→ Ricestone : 2,001,000 08/19 00:58
感謝糾錯
※ 編輯: knightmare0 (203.204.125.198 臺灣), 08/19/2020 00:58:47
推 hwanger : "把他在EXCEL寫成公式">>不太懂 你的變數是雙方運 08/19 04:39
→ hwanger : 氣值 然後算出先攻機率嗎?? 08/19 04:39
→ THEJOY : (1+自己運氣)/(2*對方運氣)? 08/19 05:36
推 hwanger : 當自己運氣值比對方低時 就是樓上的式子 08/19 08:51
推 hwanger : 偷一下T大結果 當自己運氣值比對方高時 就是 08/19 09:21
→ hwanger : 1-(1+對方運氣)/(2*自己運氣) 兩者都是假設自己是攻 08/19 09:22
→ hwanger : 擊者 08/19 09:23
推 hwanger : 打錯 應該是1-(對方運氣-1)/(2*自己運氣) 08/19 09:28
推 dorminia : 應該rand和if就能搞定啦 08/19 12:53
→ knightmare0 : 主要還要考慮到誰打誰 同值會是發起方先攻 08/19 18:09
→ knightmare0 : 我是打算把係數位置固定 發起攻擊方放前面 被攻擊方 08/19 18:12
→ knightmare0 : 放後面 然後用if判斷那方運氣值高切換公式 08/19 18:12
→ knightmare0 : 不過很可惜的是昨天才看到有老鳥說,已經換成新公式 08/19 18:15
→ knightmare0 : 了,只是公告被洗掉,遊戲說明的舊公式還沒改掉 08/19 18:15
→ knightmare0 : 我從老鳥得知的新公式是(我的運氣)/(雙方運氣加 08/19 18:17
→ knightmare0 : 總)這就是我的先攻機率 對方的就分子換成他的運氣 08/19 18:17
→ knightmare0 : ,結果白忙一場 08/19 18:17
推 LPH66 : 其實如果數字都是如你舉例這種大小的話 08/19 18:55
→ LPH66 : 骰相等歸誰先其實影響不大 08/19 18:55
→ LPH66 : 以你的例子來說, 它只佔全部的 1/3000 種狀況 08/19 18:56
→ LPH66 : 那如果都要概算的話可以把離散整數當連續實數估計 08/19 18:57
→ LPH66 : 這樣就能簡單得到 2000 對 3000 的起手比是 1:2 08/19 18:58
→ knightmare0 : 因為我那個遊戲基本是先手基本就是一回殺 除了少數 08/19 19:22
→ knightmare0 : 大課長防高到一個常人不可能達到的境界 尤其六階職 08/19 19:22
→ knightmare0 : 業的技能傷害實在太高 一個就能秒同樣六階的職業 08/19 19:22