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我個人是認為,在多新增一條龍之前,請先把火龍給修改掉 看是不是改成對英雄造成額外傷害之類的設計 不然地龍對物件、水龍續戰、風龍增加移動效率 相對來講,火龍真的太全面了... 至於新的龍的Buff效果 我希望會出現一些跟人數相關的Buff效果 譬如說: 1.英雄視野範圍內若無其他英雄(敵我)則對小兵及塔造成額外15%/30%/45%真實傷害 (遠古龍效果額外60%) 2.若周遭有兩位以上友軍則額外增加40/70/100跑速 受到敵方英雄傷害的話,Buff效果會在2秒內遞減至零 (遠古龍效果額外130) 第一種吃到了之後可以增加分推的能力 對優勢方來說可以增加131或者41分推給與對手的壓力 劣勢方吃到的話則可以有效減緩帶線壓力 是一個鼓勵分開行動的Buff效果 第二種則相反,吃到了之後可以仰賴額外的跑速,來加強多人會戰強開的能力 不論對於優勢方或劣勢方,皆會因此有更棒的集結強開成功率 是一個鼓勵集結行動的Buff效果 我認為RIOT應該要嘗試著把龍的效果做的複雜一點 先給點限制,然後在達成條件下有更棒的Buff 這樣才更容易讓玩家在拿到龍的Buff之後去改變遊戲方針,增加遊戲風貌跟隨機性 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.250.30.118 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1494394707.A.678.html
Awpmaiak : 地龍才是最強的... 05/10 13:40
rainnawind : 500P拿去 05/10 13:41
RedEdge : 強不強我覺得取決在數值,我討厭的是功能取向太全面 05/10 13:41
Awpmaiak : 要滾雪球,地龍>>火龍,拖到後期火龍>>地龍 05/10 13:41
RedEdge : 謝謝版大OTZ 05/10 13:42
leafingv : 拿到U文獎賞了 66666 05/10 13:45
rainnawind : 再推一次,這篇講的條件獎勵,策動遊戲策略改變很有 05/10 13:46
mymike12 : 團結龍 05/10 13:47
rainnawind : 意思,也能確實降低火土龍過於直觀的雪球問題 05/10 13:47
ezo786 : 講那麼多別掉龍就好 05/10 13:48
rainnawind : 以優勢方來說當然能不掉最好,可是會掉龍的原因很多 05/10 13:49
rainnawind : 比方你對面上路出藍寶你要不要住,住了就很容易掉龍 05/10 13:50
rainnawind : 又或者,贏了小團推上塔、吃諭示者,其他沒死的敵軍 05/10 13:51
rainnawind : 跑去吃龍能不掉嗎?這些都是策略性交換很難真的不掉 05/10 13:51