推 hn12404988: 有一些bug,但這個市場是會達到均衡的,是可以的 02/12 07:35
不曉得能不能舉個例子 ?
→ hn12404988: 只是你要忍受剛開始的各種套利,如果你硬性操作避免套 02/12 07:36
→ hn12404988: 利,那有可能會再拉長達到均衡的時間,或是交易冷清 02/12 07:37
推 hn12404988: 你可以參考激戰2(Guild Wars2)的拍賣機制,比較健全 02/12 07:41
一開始各種價格打算拿essenstials 內建的/sell作參考
我會去看看這款遊戲的做法的 謝謝
https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=16901&sn=68770
現在是看這篇
※ 編輯: tonylo2ooo (118.165.20.54), 02/12/2017 08:41:01
推 softpak: 這洗起來太簡單了,用絲綢累積鑽礦,一次敲,市場就崩了 02/12 12:54
→ rod13824: 上面不是有寫 一天只能生產15個 02/12 14:33
→ cowbaying: 1個玩家15顆 10個玩家一起150顆 02/12 14:47
基數調高點的話呢?
例如一開始就改個1000 in market. 這樣要爆量比較不容易影響
感覺還是要靠經驗給一個跟人數比例相關的數字
※ 編輯: tonylo2ooo (118.165.20.54), 02/12/2017 15:59:53
→ Klauhal: 我覺得沒必要,因為錢不是MC的必需品 02/12 17:57
→ Klauhal: 真的玩$$市場,開服者統一定價,大家照著玩就好。 02/12 17:58
→ Klauhal: MC並非貿易遊戲,硬要套市場機制只會有一堆漏洞要補 02/12 17:59
→ Klauhal: 穩健的市場價是靠大量(數量單位為萬)的貨去稱的 02/12 18:00
→ Klauhal: 一個伺服器才幾個玩家,市場價波動會很厲害 02/12 18:01
推 stfang925: 完善的經濟架構建議你去參考 path of exile 02/13 14:01
→ stfang925: 這遊戲的貨幣及經濟結構非常值得參考 02/13 14:02
推 BILL6042665: POE值得參考,但原生MC可沒有同等於通貨的物品 02/14 02:40
→ BILL6042665: 另外伺服器能容納的人數也是一大限制 02/14 02:55
→ RaiGend0519: 問題在於 02/19 00:26
→ RaiGend0519: 玩家要獲得物資的成本太低 02/19 00:27
推 RaiGend0519: 除非你把工具能力大幅降低 02/19 00:59
→ RaiGend0519: 例如挖礦需求時數是原本的3倍(3倍時間,3倍難挖 02/19 01:01
→ RaiGend0519: 然後如果要蓋建築,就申請一塊地 02/19 01:01
→ RaiGend0519: 那塊地可以照原本速度挖礦,可是挖出來的會直接消失 02/19 01:01
→ RaiGend0519: 當物資成本大幅提高後,再來考慮貨幣流通才有意義 02/19 01:02
→ tonylo2ooo: 有道理,然後流通之後這方面需求也不是很迫切 02/23 11:54