推 logojuju55 : $ 07/19 00:19
推 oscarss07 : 這天賦剛出來的時候就覺得太強了 打爆發非常給力 07/19 00:24
→ oscarss07 : 要等4秒也不是太了不起的問題 很多方法可以把自己 07/19 00:25
→ oscarss07 : 提前丟到戰鬥狀態中 07/19 00:25
是阿~對線或分推的時候持續進入戰鬥,劣勢方真的很難對抗這種爆發。
真正強的也不是他提供的物攻或真傷,而是雪球滾起來勢不可擋。
就算經過這次削弱,會滾起雪球的英雄照樣滾優勢,滾不起的照樣被壓。
如果再繼續削弱,削弱到用征服者對線會劣勢,那這個符文就會整個廢掉。
※ 編輯: themostgood (36.231.46.196), 07/19/2018 00:35:24
推 Tenging : 雙防本來沒甚麼存在感 直接讓雙防變成空氣 07/19 00:27
推 wudishidove : 其實只要改成跟英雄進入戰鬥狀態就可以吧 07/19 01:03
→ wudishidove : 打小兵就可以疊層本身就很智障 07/19 01:03
→ fdfdfdfd51 : 征服者本來就是AA鬥士用的符文 鬥士被鬥士打爆救是 07/19 01:06
→ fdfdfdfd51 : 只能龜啊 不然你想改成被打爆出來一樣也能打嗎 07/19 01:06
→ fdfdfdfd51 : 你的想法是說 你被打爆 還可以很好的發揮 但是這不 07/19 01:07
不一樣喔
你打爆一方像是擊殺或壓吃兵,本來就可以獲得「金錢」上的優勢,你可以利用金錢買裝
備來擴展你的優勢。
本文表達的意思是優勢方除了「金錢」外還多了符文的優勢,
且這個優勢運作的方式和這個符文所在的「精準」有所差異。
致命節奏和艾利哪個沒優勢?但他們都吻合該符文分類的定位。
而征服者上文已經說得很清楚,在特定情況下觸發像是刺客用的符文,而非是持續傷害用
符文。
→ fdfdfdfd51 : 是就代表著你線上打出的優勢沒意義嗎 07/19 01:07
推 jerryliau : 這符文對線真的低能 晚回線的幾乎得放一坨兵以上 有 07/19 01:08
→ jerryliau : 夠誇張 07/19 01:08
→ jerryliau : 害我都不太想幫jg開上路buff 不然就等輸線 07/19 01:08
推 sienasken : 類似以前的戰鬥狂熱,對英雄戰鬥才能疊效果,不錯 07/19 01:08
→ jerryliau : 也不一定是被打爆的問題啊 就算平線 誰先摸到兵就能 07/19 01:10
→ jerryliau : 屌虐的符文怎麼想都不太正常吧 07/19 01:10
→ fdfdfdfd51 : 你先摸到兵=你的兵線往前推 有更高被gank的風險 我 07/19 01:11
→ fdfdfdfd51 : 推線我還不能屌虐你 才比較不正常吧 更何況鬥士本身 07/19 01:12
→ fdfdfdfd51 : 不夠硬被住基本上就是爆掉 還沒反打的空間那玩啥 07/19 01:13
噓 tigotigo5566: 要削弱征服者不如削弱蒙多大招,見鬼 07/19 01:19
推 FollowMe6 : 那我乾脆帶艾利 07/19 01:45
推 tigotigo5566: 拎北想實驗雷神賈克斯了 07/19 01:46
推 desmond8862 : 不就以前的戰鬥狂熱 07/19 01:53
→ q123038468 : 改成對英雄進入戰鬥狀態後兩秒才有轉真傷的效果呢? 07/19 02:03
→ fdfdfdfd51 : 恩 所以呢 你被打爆的對面 等級不會提升上來? 07/19 03:58
→ fdfdfdfd51 : 我把你打爆了還要在你等級追上來之前才有優勢 07/19 03:58
→ fdfdfdfd51 : 還有符文在精準頁又怎麼了啊 強攻也在精準頁啊 07/19 03:59
→ fdfdfdfd51 : 鱷魚帶強攻要是拿到優勢你還不是不敢上來 07/19 03:59
恩~所以呢?
