推 kirimaru73: 我對嘗試新規則這點無意見偏贊同,但這提案問題很大 05/28 16:41
→ kirimaru73: 例如尋寶怎麼辦?直接禁掉嗎? 05/28 16:41
關於這個問題,還有下面一堆什麼牌組會變強或變弱等等其實是同一個回答
不同的玩法(賽制),總會有某些牌會太強或太弱,如果要禁牌那也是沒辨法的事
我在想改善體驗的規則時,不管用哪種方法一定會有牌受影響
分兩堆牌庫算是改變小的,但其實對於磨牌、檢視牌庫頂等等的還是會影響實在無法
推 andyleeyuan: 改成可以把手牌一張或兩張變成一張產無色地如何 05/28 16:48
→ zephyr: 分兩邊抽不就以前的中國魔法牌嗎 這也討論過了 05/28 17:27
推 EfiwymsiAros: 我大lands表示不接受任何挑戰 05/28 17:59
推 EfiwymsiAros: 然後一個心靈葬禮牌組就消失了 05/28 18:03
心靈葬禮和尋寶都是一樣的..
推 EfiwymsiAros: 真要借鑑應該參考起源最接近的決鬥王 每張卡都是地 05/28 18:07
→ EfiwymsiAros: 牌 05/28 18:07
→ officeyuli: ed=3 05/28 19:54
→ officeyuli: 太長了被截了 05/28 19:55
→ officeyuli: www.iyingdi.cn/web/article/search/30157?seed=3 05/28 19:56
→ officeyuli: 可以看看設計師怎麼思(甩)考(鍋) 05/28 19:56
→ officeyuli: 上篇的例子裡也有提到DM 05/28 19:57
推 psylatanix: 這問題很大吧 對快攻和強攻而言 只有先手一地六料 05/28 20:24
→ psylatanix: 後手 七料開局 然後 控制要一路抽地抽個六七回 料不夠 05/28 20:25
這個部份,實際上在測不是這樣
不管是61起手還是70起手,你後面還是要補地牌,反過來說43起手後面抽料也是一樣
當然先抽料可以看有哪些東西再來決定確實比較有優勢,
但純色就算了雙色這樣做可能會抽到check land而卡,反而是起手有個3地會比較保險
至於快攻地用很少可以多抽幾張料,對慢速牌組而言,可以多放幾張掃場。
因為地牌的空間會被騰出來,一但被一張換到多張,快攻方的優勢不見得大到哪去...
推 EfiwymsiAros: 這要出了標準賽制就是所有人拚前三回把對手料牌組磨 05/28 21:37
→ EfiwymsiAros: 光 反正不會卡地 05/28 21:37
→ tquendi: 樓上這種做法很容易,就是改規則兩個牌庫視為一個由目標 05/28 21:50
→ tquendi: 玩家選擇磨哪一個。或是乾脆禁掉就好。本來不同賽制、對 05/28 21:51
→ tquendi: 局牌張就會有不同強度跟禁限了。 05/28 21:51
推 EfiwymsiAros: 為了達到平衡改規則就本末倒置了 還不如就照原本的 05/28 21:59
→ EfiwymsiAros: 規則 05/28 21:59
推 EfiwymsiAros: 只能針對性地解決問題 說明這個新規則漏洞很大 05/28 22:01
這部份我比較認同 tquendi 的講法,不同的賽制會有不同的限禁
並且衍生出強的Meta或某些玩法從此不見等等...
推 b18902040: 碎末石輾表示我超強大!磨一次讓你爆炸! 05/28 22:07
推 EfiwymsiAros: 還讓明燈控直接死亡 噴火砲不能打因為地要20張 05/28 22:09
→ tquendi: 其實另外一個想法是,每個玩家只能選一種基本地三張當 05/28 22:09
→ EfiwymsiAros: 呃不對 噴火砲超強才對 05/28 22:10
→ tquendi: 第二牌庫,其他非基本地或某類別/數量外的基本地仍然要 05/28 22:10
→ tquendi: 放在牌庫中,只是降低前面N回合完全無事可做的問題。 05/28 22:11
→ tquendi: 但是不管怎麼改都會有得利跟不利的牌 05/28 22:11
推 EfiwymsiAros: 無事可做就無事可做啊......魔風的調度就是一種對 05/28 22:14
→ EfiwymsiAros: 應卡牌的手段了 還要改一個一定有地的新規則 只會 05/28 22:14
→ EfiwymsiAros: 讓人覺得對這件事鑽牛角尖 05/28 22:14
推 avalanche200: 沒用啦,這樣GTC的底密爾選擇磨料的那堆直接秒殺你 05/28 23:04
→ buffalobill: 我來想想,遊戲開始時玩家抽兩副起手,選擇一副遊戲 05/28 23:29
→ buffalobill: 另一副則「面朝下」放逐 05/28 23:29
→ buffalobill: 這樣子如何?連續兩個起手都爆炸的機會不高吧 05/28 23:30
起手其實不是重點,但起手好棒後來很慘的極端狀況其實也算常發生.
