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https://na.leagueoflegends.com/en-us/news/dev/dev-balancing-new-champions/ 開發部落格:改變新英雄的平衡方式 歡迎來到由我們召喚峽谷團隊所撰寫的部落格四回連載的第二回!去年我們舉辦了名為 「Life of Patch」的活動,跟各位分享了內部如何決定每次版本的平衡更新。(想複 習的請參考 https://riot.com/3fbGhcf )。這一次連載,我們將會更深入挖掘重大且 長期的平衡議題,其訊息量之多,實在不是我們能在版本更新公告、社交媒體或是 Meddler、Scruffy 等 Rioter 的每周文章就能寫的下的。 在接下來數個月,各位可以預期看到以下內容: 部落格第一回 / 六月底:去年所介紹的「英雄平衡架構」的現況 #1V1bjjtW 部落格第二回 / 七月初:新英雄與重製英雄的平衡調整方向性 ←就這篇 部落格第三回 / 八月中:大型職業賽事的平衡調整(包含世界大賽) 部落格第四回 / 九月初:符文與裝備的平衡調整(包含部份 2021 季前改動介紹)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 理解什麼是英雄專精曲線 新英雄跟重製英雄是非常獨特的存在,和一般的英雄平衡不同,我們並沒有好幾百萬場 遊戲的數據來評斷該英雄的強度。英雄推出後,追蹤版本間的勝率變化也需要時間,而 在這段空窗期,玩家們也還在摸索學習該英雄的使用方式。這表示單看一位英雄推出初 期的勝率並不能反映他們「真正」的強度。 因此我們會使用預測的「英雄專精曲線」為這些新推出的英雄設立平衡目標。所謂「專 精曲線」指的是「隨著玩家使用該英雄的場數增加,該英雄勝率的成長(能否更加活用 該英雄)」,圖表長這個樣子: https://i.imgur.com/Pk0C8sz.jpg
曲線接近垂直的例子(例如妮可),代表玩家只需要較少的場數就能達到穩定的表現, 也就是說該英雄是較容易學習上手的;曲線愈傾斜(例如悠咪),則代表該英雄是較難 學習上手的。 https://i.imgur.com/0zJ96Yx.jpg
即便是較容易上手、專精曲線接近垂直的英雄,也會在前十五場遊戲後有 4% 的勝率提 升。大多數時候,專精曲線在前十五場遊戲之後也會持續延伸,有時玩家使用新英雄的 勝率即使玩到一百場(甚至超過)也還會繼續成長。例如犽宿、卡特蓮娜、奈德麗都有 這種尾端會持續往上成長的專精曲線。 因為我們知道玩家的勝率會隨著遊玩場數成長,這給了我們一個非常艱難的平衡抉擇: 「推出新英雄的時候,是要以考慮到長期平衡的強度推出,讓新英雄比其他現存的英雄 更弱,但是玩家會隨著專精曲線持續提升勝率」(在玩家學會使用這個英雄之前,勝率 會不好看,而且乍看之下很爛,但是學會之後其實有合理的強度。) 還是 「推出新英雄的時候,先考慮短期的平衡,故意做的較強,等一段時間後玩家專精該英 雄了,再削弱到平衡的強度」(玩家在還沒上手的時期就可以馬上拿出好的表現和勝率 ,但學會之後會顯得過強,為了遊戲長期的平衡得削弱回正常的強度。) 這兩種方式哪一種比較好? 過去幾年,我們都是以短期的角度(後者)在平衡新英雄。但是在幾個月前,我們決定 要改變這個方針: 「現在開始,新英雄和重製英雄都會以考慮到長期平衡的強度推出。」(以玩家已經學 會使用該英雄,在熟練的狀態下所能拿出的表現為前提來考慮平衡。) 這代表在英雄剛推出時會感覺很弱,因為玩家們還在學習新機制、研究出裝套路。但不 會再跟以前一樣,英雄推出後還得遭受一連串的削弱、機制的調整。 下面會深入探討以前的平衡方針,還有這個方針被改變的理由。  