你的優勢只有等級的話還叫做優勢?
我上面提到的金錢優勢都是假的
你提到鱷魚帶強攻要是拿到優勢,還不是不敢上來。
強攻的觸發方式是對同個英雄普攻三次
1.除了鱷魚以外沒有其他英雄可以瞬間輸出3次,像賈克斯W或達瑞斯W雖然可以重置普攻
但要打到第三下還是需要一點時間,而且並不像征服者第一下就提供了所有功能。
2.他提供的傷害並沒有真實傷害,被滾雪球一方出防具相對有效。
→ fdfdfdfd51 : 你知道進入戰鬥五秒內才能提升物攻有多廢嗎 07/19 04:01
→ fdfdfdfd51 : 跟其他符文比較 你等於讓一顆耶 假使我控線你是不是 07/19 04:01
→ fdfdfdfd51 : 要在塔下跟我玩五秒才能提高到最高 07/19 04:01
你的眼裡是不是只有對線?
你知道5秒內逐漸提升,在野區碰撞有時候比以前有用嗎?
再說數值之類的我只是隨便打一個數字,要改4秒內逐漸提升或3.5秒都沒關係。
重點是設計
→ fdfdfdfd51 : 而最重要的是 這一切的前提 都是你認為 鬥士vs鬥士 07/19 04:02
→ fdfdfdfd51 : 被轟爆的那一方還可以出去跟對面A 這才叫平衡 07/19 04:02
我什麼時候說過我這樣認為lol請勿腦補
那換個方向講,難道你認為
「被轟爆的那一方不出去跟對面A,甚至對面不是被你轟爆也不是技術比你差,而只是比
你早進入戰鬥狀態就活該被沒有技術的雪球。」
→ fdfdfdfd51 : 但是這種平衡很明顯的問題就是 你玩鬥士打爆了對面 07/19 04:03
→ fdfdfdfd51 : 你沒有一個健康的方式滾起雪球 所以遊戲就只能往兩 07/19 04:03
什麼叫做健康的方式滾起雪球?你定義的嗎?
Riot比較常見認為所謂一個健康的定義是
你可以用技術提升你的優勢或逆轉你的優勢,而並不是無法反制。
拿一個最常見的例子就是指定性和指向技能的差異,指定遠程暈眩和指向暈眩哪個可以反
制?哪個比較健康?
這答案不用我多說了巴?
→ fdfdfdfd51 : 種方式走 1.鬥士根本滾不起雪球 然後大家都選坦克 07/19 04:03
以前沒征服者也沒滾不起雪球這個問題
征服者是將雪球加大,而不是只提供雪球能力。
雪球能力每個符文都有提供,上面已經有說過了。
再說事實上征服者的雪球和其他符文雪球有很大的差異。
有時候不是優勢方獲得優勢而是劣勢方獲得優勢
征服者給的雪球條件是「提早進入戰鬥」而使用征服者的被雪球因素居然是「比對面晚進
入戰鬥」
這是沒有技術的,不講道理的,只因為另一個帶征服者的一方晚進入戰鬥,就要被獲得優
勢。
你可能認為「阿~這樣不就扯平了」
如果你認為只需達成「提早進入戰鬥」就應該要獲得絕對性優勢,那我也不知道該說什
麼。
→ fdfdfdfd51 : 2.裝備強到靠妖讓你用裝備滾起雪球 而裝備上的雪球 07/19 04:04
→ fdfdfdfd51 : 更恐怖 為什麼 因為裝備大家都可以用 又不能設計 07/19 04:04
→ fdfdfdfd51 : 成每件裝備都限定定位 這樣很蠢 然後這件原本想說 07/19 04:05
→ fdfdfdfd51 : 給鬥士滾起雪球的裝備 變成給ad拿去用這樣 因為高 07/19 04:05
→ fdfdfdfd51 : 效益大家都愛出 然後遊戲就一團混亂 07/19 04:07
怎會認為有錢只有把裝備改強到靠邀才能滾起雪球?地圖資源/視野等等都是雪球。
上路優勢可以多吃預視者/河蟹,甚至把視野推進到對面野區。
而且滾雪球是為什麼?是為了加快已方的推進速度。
推進進度直接性的快慢也不是看殺人與否,而是拆塔快與否。
還有補充一下手套以前是全英雄可用。
→ fdfdfdfd51 : 總之 這遊戲就是要有人被打爆 你不能逃避被打爆的可 07/19 04:07
→ fdfdfdfd51 : 能性 而是讓這種可能性變得有趣 像征服者 就是落後 07/19 04:08
就是有人要被打爆和征服者沒什麼關係喔...
