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最近想比較戰鬥機的"空戰性能", 但是途中碰到一些問題, 還請版上各位專業版友能不吝指教 影響"空戰性能"的各種因素中, 最重要的應該就是速度和機動性 速度還好處理,看極速就好, 但是飛機的"機動性",要怎麼量化? 首先機動性應該不是單一指標 而是轉彎半徑、滾轉...等的綜合 滾轉還算是比較有資料可以找 但是大多是飛行員自己的主觀評價 (過多少km/h感覺如何如何) 至於轉彎半徑這東西就更麻煩了 不同高/速度都會影響這數字 很難找到一個標準高/速度出來比吧? 雖然這比較沒什麼意義 但我還是想(盡量)做得實際一點 難道只能跟內容農場一樣 靠沒根據的個人印象來打分數嗎? -- █ ██▌█▂▂ ███ █◣█ ◢█◣ █◣◢█ █◢◣█ ◢█◣ ██ █ █ █ ███ █ ███ █▄█ ████ ████ █▄█ █▆█ ◥█◤█▌█▆▆ █ █◥█ ██ █◥◤█ █◤◥█ ██ █ ◥▆ ★ 河內上空戰火燒,我比幽靈飛得高 飛得高,雜波少,麻雀鎖定跑不了 ★ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.169.217.106 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Military/M.1663501602.A.EF4.html
SRNOB : 不要幻想 去玩ace7 類模擬就知道 加速也重要 09/18 19:47
SRNOB : 你說的 遊戲已經量化出很多了 雖然參數不是現實 09/18 19:48
加速也是,上面忘記打 我的意思是如何收集用來量化的數據? 不然我開War Thunder也有這些資料 但個人不太敢相信那些出處不明的數據 ※ 編輯: TetsuNoTori (118.169.217.106 臺灣), 09/18/2022 19:51:01
kira925 : 沒有辦法 因為他不是一個單純的數字 09/18 19:49
quarda : 一個概念,影響因素太多 09/18 19:52
SRNOB : 反正你也開不到真正的沒差吧 腦內建模有大概差別就 09/18 19:52
其實是因為最近在做遊戲mod 多少還是要填一個數值上去 總不能只是寫(好像)很好/普通/不好...吧?
hdjj : 現實世界不是電玩,可以用一些簡單的數字代表性能 09/18 19:53
kira925 : 蒐集數據也是沒辦法 因為對外公開的東西都是簡化的 09/18 19:53
kira925 : 你如果去找二戰的或許還會有東西 因為已經解鎖了 09/18 19:53
我本來就是要找WW2的 可是因為上面提到的原因 感覺我根本無從下手 所以才來版上請教各位意見
SRNOB : War Thunder這種細節還差太多 你先玩ACE7拉 09/18 19:54
那個比WT還要魔法吧? 如果DCS的話還比較差不多
hdjj : 就算給你機體的全部數據參數,那也不能代表機體能力 09/18 19:54
hdjj : 就好比車子,我們可以拿到極速/扭力/轉速/重量等數據 09/18 19:55
cloud50266 : It's not the plane, it's the pilot. (遭毆) 09/18 19:56
零戰打不了BZ... 岩本徹三:喔,是喔(擊墜數+1)
hdjj : 但這樣就能描述出一輛車子的機動性嗎 09/18 19:56
SRNOB : 樓上比喻超好 反正都是腦補 就弄人家開發好的 09/18 19:56
SRNOB : 真要說以前還有紅暈 那才真實 09/18 19:57