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 以前的方式:新英雄要有跟其他現存英雄同等的勝率 過去好一段時間,我們推出的新英雄會在登場的兩個星期就有跟其他現存英雄同等的勝 率。對某些英雄來說-例如魔鬥凱薩重製、妮可,這其實是合理的,因為他們並沒有陡 峭的學習曲線。以妮可的例子來說,甚至還有一條明顯的「學會怎麼打XX英雄」的學習 曲線,在妮可推出的一星期後,她的勝率反而下降了,因為玩家開始學會怎麼去應對她 的被動偽裝跟其他技能。 我們當時之所以讓新英雄跟重製英雄在推出時就能有跟其他現存英雄同等的表現,是有 下面幾個理由的: 1.避免讓新英雄乍看之下爛到沒辦法玩 在過去,我們曾有些新英雄在推出時只有不到 40% 的勝率,想當然耳,當時有些玩家 就開始哭了。巴德、埃爾文、甚至鄂爾都擁有非常獨特的遊玩風格,難以立刻就上手- 換句話說,他們都有相對陡峭的學習曲線。結果就是,玩家有時候會根據新英雄推出初 期的勝率就認定該英雄是個「失敗」的產物。 我們過去曾擔心如果玩家對新英雄留下這樣的第一印象,會傷害到該英雄長期的使用率 ,但我們現在深信這種情況不會再發生了。 https://i.imgur.com/Fy6PgEd.jpg
2.改善遊戲體驗(只有一點點也好) 第二點就是,過去的這種立即見效方針讓玩家就算馬上選下新英雄(或重製英雄),也 不會犧牲掉同場其他玩家的遊戲體驗。就算只是 NG 場,如果有人鎖下一個勝率只有不 到 40% 的英雄,也可能會讓人感覺自己的體驗被破壞了。(但是如果新英雄一推出就 有毀天滅地的強度,也是會造成其他的破壞體驗問題,這點我們後面會提到。) https://i.imgur.com/noyyIES.jpg
3.安撫愛角被重製的玩家 「這英雄怎麼被改那麼爛啊」的痛苦在重製英雄的愛用玩家身上尤其明顯,因為玩家會 「預期自己已經知道要怎麼玩這個英雄」,但現實是該英雄的技能組在重製後有了少許 改變(或是有一大半都改掉了)。因此我們會給這些重製英雄暫時性的增強,就像幫腳 踏車裝輔助輪一樣,這樣愛用玩家在重新學習該英雄的過程中,還是能在愛角身上感覺 到「我還是很會玩他嘛」。 https://i.imgur.com/mbDgaLt.jpg
這種方式的問題 以考慮短期成功的平衡方式推出新英雄與重製英雄,確實能讓玩家在學習的過程中感覺 到「這個英雄是有用的」。但是最終,我們認為這種方式帶來的壞處比好處還要多。 我們最近聽到愈來愈多「新英雄一出來就太強了,根本做壞了」這樣的評價。我們還在 擔心英雄推出時太弱會留給玩家「這英雄好爛」的長期壞印象,結果反而是「這英雄也 太 OP 了吧」的印象留得更深刻更久(就算已經被削弱或機制被調整後還是存在)。 除了要改變這種印象之外,我們認為以考慮到長期的平衡來推出新英雄對遊戲整體而言 是比較健康的,理由如下。  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 新的方式:以長期為目標的平衡 從費德提克重製開始,我們會以考慮到長期平衡的強度來推出新英雄與重製英雄。下面 來談談我們對這種新方式的期許: 1.新英雄不應該主宰遊戲 我們不希望讓玩家擔心我們會像過去一樣,持續推出主宰遊戲的新英雄與重製英雄。少 了「必須讓新英雄一推出就有等同其他現存英雄勝率」的壓力,我們可以確保新英雄不 會在玩家精通之後就完全的主宰遊戲。新英雄推出的第一個版本就有 55% 勝率的這種 情況不應該再發生,而且老實說,新英雄在推出的前幾天光是有 45% 勝率,就足以構 成長期的平衡問題(如果該英雄有尾端會持續成長的專精曲線)。 反過來說,新英雄也不應該表現得比合理強度還慘。如果有跡象顯示新英雄在推出時是 真的很弱,我們也還是會增強他,就跟我們對費德提克、弗力貝爾重製的處理一樣。 https://i.imgur.com/o0AAU2u.jpg
