→ AfterDark : 這模擬怎麼有種跑團的感覺 03/05 14:21
推 jth634 : 推認真實證 03/05 14:23
推 Jerryc130 : 這種防空戰的狀況好歹也要骰個對抗骰吧,只用一個 03/05 14:24
→ Jerryc130 : 20面骰感覺就是不想去考慮海軍的防空系統 03/05 14:24
推 imruck : 所以模擬結果是平均60顆ASM打沉一艘嗎 03/05 14:25
→ imruck : 歷史上福克蘭海戰5顆沉2傷1的戰績 應該是英國太弱嗎 03/05 14:28
→ imruck : 不過當時也沒有盾艦 防禦力差很多 但差距真的有點大 03/05 14:29
→ subgn : 福克蘭應該是人類史上實戰面對ASM吧? 03/05 14:29
→ subgn : 以這個例子,可能是60發打沉一艘,但是不代表600發 03/05 14:32
→ subgn : 可以打沉10艘,規模放大或縮小,可能會讓天秤朝某 03/05 14:33
推 Sianan : 贖罪日應該才是第一次 03/05 14:33
推 saccharomyce: 守方防空飛彈有設定數量嗎 03/05 14:33
→ subgn : 邊移動,或讓細微的參數差異放大影響結果 03/05 14:33
→ subgn : @saccharomyce: 目前沒有設定數量 03/05 14:34
推 kira925 : 有意思也有意義的模擬 03/05 14:34
→ saccharomyce: 我猜簡化各艦距離和陣型的影響 03/05 14:34
→ kira925 : 雖然我覺得要考慮接戰不是一維 這讓守方難度增加 03/05 14:35
推 SRNOB : prompt S/R是吧 03/05 14:35
→ kira925 : 不過參數太多也難以模擬與理解 03/05 14:35
→ SRNOB : 如果一快一慢的突防有辦法模擬嗎? 03/05 14:35
→ saccharomyce: 既然設定攻方96發 應該要考慮被飽和的問題 03/05 14:36
有喔,這就是為何彈著時間集中程度這個變數越低,突防能力越高
→ kira925 : 速度快慢還牽涉到攔截協調與攻方到達時間統合 03/05 14:37
→ kira925 : 如果攻方協調不佳 兩個到達時間差很多 那速度沒差 03/05 14:37
→ kira925 : 反過來說 看到超音速過度反應 被次音速貼地摸進來 03/05 14:39
推 utn875 : 推啊! 03/05 14:39
→ kira925 : 那守方也不合格 但是這個真的太複雜了 03/05 14:39
→ kira925 : 協調好的複雜複雜威脅性遠大於單一押寶超音速ASM 03/05 14:41
→ imruck : 歷史上的ASM戰績 幾乎都是雷達沒在工作或沒看到 03/05 14:42
→ imruck : 歷史上很少攔截到ASM 唯一成功攔截ASM的例子是2016 03/05 14:46
→ imruck : 美軍梅森號DDG-87在葉門外海攔截了2顆 03/05 14:47
→ imruck : 我認為實際行動 各種人為機械因素 ASM應該還是上風 03/05 14:49
推 mudmud : 推龐德蘿莎 03/05 14:53
→ olozil : 看起來跟AI有八成像 03/05 14:55
推 godog : 梅森號攔截的那兩顆飛彈 型號是什麼? 03/05 14:59
→ godog : 查了一下 有些文章說型號是鷹擊83 03/05 15:01
→ wahaha99 : 怎麼感覺是變量太多、無從估算模擬、就乾脆丟骰子XD 03/05 15:02
→ wahaha99 : 畢竟攔截ASM這種事情,人類史上太少次了 03/05 15:02
→ wahaha99 : 更遑論是沒實戰過的系統一堆 實戰還要考慮人員的 03/05 15:02
→ wahaha99 : 訓練與反應 03/05 15:03
推 xc091832 : 第一次防空飛彈成功接戰反艦飛彈,應該是42式在波灣 03/05 15:07
→ xc091832 : 護航密蘇里岸轟時,成功擋下伊軍的冥河 03/05 15:07
