※ 引述《AquaCute (水色銅碲)》之銘言:
: 首先讓我們試著量化"宅度"。為了方便,先來討論電腦遊戲。
: 你要知道一個人是不是電腦遊戲宅,判別方法可能有以下幾個(擇一)。
: 1. 玩過的電腦遊戲數量。
: 2. 總時間。
: 3. 總消費金額。
: 4. 制定測驗,以分數衡量。
: 5. 制定類似成癮量表那種量表,以分數衡量。
上面步驟目的在列出和「電腦遊戲宅」的「宅度」相關的因子,
每個列出的因子,都得有證據支持該因子與「宅度」或者說沉迷
程度有關。
: 6. ......
: (越宅的人分數越高即可)
: 在你辛辛苦苦制定問卷,向普羅大眾發了上千份問卷和小禮物,
: 接著把大家的分數取平均後,總算知道正常人的分數了。
: 接著問題來了,要如何將大家的分數變成宅度?
: 如果要讓"正常人"的宅度是1,方法有以下幾個(擇一):
: a. 宅度 = 分數/平均。
可能用統計分析常態變數的變換法會比較適當?
(標準化)宅度 = ( 分數平均值 )/標準差
: b. 令平均數=1,標準差=x (x>0),新分數即為宅度。
: c. 用pr值決定,如果贏過y%的人,宅度=2y。
PR 值的定義是?
另外,宅度已經在前面定義過了不是嗎?
這裡需關心的該是;
哪個範圍的宅度數值屬於: 輕微、中度、高度、重度等等
選定的數值,還得和「某個標準」例如常識或一般認知相符合等。
例如倘發現所定義的宅度標準居然違反常識,像是耗費時間越高、
投入金錢越高的居然宅度越低,那就有問題了。
: d. ...
: (注意前三個方法宅度上限都不高,不可能出現宅度53萬這種。)
: 這邊為了方便,我們選用a.。
: 此時若在遊戲領域的宅度是(1+A),動漫領域的宅度是(1+B),
: 則遊戲動漫的綜合宅度我覺得是(1+A)/2 + (1+B)/2,也就是取算數平均。
: 這樣做能保證正常人的綜合宅度 = 1,而且符合從小到大算考試分數那套邏輯。
: 這邊再提供無論哪種算法都適用的取法:綜合宅度 = MAX(1+A, 1+B),
: 一樣保證正常人的綜合宅度 = 1。
: 結論:沒有哪個做法比較"正確",只要維持順序即可。
如上述,不管哪種定義方法,都必須和「常識」或某些個既有標準相比對。
: 怎麼做最好等你想清楚怎麼取宅度再說吧!
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