→ bnn: 討論沒用啊 你要願意打的人夠多形成地方規則 然後更多這樣打11/15 15:07
→ bnn: 現代大概還有成為麻將協會有話事權的一份子後推動改規則11/15 15:10
→ bnn: 又或者你做到跟天鳳一樣大 然後改規定這平台上打就是這規則11/15 15:11
→ bnn: 最後大家習慣這規則的變多了 新加入的也都玩這規則長大的 11/15 15:11
→ bnn: 到時候推動改規則就是順理成章的事了11/15 15:13
要改變主流規則確實是要由有權力的組織或平台來推動,但也是要先從討論開始XD
推 yshinri: 原 PO 或許可以參考一下中國的國標麻將11/15 16:01
那也是另一個不易推廣的遊戲,還加了自摸濫賞要素…
台灣玩家幾乎都有台麻底子,有心入門日麻的人(例如你我)可以較快上手。但對於沒有底
子又對日麻有點興趣的人來說(例如日本人學日麻),覺得蠻多會阻礙新手、必要性可議的
規則。我比較想討論的是在不損所謂競技性的前提下,規則上可以改進的地方。
→ yushes920179: 台麻也有很多比賽,但我總是覺得競技性不高而沒有日11/15 16:47
→ yushes920179: 麻喜歡,台麻算台的方式實在太過於直線簡單,而日麻11/15 16:47
→ yushes920179: 太複雜造成難以推廣,所以目前在家打台麻,看比賽看11/15 16:47
→ yushes920179: 日麻,我覺得兩者不太有衝突,畢竟休閒小賭怡情台麻11/15 16:47
→ yushes920179: 是很不錯的選擇。11/15 16:47
→ yushes920179: 台麻除了運氣高以外還有一個問題,去看台麻版就知道11/15 16:49
→ yushes920179: 了,光要不要槓上家吵到翻過來,很少人真的在乎牌效11/15 16:49
→ yushes920179: ,或許也是因為自摸手氣才是王道。11/15 16:49
自摸讓台麻有1/4機率收入變三倍,使你再怎麼牌技好或會防守,都不及自摸影響勝負來得
大。雖然麻將本質上運氣比重就高,但自摸讓台麻的博弈性更上一層樓…XD
然後台麻也缺乏一個像天鳳一樣有公信力的競技平台,有些人說自己一年贏多少或牌技多好
都只能聽聽就好。三缺一等麻將遊戲和現實規則又有落差…
→ funliung: 坦白說,正因為你所列出的這些特點,才導致這個遊戲更11/15 17:01
→ funliung: 需要動腦更好玩11/15 17:01
→ funliung: 另外,如同前面所說的,或許你可以用簡單的規則去做推11/15 17:09
→ funliung: 廣,但是實際上人家日本的職業聯盟採用的就是這樣的規11/15 17:09
→ funliung: 則,你玩的跟人家不一樣就沒辦法跟別人接軌,我不確定11/15 17:09
→ funliung: 你是否知道我們一直都有參與國際的活動,包含參與國際11/15 17:09
→ funliung: 網路賽、到美國參加實體比賽、自己辦的比賽也有其他國11/15 17:09
→ funliung: 家的人來參加。另外今年本來要辦的日本職業選手邀請賽11/15 17:09
→ funliung: 、還有到奧地利參加世界日本麻將大賽是因為疫情的關係11/15 17:09
→ funliung: 暫時停止了。我們現在比較大的比賽都還有人專門轉播跟11/15 17:09
→ funliung: 解說,在這些總總的前提下,你要擅自去改規則是不可能11/15 17:09
→ funliung: 的11/15 17:09
我知道即使是小改規則也會影響到既有的戰術理論,也知道聯盟不一定會有這些想法,但不
代表日麻規則會就此定型不再改變,也不會因此就不去思考這些問題。發文算是拋磚引玉,
因為通常是要見識較多的麻將(日麻)玩家才有辦法討論規則問題。
→ mathtsai: 你說的就是日麻好玩的地方 也就是這些地方考驗技術11/15 20:24
其實就算改成1飜2000點,攻守判斷、牌效率、點差計算等要素都沒有減少,少的是繁複不
必要的符數計算跟點數表,讓遊戲內容更集中在麻將牌本身。如果說計算越繁複就越有趣的
話,那為何符數不精算到個位數,讓分數有更多變化性?
