作者ccyaztfe (best_troll_tw)
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標題Re: [閒聊] 閃電狼進步觀察與分析
時間Mon May 14 13:35:47 2018
※ 引述《orange0319 (喵喵喵)》之銘言:
: 此篇文有點小長
: 且會有部分腦補 及個人觀察 及用星海比喻項目
: 原本想說等熱潮退了再發文章
: 但是又想趁大家對於對戰印象記憶猶新時討論
: 只好現在發文
: 雖然抱持著不會有人認真看完的心態發文
: 但還是希望能有點回應和討論
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: 看到閃電狼
: 第1.2.3天都表現非常好
: 其中最令人驚艷的是"營運" 和過去相比有了不少的進步
: ---------------------------------------
: 一、萌芽期
: 當時LMS創立
: 各隊都摩拳擦掌想成為龍頭
: LOL在注重的元素有幾項
: 1.角色
: 2.META
: 3.營運
: 只是在當時
: "角色"
: 及
: "META"
: 這兩項發展得最為迅速
: 因為挖掘出好的角色
: 或是將某個角色練好
: 配上適合的"META"
: 就能取得相當不錯的成績
: 所以大家常常在說誰誰誰不練角
: 或是練好某幾隻熱門角後,就能幫隊伍B/P上爭取空間
: 或是使出某些套路
: 加速流
: 全球流
: 4保1.........等等
: 而"營運"
: 在當時就只限於拿塔拿龍
: 優勢雪球
: 以及EU . 逆EU的探討
: 當時遊戲經濟體系以現在去回顧
: 相對是還在摸索階段
: 且由於角色和META掌握後
: 就能取得比較好成績
: 營運這塊相對就比較沒有特別成績
: 對於首塔以及EU調換
: 各隊做得比較熟練以外
: 眼位及人員出現時間點都還是偏向SoloQ狀況
: 所以Main角流才會相對強勢
: 因為熟悉角色
: 故容易在對線及會戰上
: 取得人頭
: 或是
: 人數領先後奪取地圖物件的優勢
: 而注重營運和經濟卻沒有取得相對的領先經濟優勢
: ----------------------------------------------
: 二、追趕期
: 在LMS開始出現上層和下層隊伍差距
: 在於
: 營運和打架
: 這兩者都比較能兼顧的隊伍
: 漸漸佔了上風
: 上層靠轉線.優秀團戰取得優勢
: 下層理解不如上層,故拚角色熟悉度及團戰希望可以逆轉
: 但是同時間
: 韓國隊伍開始了營運模式的探討
: 以及取得了世界級的領先地位
: 因為韓國隊伍幾乎不太有角色池問題
: 故META也能及時配合版本改動作因應
: 在LMS還在各種抓人尋求會戰或是讓塔讓龍避戰時
: 韓國開始不太打架了
: 開始只打 "必要" 的架
: 然後取得關鍵經濟量之後就一波突破後獲勝
: 如同MSI秀的這張圖所示
: https://i.imgur.com/J6lPCf0.jpg
: 當時應該連LMS都在LPL那位置甚至更靠VCS一點
: 這用星海比喻就是
: 假設要打雙礦8BG一波
: 雙礦滿營運後就停農全力爆兵
: 即使中間被小鬧只要不是大虧
: 在設定好的兵力優勢點及時間點推出去還是能一波GG對面
: 所以在當時台灣轉播還在討論
: 為什麼領先2千經濟還會輸
: 大家都歸咎於是最後一波會戰打輸,
: 以及後面經濟領先差異不大
: 但是為啥會導致前面優勢但最後一波會戰打輸
: 塔就像紙糊的一樣可以直接點掉卻很少人探討
: 個人觀察的原因是
: "韓國在當時找出最小突破防禦塔的必需經濟量了"
: 就像星海多少兵力差打下去
: 對面就算後面全力刷兵也擋不太住
