推 aya16810: 泡狐:你不要過來啊啊啊 01/31 14:11
推 Snakeshe: 大劍有4:54的 01/31 14:17
推 philip2364: olay看起來比較乾淨但時間卻較長,實在不懂 01/31 14:32
推 waynemayday: 回樓上,因為生命值有隨機,olay下面有說明 01/31 14:34
→ JunDorisJun: 比較沒漏砍 01/31 14:34
→ Snakeshe: 血量有浮動的 能刷快真的是要看運氣 01/31 14:46
推 zzz54666: 幾乎完美 01/31 15:03
推 sarsman: 不是很懂為什麼做浮動血量這種反TA玩家的機制 01/31 16:14
→ sarsman: 以往結算畫面的時間精確到毫秒的程度應該是鼓勵TA才是 01/31 16:19
推 zzz54666: 正式版應該不會這樣搞吧 01/31 16:45
推 victoret: 正式版要靠貓飯吧 01/31 16:54
推 melzard: 如果系統比照XX 484以後要刷護石啊 01/31 17:00
推 squall01: 體型大小影響血量會覺得比較合理 01/31 17:15
推 cody5361: 浮動合理+1 01/31 18:05
→ roter: 浮動合理 又不是只有TA才叫玩家 01/31 18:19
→ MaxGDAM: 浮動才是正常 01/31 18:22
推 Sasamumu: 浮動不是很久以前就有了嗎,大隻血厚很直觀吧 01/31 18:54
推 fighter306: 大小金不是本來就不一樣血嗎?刷TA會用蓋存檔的吧 01/31 19:33
→ jinmaw: 血量跟體型浮動是兩個獨立的因子 完全沒關聯 不要再以訛 01/31 19:44
→ jinmaw: 傳訛了 01/31 19:44
推 fumi5538: 某樓講的好像你會自己下去TA一樣 ㄏㄏ 01/31 20:02
推 zzz54666: 原來是浮動血量喔難怪我上次打大凶財龍打了10分鐘 01/31 20:15
→ Snakeshe: 4'44 01/31 21:15
推 kurokawa: 直接突破! 真的太神了… 01/31 21:20
推 hankchao: 以為放棄了突然來個4:44!!! 01/31 21:56
推 bt022: final只是個系列(′・ω・‵) 01/31 21:57
推 sarsman: 某樓講得好像每個人都跟自己一樣不會追求打出更好的時間 01/31 23:25
推 sarsman: 不是一定要拚世界最快才是TA,自己跟自己比較並希望比之 01/31 23:27
→ sarsman: 前打得更快更穩就也是一種TA 01/31 23:27
推 BSpowerx: 老卡提倡的TA在競技場裡面阿XD 只是這個模式乏人問津 02/01 00:17
→ dsa35197: TA就是在縮時 哪有求穩的 02/01 01:47
推 zzz54666: TA直接翻譯是跟時間競賽 其實就是追求最快 02/01 02:18
→ zzz54666: 但也不是不能TA 02/01 02:22
→ zzz54666: 你要自己開一個"MY" TA 其實也是可以 02/01 02:22
→ zzz54666: 就是你自己跟自己的競速 02/01 02:22
推 nick751005: 浮動血量對一般玩家有什麼好處?除了打擊TA之外 02/01 05:49
推 shinelusnake: 我也覺得浮動血量對一般玩家沒影響,沒必要特地做 02/01 06:18
→ shinelusnake: 吧 02/01 06:18
推 pcyu16: 隨機也是遊戲的一環 02/01 08:20
→ pcyu16: 靠賽的部分就是要連血量都骰到低血量 02/01 08:20
推 Sasamumu: 磨刀這個設計對一般玩家有什麼好處 02/01 09:27
→ Sasamumu: 掉刃這個設計對一般玩家有什麼好處 02/01 09:27
→ Sasamumu: 過熱這個設計對一般玩家有什麼好處 02/01 09:27
→ Sasamumu: 鐵蟲絲跳躍這種通用技能對完美武器ry 02/01 09:27
→ jinmaw: 血量浮動從魔物獵人一代就有這個設定了,當時根本沒有TA 02/01 09:52
→ jinmaw: 風氣,而且至今有玩TA的人也是少數,不可能是為了打擊TA 02/01 09:52
→ jinmaw: 而設定。 02/01 09:52
→ jinmaw: 魔物獵人的怪一隻打十次、二十次都很正常,熱門怪甚至打上 02/01 10:00
→ jinmaw: 百次、上千次都有可能,在討伐過程中增加血量、強度、體 02/01 10:00
→ jinmaw: 型、招式等各種隨機要素,才不會讓玩家感到一成不變,每 02/01 10:00
→ jinmaw: 場討伐都有許多不確定因素,才能維持刺激感,試想每場任 02/01 10:00
→ jinmaw: 務怪的血量、招式、體型都一樣,找出一套固定套路每場都可 02/01 10:00
→ jinmaw: 以穩定打死,如此無趣的話一般人還有辦法打上千場嗎? 02/01 10:00
推 nick751005: 請問血量浮動除了體感之外有數據可以參考嗎? 02/01 10:30
推 nick751005: 我還真以為血量是固定的,有夠菜 02/01 10:33
推 forest204c: 最土炮的測量方式就是用地圖上的落石陷阱來抓數據 02/01 10:51
→ dsa35197: 今天的龍比昨天的血還多 多挨了我一刀 好刺激呀 02/01 12:24
推 ihcc: 血多打久一點 cp值超高 02/01 13:22
推 john29908: 世界的調查任務也是浮動吧?特殊任務才是固定? 02/01 14:29
→ jinmaw: 請看我貼的文... 02/01 14:47
推 zweihander99: 這遊戲是為了TA玩家做的嗎 02/01 15:20
推 tsukasaxx: 我猜體型大小應該和血量成正比 02/01 16:15
推 Sasamumu: 上網查了一下,有的說會,有的說不會,有的說是區間,到 02/01 18:54
→ Sasamumu: 底是哪種阿 02/01 18:54
→ georgeyan2: 浮動是重點之一,要的就是不知道哪刀是最後一刀的感覺 02/01 22:27
→ georgeyan2: 想想看你打得很充實的時候,心裡早就算好下二刀怪會死 02/01 22:27
→ georgeyan2: 和boss血量給你看的戰鬥感覺真的是不同就是 02/01 22:29
→ zzz54666: 浮動差很多喔 本來固定流程會倒地膽怯的傷害 02/02 00:33
→ zzz54666: 可能差一些就不會倒 大劍這種尤其明顯 02/02 00:34