第二點舉的牌例,鳴一組牌就少了7飜,一般人都會覺得不合理吧,怎會覺得更好玩…。
推 ks031239: 減飜那邊我算是7飜->1飜。是我漏算甚麼規則嗎?11/15 21:24
→ ks031239: 阿我看到了少算混一色11/15 21:26
4
※ 編輯: Orz5566 (114.137.14.30 臺灣), 11/16/2020 00:22:10
推 reddevilkc: 鳴牌減飜老實說蠻合理的阿 自己摸牌完成的確大幅提升 11/16 01:43
→ reddevilkc: 完成這些牌型的難度阿 11/16 01:44
那為何三色同刻、小三元、三暗刻、三槓子等役種沒有鳴牌減飜?門清組出這些役一樣更加
困難。
以遊戲設計的角度來看,如果真的要獎勵門清的可貴,應該像我文中所述,直接增設「門清
」一飜才是比較合理的規則設計。
→ mathtsai: 哪裡不合理了 門前的牌本來就比較強啊11/16 12:16
→ mathtsai: 1翻2000點 你把符放在哪11/16 12:17
老實說世界上幾乎只剩下立直麻將(包括日韓)在計算符點了,但在以計飜為主的麻將裡,
符計算就是有點食之無味、棄之可惜(如punk21回文所述),存在意義薄弱,但要會算分又
不得不學,增加的不是競技性而是規則複雜度,反而對有點興趣的潛在玩家築起一道高牆。
其實真的要玩算符麻將,可以參考最早的古典麻將規則,清清楚楚算到副點個位數,還可以
一窺麻將的原貌。
https://tinyurl.com/ClassicMJ
推 punk21: 回上面台麻最好笑的才不是吵什麼槓上家,是「平胡」這種11/16 17:53
→ punk21: 簡單到不行的牌型也可以有爭議,世界奇觀xD11/16 17:53
平和常會有爭議以及各地的平和定義會有出入,起因都是因為「平和」最早的原意就是「屁
胡」,專指只有副底的最低分胡牌。但現代多數麻將已廢除副點,因此常改用「全順子」、
「無字牌雀頭」、「兩面聽」…等等來定義,容易產生分歧。可參見:
https://tinyurl.com/pinfuron
然後隔壁板會一天到晚問過水跟禁例的定義,也顯現台麻規則仍有不少分歧,要弄競技還遠
不及圍棋、象棋等經典桌遊,止步於民間娛樂。日麻應該是目前發展規模最大的麻將,但無
論是想要更加普及或是規則要更洗練,個人認為都還有改善空間。
→ funliung: 關於翻符的計算就是這個遊戲的醍醐味啊!我自己就是不 11/16 21:19
→ funliung: 善於背點數的玩家,但是做出不同符數的牌來滿足逆轉條11/16 21:19
→ funliung: 件,就是這個遊戲好玩的地方啊!我自己也是深受點數所11/16 21:19
→ funliung: 苦,我自己打到升鳳兩次還是算的不太好,一個遊戲經典11/16 21:19
→ funliung: 好玩就是因為有他的難度才好玩。就像一張考卷可能有難11/16 21:19
→ funliung: 中易的部分,今天你把難的部分刪掉,固然大家都考100分11/16 21:19
→ funliung: 很開心,但是當人人都考100分的時候你的快樂在哪裡?絞 11/16 21:19
→ funliung: 盡腦汁解開困難題目的快感又在哪裡?11/16 21:19
→ funliung: 最後因為100點甚至同點這種微不足道的差距逆轉的快感,11/16 21:21
→ funliung: 遠比一路拿爽牌開心11/16 21:21
我自己是覺得一個遊戲之所以經典,是因為他的規則洗練又有趣味、有深度,所以才覺得繁
複的日麻規則還可以再更加進化,兼顧推廣及遊戲深度。
日麻中有深度的地方還很多,上面回應也有提到:攻守判斷、牌效率、點差計算等要素都仍
然是技術重點,符計算只是讓遊戲要求的四則運算能力門檻提高,就算移除也並不會讓人人
都能日麻100分。
※ 編輯: Orz5566 (116.241.137.170 臺灣), 11/17/2020 00:32:05
推 airbear: 台麻毫無技術性可言==11/17 00:33
推 airbear: 拿來賭博用的 但技術好不一定贏錢...11/17 00:35