※ 編輯: TetsuNoTori (118.169.217.106 臺灣), 09/18/2022 20:06:18
tint : 當年YF-22機動性勝於YF-23 這是一個勝出關鍵 09/18 19:59
SRNOB : 我怎麼記得相反? 是YF-22較穩開發風險較低才獲勝 09/18 20:00
tint : YF-22就是綜合性能贏 近戰時的機動性也更佳 09/18 20:01
kira925 : 據稱是YF-22低速下高攻角好一點 09/18 20:02
kira925 : 至於綜合性能 大家都只是未完成平台 根本沒辦法比 09/18 20:02
kira925 : ATF其實是 載台 - 發動機 - 航電 三個分開的計畫 09/18 20:03
tint : 要表達的是 有些東西就是實測才知道 09/18 20:03
mmmimi11tw : 雖然22 23都沒有什麼攻角限制,不過以技術穩定程度 09/18 20:03
mmmimi11tw : 和綜合性能 22會比較好 09/18 20:03
SRNOB : 看以前書上寫是當年綜合性能 列出N個項目 然後比分 09/18 20:04
kira925 : 其實也只是號稱拉 兩家從YF變成F的改動程度都很大 09/18 20:04
sxing6326 : 能量機動重視SEP,但不是絕對 09/18 20:05
kira925 : 一個改了主翼機首 一個要拉長機首整發動艙 09/18 20:05
kira925 : 而且就最近看到兩架都飛過的唯一人的觀點 09/18 20:06
kira925 : 他還是認為YF-23飛行品質比較好 09/18 20:06
mmmimi11tw : F22幾乎改動了整個YF22的尾部結構 09/18 20:06
mmmimi11tw : http://i.imgur.com/YXPE9z7.jpg 09/18 20:06
kira925 : 就所謂的完成度高 其實改的幅度根本沒比較小 09/18 20:07
SRNOB : 性能我覺得試駕員說的算 誰贏還牽扯各廠背後角力 09/18 20:09
kira925 : 不過也要說 ATF兩架的Frame都很好 當年砍太慘了... 09/18 20:10
jetzake : 你要一個個細項去比其實很困難 09/18 20:13
SRNOB : 原來是要找WW2 不過還是推ACE7 狗戰你用機砲就好 09/18 20:14
jetzake : 統稱來說 "機動性"可以當做是"做出各種奇怪動作的 09/18 20:14
jetzake : 總合性能"這樣 09/18 20:14
jetzake : 重視能量戰術的時候 就偏重爬升率和俯衝性能 09/18 20:16
jetzake : 重視機首指向的時候 就重視滾轉率和轉彎半徑等等 09/18 20:16
jetzake : 甚至你要比速度 只看極速都不算準確 09/18 20:18
potionx : 我隨便想的 空中A點到任意B點最短時間的平均值 09/18 20:19
jetzake : 平飛的速度和比如俯衝後鑽升回復的速度意義很不一樣 09/18 20:19
kira925 : 能不能打BZ也要看對象 初期的零戰可以打 對手升級就 09/18 20:21
kira925 : 不行了 能用什麼戰術決定於對手 不只是自己的機體 09/18 20:21
potionx : 然後要複雜變化就是連續An到Bn路徑的最短時間平均值 09/18 20:22
jetzake : 零戰從頭到尾都不怎麼適合打BZ戰術才對 09/18 20:23
jetzake : 原因就是翼面積太大機身又顯得太輕 俯衝根本抓不穩 09/18 20:24
理論上對啊 辦到別人辦不到的才是王牌(?)