→ xc091832 : 梅森在葉門外海那次,他們當下也搞不清楚反艦飛彈到 03/05 15:09
→ xc091832 : 底是被攔截還是被干擾,只確定自己沒被命中而已 03/05 15:09
→ xc091832 : 以色列號稱還有人操.50擊落冥河的神蹟 03/05 15:10
推 Hatewoman : 幹好猛 03/05 15:16
推 SRNOB : 恩模擬是模擬不如一次實戰 股票市場&莫斯科號表示: 03/05 15:19
→ subgn : 金融市場的確也是常用蒙地卡羅來計算衍生性商品價格 03/05 15:36
→ subgn : 如果有認識金融業風險管理部上班的問他們就知道 03/05 15:37
※ 編輯: subgn (123.193.248.45 臺灣), 03/05/2023 15:43:39
→ subgn : 話說我本來是想先寫彈道飛彈攻擊跑道的模擬,但是 03/05 15:44
→ subgn : 卡在不知道怎麼把CEP轉換成隨機彈著座標(x,y) 03/05 15:45
→ subgn : 就我所知,CEP半的定義是柏松分佈下,50%機率的 03/05 15:47
→ subgn : 的彈著範圍,有數學高手知道怎麼寫出公式嗎? 03/05 15:48
→ SRNOB : 原po抱歉 不是嫌你模擬不好 我是要表達世事難預料xd 03/05 15:48
推 reich3 : 設計神盾系統不就是要應付蘇聯的超飽和攻擊? 03/05 16:14
推 chyx741021 : 沱江級第二批後續艦也是把雄三的數量加到8枚 03/05 16:15
推 Schottky : 先推,雖然我不是很懂蒙地卡羅 XD 03/05 16:19
→ Schottky : CEP 分布是不是用極座標做?方位+半徑這樣 03/05 16:19
→ Schottky : 有必要的話再把極座標轉換成正交座標系 03/05 16:19
推 s3z15a3z15a : 攔截率蠻高的耶..我覺得情報因素要在加重一點 03/05 16:25
推 lc85301 : 方位用平均的亂數,距離用 poisson 平均距離是 cep 03/05 16:44
→ lc85301 : 這樣呢 03/05 16:44
推 f26724309 : 專業推ㄤ 03/05 17:31
推 anarch : 認真研究推推 03/05 18:22
推 innominate : 要做模擬就要有對應的模型,你的模型事實上還是更多 03/05 18:30
→ innominate : 的骰子,說到底蒙地卡羅就是骰子,現在模型的問題在 03/05 18:30
→ innominate : 於你沒有防空艦防禦ASM的參數,這部分應該都還是機 03/05 18:30
→ innominate : 密 03/05 18:30
確實蒙地卡羅的本質就是無腦的用更多的骰子來取代數學解析解,因為有時候你根本
推導不出解析解。例如2枚70%的攔截飛彈,整體命中率是多少,用國中數學也可以推導
出解析解1-(1-0.7)*(1-0.7)=0.91,像這種情形當然就不需要蒙地卡羅,但是一但
情境越來越複雜,例如你要算的是100發ASM不是1發,系統有同時接戰上限,條件
越加越多,就幾乎不可能推導出解析解,就算推出來也沒人敢保證是正確的。
推 kira925 : 他只要有寫出數據就OK 至少不是大筆一揮全部沉 03/05 18:45
推 Muscovy : 模擬要有事實根據, 並不是說數學式寫多就比較準 03/05 20:18
→ Muscovy : 然後 CEP 應該也不是 Poisson dist. 03/05 20:18
→ Muscovy : Poisson dist. 只有一個變數, 跟彈著點分佈事實不符 03/05 20:19
→ Muscovy : Google: Circular_error_probable, 查 wiki. 03/05 20:19
→ Muscovy : 它說 CEP 的「基本款」是 bivariate normal dist. 03/05 20:20
→ Muscovy : 而且還是 circular 的哦. :D 03/05 20:20
→ Muscovy : CSIS 用 20 面骰, 很可能因為「這最接近史實」. 03/05 20:21
