推 rvdavid: 推一下 廢土小屁孩都很歡 04/22 20:27
→ patrick339: 跟這種1.的方式效能差距會很多嗎 04/24 06:36
→ tonylo2ooo: 你貼的連結就是1,我的基本上完全沒效能問題 04/24 19:55
→ tonylo2ooo: 他類似先改動所有方塊,挖開才判定你挖的那塊是什麼 04/24 19:55
→ tonylo2ooo: 我是反過來,你挖的那一瞬間我才跑機率分布去決定 04/24 19:56
→ tonylo2ooo: 你可以想成我這是一個超級小插件,我一次只動到6塊 04/24 19:56
→ tonylo2ooo: 我自己伺服器50人跑,插件連伺服器 0.01%使用率都不到 04/24 19:57
→ tonylo2ooo: 給你參考 04/24 19:57
推 zop: 這個優秀!為什麼原版不直接這樣做呢? 04/25 15:18
→ tonylo2ooo: 有一天你寫了一個樂高程式,天知道有人會作弊玩樂高 04/25 20:42
→ zop: 也是...如果依照世界生成的順序,原版是很合理的作法... 04/25 22:13
推 emptie: 為了要讓同一個seed有一樣的體驗吧…礦物每次挖都不一樣就 04/25 22:40
→ emptie: 有點失去seed的用意了 04/25 22:40
這問題跟seed無關吧 如果你是說本來mc的做法
應該是等需要那些資訊再生成礦物比較好,但是當初誰會知道有人會想作弊
畢竟這樣即時運算效能也比較差
我現在的方法算是在這樣的架構下補強 模擬即時生成的方法
只是用比較簡單的函數來逼近挖礦產出期望值
※ 編輯: tonylo2ooo (118.165.11.72), 04/26/2016 13:29:43
推 zop: 也就是說,不是預先生成,而是預先固定參數,需要產生的時候 04/26 21:02
→ zop: 再產生,如果運用到大部分的層面,搞不好效能會好很多 =3= 04/26 21:03
→ cybelia: 唔,玩家跟server間latency很高的時候,以前的遮光措施會 04/27 17:53
→ cybelia: 蠻常在挖礦時目睹礦物消失.. 04/27 17:54
→ cybelia: 不曉得現在的技術有沒有改進了.. 很久沒玩有這類插件的 04/27 17:55
→ cybelia: server了 (模組mode ing) XD 04/27 17:55
推 mamaya3: 研究一下noise演算法的話 應該也是能弄出礦脈 不過已經出 04/27 19:12
→ mamaya3: 來透氣的礦物就算了XD 04/27 19:12
我各個礦物生成都寫成一個function
會去改動四周的方塊 ,空氣判斷已經寫好了,可以獨立在加上哪些也算空氣
有興趣的人可以自己fork去改改看 架構應該蠻簡單的
※ 編輯: tonylo2ooo (118.165.70.190), 04/28/2016 00:40:17