像是起手3地4咒語,想說OK沒問題打了。然後到被對手打死都只抽得到地牌也是有的
推 EfiwymsiAros: 這不是漿液粉末嗎...... 05/28 23:43
推 shadowblade: 回歸部分調度就好了阿(? 05/28 23:50
※ 編輯: cycefa (36.227.219.5), 05/29/2018 08:21:06
推 aa124816: 直接借用spellweaver的地牌規則就好了吧 05/29 07:54
推 Kiri1enko: 那玩炸地跟棄牌的人怎麼辦 對方只抽地跟只抽料 05/29 08:19
→ TED781120: 底密爾:「什麼?你說『類磨牌之效應由效應的操控方宣 05/29 10:03
→ TED781120: 告』?」 05/29 10:03
→ TED781120: 直接把對方包含挖墳在內的料全部挖光…… 05/29 10:04
→ williamhyw: 豐衣足食哭倒在廁所 05/29 10:24
推 EfiwymsiAros: 原本的規則每種牌都有機會 所謂的卡地卡色也不是天 05/29 11:17
→ EfiwymsiAros: 天出現 而新的規則直接打死一票 讓人覺得完全沒有 05/29 11:17
→ EfiwymsiAros: 改的必要 05/29 11:17
→ EfiwymsiAros: 你把過強的磨牌禁掉為了公平 那不如原本就不要改 他 05/29 11:18
→ EfiwymsiAros: 的強度也不會變 05/29 11:18
→ tquendi: @EfiwymsiAros: 規則修改跟賽制都會對部分卡牌有影響 05/29 13:56
→ tquendi: 著眼點應該是從大局來看,這樣的修改對玩家體驗有沒有幫 05/29 13:57
→ tquendi: 助,如果單純就少量卡張受影響來看會偏狹隘。 05/29 13:58
→ tquendi: 舉例來說取消傷害堆疊造成迷亂莫格古靈精怪等牌弱化 05/29 13:59
→ tquendi: 取消魔法力灼傷讓Eladamri's Vineyard從神卡變垃圾, 05/29 13:59
→ tquendi: 但是卻讓Braid of Fire翻身。Luminarch Ascension在1v1 05/29 14:02
→ tquendi: 不強但是雙頭跟多人超強。本來在不同的規則中就會有強弱 05/29 14:03
→ tquendi: 變化,官方做了上述的更動後事實上也受好評的。 05/29 14:04
推 Kenalex: 若單純想"有地可下"卻讓一堆牌脫離正常運作 這代價太高了 05/29 14:06
→ tquendi: 從官方對於玩家起手調度的規則更動多次來看似乎也是想 05/29 14:06
→ tquendi: 改善上述惱人的遊戲體驗。作法的細部調整是可以評估的。 05/29 14:08
推 kirimaru73: 在不改變牌庫構成(這個如討論所述會死一大票無辜平民) 05/29 14:45
→ kirimaru73: 的情況下 修改調度後占卜1這類方式會是比較安全的作法 05/29 14:47
→ kirimaru73: 例如 調度時你有一次機會用兩張手牌換一張地 05/29 14:48
→ kirimaru73: 但實行上會有很大的困難 因為你要把牌翻出來給對手看 05/29 14:48
推 kirimaru73: 不公開的話沒人會拿地的 一定是拿冥府和空氣人 05/29 14:50
→ kirimaru73: 在調度時必須公開資訊雖然可以討論 但也有極大的爭議 05/29 14:51
→ kirimaru73: 如果是兩張手牌換"遊戲外"一張地 則比賽時會引發血案 05/29 14:52
→ kirimaru73: 類似的還有一大堆"在仔細想想之前都好像可行"的方案 05/29 14:54
→ kirimaru73: 所以最後才只有占卜1 至於占卜1會不會太保守? 05/29 14:54
→ kirimaru73: 我覺得是會,對六張手牌幫助幫助太小 但寧願選擇保守 05/29 14:55
→ kirimaru73: 也是為了避免某些靠賽套牌突然變得超幹暴穩 05/29 14:55
