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看了前篇文總覺得哪邊不太對 查了一下資料才確定 屬性彈影薄跟屬性彈傷害構成的改變其實關係不大 以前篇的例子來說: 單發屬性彈構成是 MHXX 物理7/屬性45 MHR 物理16/屬性40 XX的霞龍頭部肉質是 45/35(火) 傷害會是: XX 7*0.45+45*0.35=3.15+15.75=18.9 R 16*0.45+40*0.35=7.2+14=21.2 後面還要乘上武器、技能等係數,但兩者屬傷的差異不會超過10% 也就是「硬梆梆但吃屬高的部位就靠屬性彈來拆」這個概念是沒錯的 甚至還有沒瞄到屬性弱點還加減有點物傷的好處。 但是這代屬性彈的確是影薄,那問題在哪? 問題其實在這代屬性肉質設定太差 R的霞龍頭部肉質是45/25(火) 普通弱雷的阿鋼 XX 頭40/30(雷) R 前腳45/20(雷) 炎王 頭 XX 45/25(水) R 45/20(水) 舊系列屬性肉質20基本上是滿街跑 以前肉質20可能只會標成△ 到現在已經變成是不錯的⊙ 這才是屬性影薄的原因 附帶一提 遠程武器的設計從P2G到現在其實已經確立得差不多 現在的問題是徹甲&斬裂的不合理高傷(擴散其實也一樣) 以前還能從裝彈量跟攜帶數限制, 現在大概只剩要不調低數值, 要不比照舊作給個不錯但固定的值這兩條路吧 (例如:撤1動作值3 爆發傷害固定70 徹3固定150) -- 「アブリアルは泣かないんじゃなかったの?」 「ぼくの可愛い殿下」 「ばか」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.171.191.210 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/MH/M.1644585876.A.4DB.html
forsakesheep: 以前強力彈藥還有攜帶量/總傷害的問題,現在能回補 02/11 23:01
forsakesheep: 就... 02/11 23:01
forsakesheep: XX的內藏彈算是一個解法吧?很強但是數量固定也沒 02/11 23:02
forsakesheep: 得補 02/11 23:02
forsakesheep: 抱歉我都無腦射 02/12 00:56