2.新英雄不應該一開始就被預設為職業比賽必出場 以前的平衡方式對狂練新英雄的玩家非常有利,如果你在新英雄推出的版本就玩超過三 十場,就已經能有大幅超過平均玩家的表現了。所以即便數據顯示新英雄的平均勝率是 50%,對下重本狂練的玩家而言毫無疑問能有更高的勝率。 以 Solo Q 而言,上面的情況並不是問題,玩家全心投入練習一個英雄(也就是俗稱的 One-tricks),深入鑽研、專精並因此受益,是理所當然的事情。 但是同樣的概念套用到職業選手身上就有點問題了:因為選手被鼓勵投入上百場的練習 去學習新英雄,此舉不僅為他們的隊伍帶來優勢,也讓自己在職業競爭中不會落於人後 。所以如果我們將新英雄的強度做的比「考慮到長期平衡的狀態」還要強,讓他們能在 英雄專精曲線上偷吃步,那麼幾乎保證了職業選手一定會把該英雄練好練滿,最終讓該 英雄成為職業賽場上遠優於其他英雄的選擇。 理想上,新的平衡方式會讓新英雄不再立刻成為職業比賽必出場的選擇。 https://i.imgur.com/OhL6Nhn.jpg
3.避免連續數個月的削弱 這一個目標絕對是想專精新英雄或重製英雄的玩家的福音。以考慮到長期平衡的強度來 推出新英雄與重製英雄,我們理論上不再需要用一連串後續的改動與削弱來「修正」新 英雄剛推出時過強的狀態。 玩家的心情也是我們考慮的因素。我們過去曾對於是否要直接一口氣重砍「在剛推出的 一兩個版本看似已經接近平衡(或只是稍微有點過強)但是未來勝率肯定會繼續成長」 的新英雄而猶豫不決。以玩家的角度來看,重砍新英雄讓人感覺官方用雙重標準在看待 新英雄(明明有其他舊英雄的勝率是差不多的,為什麼不去砍他們?)。最終導致的是 連續好幾個版本的削弱,這對玩那些英雄的玩家們來說是非常糟糕的體驗,因為他們得 一再的去適應這些平衡調整與機制的改變;對其他玩家來說這也不是一件好事,因為他 們也得持續跟上這些改變的速度。 以長期的角度來平衡,我們希望能避免過去那種「新英雄推出的半年到一年內必須持續 性的削弱」的惡性循環。 https://i.imgur.com/Rq5V3zA.jpg
4.盡量避免移除英雄的技能機制 有許多原因會導致我們要改變一個英雄的機制,但新英雄的機制改變通常分為下列兩大 類理由: 第一類:我們理解到該機制對遊戲並不健康。 在一個完美的世界,這不應該發生。但是有時候,機制的問題要等到全球最大群的測試 玩家(就是在座的各位)實際玩過該英雄後才會浮上檯面。一個近期的例子是阿卡莉的 W 煙幕彈的真實潛行狀態。 https://i.imgur.com/HcEryTY.jpg
調整新英雄的平衡方式無法真正解決這一類的問題,如果一個機制被證明是不健康的, 我們還是需要移除它。 第二類:我們事後發覺該機制是不必要的補強。 我們會為了舒緩英雄的弱點而給予某些補強機制,但是當玩家隨著專精曲線成長,事後 證明該英雄在長期平衡上不需要這個補強機制也能過得很好,我們便會調整該機制。以 阿卡莉為例,她的 Q 回血原先是為了幫助她穩定對線的工具(特別是那些還在學習中 的阿卡莉玩家),但是一旦玩家精通了阿卡莉,這個回血機制讓人根本不可能在線上把 她打殘逼她回城,就連她還沒成長起來、還沒買槍刃的時期也是。 現在我們改以長期角度的平衡來推出英雄,代表我們會更審慎思考該英雄是否真正需要 某個機制來幫助他的技能組發揮效用。希望這能減少英雄受人喜愛的機制在推出後才被 移除的可能性。  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 新的目標與其缺點 有了這個新的方式,我們的預期是「在我們取得職業比賽數據後的一個版本內,就能讓 該英雄達到真正的平衡狀態,而不需要後續的一連串修補調整」。