CSIS在推敲參數時的確做足功課引用很多佐證,我裡面多數參數也是直接用他們的
例如攔截率、命中率、接戰距離等,但怎麼從這些參數直接跳到結論用20面骰
模擬5種中彈數,而且是每25枚ASM骰一次,100枚ASM就骰4次,這種線性簡化
不管數量增加產生的非線性突防加成是我比較無法接受的
→ subgn : 抱歉我記錯了,的確是bivariate normal dist 03/05 21:05
推 innominate : 應該說這些防禦跟進攻能力都是各國的機密 03/05 21:06
沒錯,所以我在猜美中台三方都做過蒙地卡羅模擬,但沒有公佈結果,應該就是
怕公布結果就會被反推真實參數
推 kwht : 認真推, 參數問題簡化是好的研究的第一步 03/05 21:08
→ subgn : 剛剛請教過chatGPT模擬cep的方法 03/05 21:16
※ 編輯: subgn (123.193.248.45 臺灣), 03/05/2023 21:33:31
推 worse77 : 認真推 03/05 21:37
推 ry3298 : 推 03/05 22:09
推 user1120 : 有意思 03/05 22:38
推 ckbling : 推認真 03/05 22:59
推 Muscovy : 我覺得 CSIS 20 面骰想保留的是 uncertainty. 03/05 23:10
→ Muscovy : 一次跑太大量變成 statistical approach 的時候... 03/05 23:10
→ Muscovy : 就變成不像 war game, 因為會被大數法則支配. 03/05 23:11
→ Muscovy : 那時候就變成 chess game, 反而會失去決策的精髓. 03/05 23:12
→ Muscovy : 整部兵推注重的應該是如何面對各種可能發生的事件. 03/05 23:13
→ Muscovy : 像是 20 面骰擲出第七艦隊叛變, 要如何面對? 03/05 23:15
→ Muscovy : 蒙地卡羅追求統計上收斂的技巧, 就很難模擬意外. 03/05 23:16
→ Muscovy : 不過你這個還是很有趣... 忘記講. XDDD 03/05 23:17
→ yoyun10121 : 最大的問題還是參數的精確性, 你是預設輸入的參數都 03/05 23:22
→ yoyun10121 : 無限準確, 這種時候弄個高精細的複雜模型才有意義, 03/05 23:23
→ yoyun10121 : 如果參數本身誤差就大的話, 那各種參數的誤差在複雜 03/05 23:25
→ yoyun10121 : 模型傳遞累加的結果, 可能和20面骰根本差不了多少 03/05 23:26
推 wahaha99 : 所以我猜這是它們兵推用20面骰的原因 03/06 00:18
推 EdwardW : 雖然看不懂數學模型,但有模擬有推 03/06 00:22
推 schula : 高手在民間 03/06 01:11
推 drm343 : 美國戰爭學院有一份教怎麼設計 wargame 的文件,裡 03/06 03:21
→ drm343 : 就有提到隨機性是設計上一定要有的,為的是讓參與者 03/06 03:22
→ drm343 : 在「未預期狀況」下做出決策,這是為了讓模擬更接近 03/06 03:22
→ drm343 : 現實。 03/06 03:22
→ driver0811 : garbage in garbage out,所以應該是學人惹事好拿一 03/06 09:32
→ driver0811 : 點真實參數嗎? 03/06 09:32
推 wayne1120 : 先推再看 03/06 21:55
推 jetzake : 這恐怕得回到更根本的問題才行... 03/06 23:36
→ jetzake : 比如對三艘船艦發射96枚飛彈這種事情到底能不能做到 03/06 23:37
→ jetzake : 我認為更大的可能是 這個機隊會先被攔截 03/06 23:38
→ jetzake : 根本沒有機會射出那麼多的飛彈才是現實會出現的戰況 03/06 23:39
推 trowa1233 : 推實作精神 03/08 22:25