難道以前沒征服者就沒人被打爆嗎(驚
→ fdfdfdfd51 : 的時候 跟"JG"配合有很大效益 如果照你的說法 5秒 07/19 04:08
→ fdfdfdfd51 : 才能到最大 我看沒人要gank上路囉反正上路沒傷害 07/19 04:08
是沒「爆發」傷害,還有數值和設計是兩件事。
數值可以調整成第3秒和以往效果相等,5秒更強。
→ fdfdfdfd51 : 恩 看到這裡 你可能會覺得我是鬥士玩家 剛好相反 07/19 04:10
→ fdfdfdfd51 : 想想沒符文時候的雷文吧 不需要注意任何符文的觸發 07/19 04:11
→ fdfdfdfd51 : 就可以輕易的把傷害全部甩在你臉上 這樣很難玩耶 07/19 04:12
推 enjoytbook : 傷害型不死之握和不死之握都符合定位嗎 07/19 04:51
不死之握除了傷害以外還提供了續戰和逐漸成長的血量,主要價值不完全在傷害喔。
不過雙方都帶不死之握的情況下也是提早進入戰鬥的一方會有不需要技術的優勢,只是因
為不死之握提供的功能不只和傷害有關,所以沒這麼明顯。
※ 編輯: themostgood (36.231.41.5), 07/19/2018 06:34:29
→ rd5186 : 玩個葵恩風箏到底就沒事了 07/19 10:33
噓 damody : 廢文 07/19 11:07
推 jihuni : 總有些人把別人用心打的文章當成廢文 根本沒整篇看 07/19 11:16
推 fromia : 好像上一季的戰鬥狂熱== 07/19 11:25
噓 chaselove610: 自相矛盾的設計 07/19 12:52
推 asssstang : 補血 07/19 13:20
推 obeytherules: 那大家帶不死就好了 07/19 13:31
推 s31364663 : 認真分析推。你所說建立在符文上非技術的雪球優勢 07/19 20:40
→ s31364663 : ,我很認同,不過改成與英雄戰鬥觸發,很可能會造 07/19 20:40
→ s31364663 : 成優勢方不主動觸發這個符文,硬控住線拿經濟經驗 07/19 20:40
→ s31364663 : 優勢,而不是嘗試擊殺對手,會回到以前官方不希望 07/19 20:40
→ s31364663 : 的穩農局面,我認為另一個問題出在“轉換為真實傷 07/19 20:40
→ s31364663 : 害”,這直接降低防禦的意義。 07/19 20:40
→ s31364663 : 整理以上兩點我覺得理想的改動是1.可以用攻擊小兵 07/19 20:41
→ s31364663 : 維持符文,但時間會比英雄少(鼓勵順風推線)2.強 07/19 20:41
→ s31364663 : 化固定傷害而非真傷 07/19 20:41
→ s31364663 : 這讓逆風方出防禦可以和順風方換血不輸,鼓勵順風 07/19 20:41
→ s31364663 : 推線支援隊友,有打穿對手的想法,推兵線增加自己 07/19 20:41
→ s31364663 : 被對面打野關照的可能,就能獲得常駐狀態 07/19 20:41