這當然不代表新英雄 在未來就不會有 BUFF 或 NERF 了,但是預期上,新英雄與重製英雄在改版資訊上出現 的頻率應該會跟其他英雄一樣。唯一的例外是設計師可能會在英雄推出的數個版本後進 行追加的機制調整,即便在新的平衡方式下該英雄已經是完美平衡的狀態也是。費德提 克在 10.11 版本的被動調整就是一個例子。 即便我們認為這個新的平衡方式對遊戲是比較健康的,還是有一些缺點: 1.高專精英雄(要花更多時間精通的英雄)會感覺比以前更弱 有獨特遊玩風格的英雄需要花時間去學習,而我們也預期在學習英雄的途中玩家會抱怨 「這什麼垃圾廢角」。這不會均等的影響每個英雄,有些較易專精的英雄因為含有很多 玩家早已熟悉的機制,學起來不會那麼痛苦。 但如果我們明知某個英雄在長期角度已經處於平衡(勝率上還看不出來),卻沒能讓玩 家理解到這點,這對我們以及玩家來說都會是很不好受的。 抱歉囉~ Main[文字已刪除]的玩家。 2.新英雄可能要花更長的時間才會在職業比賽登場 失去快速學習並精通新英雄所帶來的優勢後,可能要花更長的時間才會在職業賽場上看 到他們。如果新英雄的強度跟其他現存英雄差不多,但是選手使用該英雄(或與該英雄 在同一隊互相配合)的經驗比較少的話,就沒有什麼明確的好處鼓勵選手優先去選擇他 們了。 話雖如此,我們認為這反而能讓玩家們鬆一口氣,不用去擔心「都是職業比賽一直出才 害我玩的英雄要被砍到不成人形」的情況。我們也滿心期待看到職業隊伍等到「學會如 何圍繞新英雄的獨特能力設計戰術」的時候才選下新英雄。 https://i.imgur.com/HRz9vG1.jpg
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 展望未來 已經有兩位重製英雄照著這個新的平衡方式推出了,分別是費德提克以及弗力貝爾,接 下來即將推出的新英雄也會照個這個方針走。雖然路途上偶有顛頗,但我們可以很有自 信的說,照著方向走下去,費德提克跟弗力貝爾都不會需要一連串的後續削弱或是移除 技能組裡的重大機制。 下一個我們想改善的部分是「推出首日勝率」的預測精準度,避免新推出的英雄比他們 長期平衡的狀態還要弱。 弗力貝爾與費德提克分別有中、高程度的重新學習曲線,但是接下來的幾位新英雄可能 為我們(與你們)帶來更艱難的考驗。即將到來的夢境打野(譯註:莉莉亞)與蒙面刺 客(譯註:犽凝)都很可能會吸引喜愛新鮮感的玩家,並且需要投入大量的時間去練習 ,才能通過學習曲線初期的難關。雖然我們深信這兩位英雄絕對值得玩家投注時間去專 精,但學習途中肯定會有一些附帶的「感覺很差」的時刻,尤其是和未來一些較簡單的 新英雄相比較之下。 如同 Riot 的其他方針,我們會持續且積極的改善各種缺失。盡可能把玩家的痛苦減到 最少,用新英雄與重製英雄帶來更正面的體驗。  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 希望這篇部落格幫助各位理解我們在平衡上面臨的各種挑戰,且讓各位玩家得到最新版 的資訊,以便未來繼續與我們或其他玩家討論遊戲平衡。 下一回八月的部落格將向各位說明我們如何平衡大型職業賽事(包含世界大賽)! -- 還敢下來啊急凍鳥 這什麼到底什麼電光一閃喔齁齁齁 劈斬司令一打三AAAAA 為什麼不幫我發大絕啊時拉比 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 218.161.47.215 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1594392932.A.D3F.html ※ 編輯: S890127 (218.161.47.215 臺灣), 07/10/2020 22:55:57
spRew11 : 先猜用腳 07/10 22:58
soalzelance : 閱 07/10 23:07