kira925 : 看對象啊 初期F2A不就隨便虐... 09/18 20:26
blade0314 : 可現代戰機決定戰力的是搜敵跟匿蹤性啊 已經不玩狗 09/18 20:26
blade0314 : 鬥了 09/18 20:26
SRNOB : 原PO要找WW2的 09/18 20:27
jetzake : 二戰年代比較典型的例子可以看看零戰和P-38 09/18 20:28
jetzake : 兩者年代相近 確實有不少交戰紀錄 也都說機動性不錯 09/18 20:28
jetzake : 但是他們的所謂機動性完全體現在相斥的兩個方向 09/18 20:29
blade0314 : 抱歉 沒看到推文回的 09/18 20:32
kira925 : 另外總是要給自己留一條後路 越戰USAF就是迷信飛彈 09/18 20:32
這個簽名檔就是neta那段歷史w 不過F-4還是帥 ※ 編輯: TetsuNoTori (118.169.217.106 臺灣), 09/18/2022 20:45:21
emptie : 空戰很多時候還是講究打群架的 09/18 20:42
emptie : 不是跟對方武將單挑那麼單純 09/18 20:42
emptie : 重點是用自己手上的籌碼阻止對方想做的事 09/18 20:42
driver0811 : 補充能量快,動作時損失能量低 09/18 20:45
Bf109G6 : 遊戲有定好空域跟spawn point 實際接戰的可能性無窮 09/18 20:55
Bf109G6 : 盡 09/18 20:55
wl00669773 : 翼載 09/18 21:00
mackulkov : 能量空戰理論是不是就包含所有機動性相關的參考? 09/18 21:01
perfects1988: 其實第五代戰機的高機動讓我不解,既然要隱身跟決 09/18 21:02
perfects1988: 勝視距外也沒要狗鬥,那要求高機動性有什麼意義? 09/18 21:02
kira925 : 因為他要贏四次(不開玩笑) 09/18 21:04
kira925 : 要先發制人 要高速穿透 近戰也要絕對必勝 打團戰 09/18 21:04
kira925 : 也要當那個指揮全場的 09/18 21:05
mmmimi11tw : 即使你強化BVR作戰你還是得兼顧WVR 09/18 21:10
mmmimi11tw : 空戰中彼此的速度都頗快,當你打出第一波攻擊之後就 09/18 21:11
mmmimi11tw : 會很快進入視距內作戰 09/18 21:11
Victory2 : 對,不只一個指標,所以很難全面量化,不過可以多 09/18 21:12
Victory2 : 看看WW2當年的測試報告,就知道飛行員大致是針對哪 09/18 21:12
Victory2 : 些項目在評估: 09/18 21:12
Victory2 : http://www.wwiiaircraftperformance.org/ 09/18 21:12
kira925 : 這個網站的內容要小心就是 TAIC有的東西不知道怎麼 09/18 21:13
kira925 : 測出來的 譬如四式戰的687km極速 最好啦 09/18 21:15
IMGOODYES : 雙方都匿蹤的話更容易進入狗鬥 09/18 21:26
shih1513 : 四式戰的時速687不就是戰後老美拿自己家的航空汽油 09/18 21:30
shih1513 : 測出來的? 09/18 21:30
kira925 : 發動機能吃什麼油不是隨便改的阿 09/18 21:31
kira925 : 日方試飛紀錄最高660(吃一百號) 09/18 21:33
kira925 : 美國人一樣吃一百號 但是拆武裝多快30km 這不太可能 09/18 21:34
lljjfrdr1 : 是有飛行包絡線可以比較 09/18 21:35
lljjfrdr1 : 但空戰性能受到空對空飛彈、雷達性能影響太大了 09/18 21:36
bearq258 : 這個數據都在飛行電腦包絡線計算中主要人體抗G限制 09/18 21:36
lljjfrdr1 : 所以很難量化戰機間的空戰性能..... 09/18 21:37
bearq258 : 因為機體能做出的動作,駕駛先暈死在駕駛艙 09/18 21:37
saberr33 : 你還忘了引擎,補充能量才是多次機動的資本 09/18 21:38
bearq258 : 現在雷達隱身設計 考慮上與上個世代戰機就不一樣 09/18 21:40
thigefe : 你要怎麼量化咖哩的3分球能力? 09/18 21:58
potionx : 人不會算 丟給電腦AI算 就像跑分程式那樣 喂資料 09/18 23:17
potionx : 空戰模擬 用AI不同飛機去跑 然後回饋算出分數 09/18 23:18
kira925 : 所以三千米 六千米 九千米 你哪個分數高? 09/18 23:37
saberr33 : 樓上提醒我了,不同引擎在不同高度表現還不一樣 09/19 11:29
mp6c04 : 二戰Mod 不會是HOI 4吧 09/19 12:14
mp6c04 : 真的想看數據 可以從Flight envelope 開始 09/19 12:14
mp6c04 : Wiki有相關條目 09/19 12:14