前XO二人組還提過一個 03/02 02:09
→ balberith : 情況,BP前都講好了大概要怎麼選,臨時選手信心崩潰 03/02 02:10
→ balberith : 回說他覺得不能選那隻來打,或是突然覺得信心爆棚覺 03/02 02:10
→ balberith : 得自己一定會贏,這到底是要怎麼算啦... 03/02 02:11
噓 JiMau : 公三小... 03/02 02:19
※ 編輯: boothby (61.231.193.187 臺灣), 04/24/2021 23:47:50
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