dgq75148 : 本來用腳平衡 現在改用膝蓋平衡 07/10 23:10
kevin50263 : 比較想知道像滑板鞋上路這種獨特選角會怎麼處理 07/10 23:10
klyee : 阿所以我說那個烏迪爾ㄉ重製 07/10 23:11
lpca : 全球最大群的測試玩家~ XD 07/10 23:13
qazxsw123 : 前期大東給高一點,然後後期砍半 07/10 23:14
bmaple730 : 先移除風牆再來討論平衡 07/10 23:19
S890127 : 其實我就是先看了這篇 所以莉莉亞公布的時候 07/10 23:32
S890127 : 才覺得 難怪技能沒有那種第一眼就做壞的感覺 07/10 23:33
edd1992 : 他們大概也累了 一直出比賽角 就要一直調整 還不如 07/11 00:09
edd1992 : 出一般無腦角 久久平衡一次就好了 07/11 00:09
lin310236 : 那雷茲呢 07/11 00:32
andy8568 : 重點就是他們承認阿卡莉重製的很爛 07/11 01:40
KoiKaze : 繼續用腳平衡 前面講的阿卡莉煙霧彈以外還有R1指定 07/11 01:45
KoiKaze : 的白痴平衡 伊瑞的R繳械被修掉 那你們當初重製三小 07/11 01:45
davidliudmc : 哦對啊悠咪好難哦我不會W到人上面按E跟R 07/11 01:47
g24323128 : 垃圾平衡 07/11 01:58
S890127 : 又有感覺>數據的人出現了 07/11 02:04
gash9890 : 明明就一直砍機制像是厄薩斯ㄉ復活笑死 07/11 03:48
S890127 : 這篇講的就是以前那樣砍機制不好 以後不會再這樣做 07/11 04:10
S890127 : 為什麼感覺很多人看不懂中文亂噓== 07/11 04:10
Jotarun : 原po第一天看ptt? :P 07/11 04:31
ex990000 : 移除犽宿 07/11 06:46
hodsala : 二百年的幹話XD 07/11 07:10
sowulo : 推這篇 專精曲線滿有趣的 不知道有沒有別隻的 07/11 08:35
Francodile : 感謝原Po分享 07/11 09:55
rainnawind : 補血 07/11 10:53
kanding255 : 笑死 一堆中文看不懂的 07/11 11:14
KoiKaze : 不會像以前一樣砍機制 啊之前砍機制的咧= = 07/11 11:19
TurtleLee : 成為兩百年的經驗了 07/11 11:33
brilliancee : 阿卡莉那個煙霧彈還要上線以後才知道問題在哪 200 y 07/11 11:49
brilliancee : ears 07/11 11:49
kurosakij : 事實上就是證明他們自豪的200years到了實際遊戲上 07/11 12:37
kurosakij : 面才發現出一堆問題 07/11 12:37
habbit33 : 之前被砍機制的就活該死好啊 07/11 12:47
Jetame : 砍機制就是因為無法平衡啊 又不是調數值就好 07/11 12:49
Jetame : 至於無法平衡幹嘛推出 反正就玩家公測嘛 不測怎知道 07/11 12:50
kevin50263 : 有些角色不砍機制他在爛比賽都會一直選 像李星 只要 07/11 14:00
kevin50263 : 摸眼位移還在 他就有選的價值 07/11 14:00
qwert65732 : 用懶叫改平衡的公司 07/11 14:26
eldon159753 : 200years你敢嘴 07/11 15:11
ck692506 : 厄薩斯 07/16 12:03