推 kirimaru73: 記得占卜1規則剛出來時 掘密師直接被抓出來釘在十字架 05/29 14:58
→ kirimaru73: 上,後來證明真的沒怎麼樣後才把他拔下來 05/29 14:59
推 Kenalex: 我傾向用徽記幫助下地: 你以獲得此徽記的狀態來開始遊戲. 05/29 15:44
→ Kenalex: 在你的回合結束時, 若此回合沒有地在你的操控下放進戰場, 05/29 15:44
→ Kenalex: 你可以從你的牌庫中搜尋並展示一張基本地, 將其放逐並將 05/29 15:44
→ Kenalex: 你的牌庫洗牌, 若你如此作, 將一張手牌置於你的牌庫底, 05/29 15:45
→ Kenalex: 然後牌面朝下地將另一張手牌橫置放進戰場, 將其當成荒野. 05/29 15:45
→ Kenalex: 訴求是 地牌不會變多(牌庫有地且放逐之後才能下地) 05/29 15:45
→ Kenalex: 牌庫不會變少(牌庫一張地被手上一張牌取代) 05/29 15:45
→ Kenalex: 犧牲手牌優勢換取不卡地(手牌-2場上的地+1) 05/29 15:46
推 kirimaru73: 先不談牌面朝下的問題(因為這個一定會死 Eli Shiffrin 05/29 15:48
→ kirimaru73: 百分之一千會跟你拼命) 我覺得荒野改成基本地比較好 05/29 15:48
→ kirimaru73: 因為有些套牌可以用一張荒野潤滑 但是對某些套牌來說 05/29 15:49
→ kirimaru73: 你放張荒野進來跟個玄鐵遺寶沒兩樣 05/29 15:49
→ buffalobill: 我打魯莽實驗還可以順勢用這規則將白金皇像放回牌庫 05/29 15:50
推 Kenalex: 地是MTG最重要的牌 我覺得將牌背當成地比其他東西來得好 05/29 17:35
→ Kenalex: 可能要另外做顏色指示物 例如場上的牌背+藍色指示物=海島 05/29 17:35
推 EfiwymsiAros: 要放回去也是隨機吧 05/29 17:42
→ Kenalex: 那麼 牌背改成基本地強度 置於牌庫底的改成隨機選一張 05/29 18:53
推 kirimaru73: 可以不需要拔牌庫的基本地 用其他種方式平衡 05/29 21:24
→ kirimaru73: 因為這個動作有點危險 All Spells可能會絕頂昇天 05/29 21:24
推 gowet: 遊戲開始時抽10張放逐,依此法放逐的地牌直接放入戰場,玩 05/29 21:40
→ gowet: 家接著各抽五張手牌開始遊戲(汗) 05/29 21:40
推 kirimaru73: 這樣非洲人不就直接星體共融了嗎 05/29 23:23
推 Kenalex: 可 可惡...All Spells太奇葩啦 我能想到的只剩下暴力解了 05/30 12:58
→ Kenalex: 如果你的牌庫中有至少10張地牌, 你獲得此徽記來開始遊戲. 05/30 12:59
→ Kenalex: 徽記是為了解決放一堆地卻抽不到, 要求地牌數也沒錯...吧 05/30 12:59
推 Kiri1enko: 弄得這麼複雜 不考慮第二次調度才減一張這方法嗎 06/04 12:09
推 BlazarArc: 我的想法:給玩家徽記 "遊戲開始前你獲得5個指示物, 06/06 04:39
→ BlazarArc: 在你的回合開始時移除1個指示物。在你的回合中可於巫術 06/06 04:40
→ BlazarArc: 時機使用一次下面異能:'移除1個指示物:從你手上放逐 06/06 04:41
→ BlazarArc: 一張非地牌,放一張荒野進場取代一次本回合下地;或 06/06 04:43
→ BlazarArc: 移除1個指示物:從你手上放逐一張地牌,展示牌庫頂直到 06/06 04:43
→ BlazarArc: 一張非地牌為止並放入手中,剩下洗回牌庫'。" 06/06 04:44
其實大家的推文都是同一個方向,想辨法生出地牌或產魔的東西..
我的想法是 同時把「連續抽不到地」和「連續抽地」兩個都解決掉...
不然除了卡地極端,也會有爆地極端的狀況..
※ 編輯: cycefa (59.115.9.168), 06/08/2018 00:20:32