推 airbear: 不限制吃碰玩的時候有夠破碎11/17 00:40
推 punk21: 不會到毫無技術啦,長久打下來應該還是能分高下,只能說運 11/17 03:10
→ punk21: 氣佔比較高11/17 03:10
推 EIORU: 某些役的飜數太少(ex.二盃三槓) 希望跟理論出現率達成平衡11/17 12:35
→ EIORU: 對於役滿以上的役種,也希望有副露減飜以及振聽減飜的設定 11/17 12:39
→ EIORU: 綠一色和九蓮寶燈非九面聽能役滿,我覺得沒有意義 11/17 12:40
二盃口/三色同刻/三槓子/混老頭的高難度低飜數也是常被提到的問題,其中我最不解的
是為何二盃口不是鳴牌減飜而是門清限定。
日麻裡的綠一色我是覺得蠻漂亮的,但現在世界上很多地方的索子是用黑綠雙色上色,用這
種牌來玩就少了那個美感…XD
九蓮寶燈的價值確實在於完美的九面聽牌,會有定義的爭議,但只限定九面聽感覺出現率又
太低…這個見仁見智。
※ 編輯: Orz5566 (116.241.137.170 臺灣), 11/17/2020 22:58:07
推 funliung: 樓上這個我就比較認同,部分役種難度其實滿高的,應該11/17 23:01
→ funliung: 可以再調整一下,不過我覺得這部分可能跟赤牌也有關係11/17 23:01
→ funliung: ,大家知道以前是沒有赤牌的,所以全帶系列的番數是比11/17 23:01
→ funliung: 較平衡的,但是有了赤牌之後,有時真的會覺得全帶系的 11/17 23:01
→ funliung: 價值下降許多11/17 23:01
→ funliung: 至於役滿牌,我覺得已經夠難了,與其去限定役滿條件,11/17 23:02
→ funliung: 不如開放雙役滿11/17 23:02
應該說飜值分配不均是因為日麻在役種通膨的過程中缺乏全面性的調整,大概是這些役種出
現率或存在感太低了…。而懸賞牌確實是日麻一大特色,但加太多會讓其它役種價值相對下
降,變成蒐集懸賞牌的遊戲。
※ 編輯: Orz5566 (220.128.153.180 臺灣), 11/18/2020 10:33:28
→ Littlechozy: 麻將傳到日本至今算分法現在已經簡化不少了11/18 21:23
→ Littlechozy: 也不是沒有雀莊用更簡單的算法,應該問為什麼簡單的11/18 21:24
→ Littlechozy: 算法無法成為主流?至少我可以想到一個可能的解釋是: 11/18 21:24
→ Littlechozy: 因為日麻演變成重視順位之後,太單純的算分會讓同分11/18 21:25
→ Littlechozy: 的情形變多,通常同點時按座次排名,在雀莊賭錢是常11/18 21:27
→ Littlechozy: 態下玩家會不滿只因為座次而輸錢,這也可以解釋通常 11/18 21:28
→ Littlechozy: 更簡單的算分方法通常出現在不賭錢的雀莊11/18 21:28
還沒變成主流的原因應該如一樓所提,沒有較大的組織或平台帶頭推動。畢竟簡化點數計算
的方式有很多,各地推動健康麻雀的雀莊做法、規則不一,較難形成影響力。
同分的情況我覺得還好,就算1飜2000點,半莊以上的對局應該也不太會出現(需要實測)
。即使出現頻率高到無法忽視,應該也是採用均分順位馬/比較胡牌次數之類的方法,比較
有從根本解決問題的感覺。設計遊戲時如果要為同分者分出勝負,應該不太會採用故意細分
分數的方法,我想日麻的情況純粹是符計算傳承下來的結果。
→ nigiri0204: 兩盃口可以副露減翻的話 原本的兩盃口就變成兩盃+七對11/19 02:01
→ nigiri0204: 的複合役 副露除了減翻還會多損失七對的翻數11/19 02:02
※ 編輯: Orz5566 (116.241.137.170 臺灣), 11/19/2020 02:23:24
→ Littlechozy: 不覺得組織或平台有足夠的影響力,否則赤牌應該就不11/19 09:13
→ Littlechozy: 會變成當代日麻的主流,畢竟最大的職業團體連盟的鳳11/19 09:14