: 所以後來改動防禦塔的一些數值我覺得也是有意識到這點
: 在這時候就要介紹一下現在被黑很慘
: 但是我覺得對於閃電狼成長到這階段還是必須的人物
: CYO
: 在觀眾能接觸到的人物中(因為觀眾不會接觸到純後勤)
: 當時能夠知道韓國隊伍接下來要做甚麼
: 也就是這邊在探討的"營運"
: 可能他的準確度最高
: 在大家還在強調CS數和支援速度時
: 能解讀出接下來應該要搶紅搶藍或是該在哪邊發生會戰
: 當時看各種轉播應該也是只有他命中率最高
: 也許是誤打誤撞
: 但是他的理解幫助了閃電狼知道韓國隊正在發展的營運
: 故"營運"的理解開始追趕上去
: 所以打韓國隊各種有利
: 因為都知道你想做啥了
: 但是面對各種變化
: 卻還沒有研究出相對應的對策
: 同時
: 版本會變,人也應該要變
: 在大家理解更提升時,但CYO的理解可能停滯了
: 所以後來就因應隊伍調整,後面的故事就不多說了
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: 三、現在的閃電狼
: 不探討現在是最強還是最弱還是怎樣
: 但是相比以前"營運"真的進步很多
: 看了Day1 EVS vs FW
: 及Day2 TL vs FW
: 尤其是TL vs FW 那場
: 讓人感受到以前韓國隊怎樣用濕毛巾慢慢悶死閃電狼的
: 現在閃電狼也學會這套
: 用濕毛巾慢慢悶死TL
: https://youtu.be/xprxub1EMcI?t=3h50m30s
: 在3:50:38
: 可以看到FW ping了中路小兵
: 下路MAPLE控制兵線速度
: 節奏該快就快該慢就慢
: https://youtu.be/xprxub1EMcI?t=5h48m12s
: Day2 FW vs RNG
: 這波會戰打贏一波GG對面則是讓我看到了之前韓國隊的影子
: 而Day3 KZ vs FW
: 則是有種
: 這麼巧 等車阿.jpg
: 的感覺
: 我下一步要來這邊你也知道要來這邊防
: 我知道你接下來要去這邊所以我也來這邊湊熱鬧
: 然後營運的比較
: 看完Day2 FW vs RNG後
: 接著看歐美大戰 FNC vs TL
: 就算看不懂營運的人應該也會多少有點感覺了吧....
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: 四、結語
: 所以根據Riot 持續NERF各種腳色的政策下
: 以及職業隊伍對於對線及角色池的要求下
: 賽場上腳色只會有熟練和精通的差異
: 剩下就是比細節和遊戲理解
: 就像是星海打到一定高度後
: 補農民已經是反射動作了
: 根本不需要再練習
: 再來
: 我覺得Riot 對於團隊經濟的理解
: 已經輸給職業隊伍了
: 就像之前某篇文所寫的
: 他們無法用他們那銅牌腦袋理解為啥這角色在賽場上如此OP
: 但自己用起來像屎一樣
: 不管啦 先NERF再說
: 不像星海合作模式
: 設計師至少自己也是個單刷殘酷異變的高手
: 再加上這遊戲是團隊遊戲
: 除非設計師也是職業隊伍
: 不然不可能參透遊戲營運的內容
: 以目前發展來說
: 遊戲如何進行如何做細節如何判斷
: 都已經變成是各隊伍的商業秘密了
: 如何適材適用及持續精進細節及遊戲理解
: 才是後續獲勝的關鍵要素
其實,eu在這方面也是很領先lms~
看他們最喜歡的bd戰術就知道了
集大成的隊伍則是s5的OG
那個智商壓制,用冰鳥放牆擋人直接拆塔
連經濟優勢都不需要就能做到
然而因為EU選手普遍操作不佳,所以他們空有這個觀念跟戰術卻無法100%發揮
可惜了:(
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