→ Littlechozy: 凰戰也不打赤牌,天鳳平台上則是各種規則任君選擇,11/19 09:14
→ Littlechozy: 然後有食斷和赤的規則得到多數玩家的青睞 11/19 09:15
→ Littlechozy: 最終還是要玩家覺得好玩願意玩,規則才會定著下來 11/19 09:17
不是說職業聯盟「採用」的規則就會成為主流,還要進一步「推動」給一般玩家才行。例如
像目前曝光度最高的日麻盛事M-league,我有朋友約實麻時也會玩聯賽的規則。如果是由像
M-league一樣規模的活動來採用新規則,並且有對改動的部分做出合理的說明或包裝,加上
許多知名日麻雀士都參與、認識新規則,佐以轉播員的解說,就可以帶起風潮。不過就現狀
來說,那些有權力的人們對規則的改良都不一定有共識,甚至覺得沒必要,或想都沒想過,
個人覺得蠻可惜的…。
而且赤牌會流行的原因,跟改良規則在本質上不太一樣。赤、裏、槓懸賞和一發,算是以「
增加表面上的刺激感、娛樂性」為目的而創造的役種,這種役會比較容易感受到新鮮、刺激
,而在坊間流行起來,規則因此漸漸改變。但這些改變通常不是由專業的遊戲設計人才來進
行的,有時會欠缺全面性的考量。
設想今天如果有個老手,聽到隔壁雀莊在玩1張2飜的藍色懸賞牌,跟另一間在玩1飜2000點
的規則,哪個對他來說比較有吸引力應該很明顯吧。
至於大家在天鳳都喜歡玩食斷赤牌,我想是因為:
1.連食斷都沒,沒役牌就只能拼門清,大家自摸自的牌,單調缺乏互動性。
2.有赤牌的場點數變化較大,大家都喜歡高得點的感覺,就像很多人喜歡三麻容易胡大牌的
爽感。
如果沒食斷又沒赤牌,大牌只能靠初始懸賞牌跟手役,手役除了容易複合的門斷平之外,要
嘛飜數偏低,要嘛鳴牌減飜,怎麼樣都難胡大牌,只能不斷的立直、等懸賞降臨…我也不想
玩這個模式XD
→ funliung: 應該是這麼說,樓上用來舉例的賽事是利用這些做法去減11/19 12:36
→ funliung: 少“運氣”的比例,從而增加“技術”的成份11/19 12:36
※ 編輯: Orz5566 (116.241.137.170 臺灣), 11/19/2020 20:09:16
推 peacedove: 就是有這些規則 尤其振聽 所以日麻技術成份才比較高吧 12/27 14:46
推 peacedove: 推文的時候沒細讀你建議的改進方向,看完後覺得合理12/27 14:53
相對於台麻的「自摸三家包」運氣成分大、「16張玩法」導致單純重視速度/連莊,日麻的
「放銃一家包(更重視防守)」、「豐富的役種及手牌大小的重要性」增加了技術的面向與
深度,我想這是許多台麻玩家覺得日麻「較有技術」的主因之一。但如果說到「振聽」這規
則是否讓日麻技術更有深度,就有點微妙了。
加了振聽規則,玩家要懂得不讓自己陷入振聽狀態,並且可以用他人捨牌來確實防守。然而
不讓自己陷入振聽不是什麼難事,與其說增加技術深度,不如說只是「多了一項規定」;而
用捨牌來完全防守這點,反而讓技術性比可以聽回馬槍的其他麻將還低了些,少了一種出奇
制勝的戰略。而且日麻會導入振聽規則,起因和「放銃很痛」跟「放了回馬槍心裡不是滋味
」比較有關。綜合以上種種因素,我認為「振聽增加技術性」只是一廂情願的說法。(可參
考
https://tinyurl.com/ZJFuriten
裡日麻中的振聽一節)
※ 編輯: Orz5566 (116.241.137.170 臺灣), 12/29/2020 12:57:48
推 yoshimisakae: 日麻就是麻將界的黑暗靈魂03/09 00:54
沒想到發文過了兩個月還有人推文XD
我沒玩過黑暗靈魂,可以翻譯一下這個比喻嗎…?
※ 編輯: Orz5566 (116.241.137.170 臺灣), 03/25/2021 01:07:06
推 jojoStar: 我沒玩過黑暗靈魂XD 但我知道那是一個蠻有難度的遊戲04/12 00:49
看是怎樣的難XD 是用繁複的規則、預備知識讓初學者難以在許多面向之間進行權衡的難,
還是規則簡潔俐落卻富有遊戲深度的難…。
※ 編輯: Orz5566 (116.241.137.170 臺灣), 04/16/2021 00:10:13