作者chenyen ()
看板Minecraft
標題Re: [分享] minecraft動態市場經濟 - dynmarket
時間Mon May 1 23:14:49 2017
※ 引述《haidai (haidai)》之銘言:
: 前面大家幾個大重點都說出來了
: 1.MC基本上不會有甚麼物資拿不太到
: 2.要有交易必須要有需求
: 3.基於第一點,導致沒有特殊需求,於是就無法產生交易需求
: 4.自動控制市場的插件是沒必要的
: ======================經驗分享========================
: 你會發現這個伺服器雖然沒硬性規定每個人只能做甚麼事
: 但是基本上每個人都會找到自己的定位
: 喜歡挖礦的就去野外採資源
: 喜歡建築的就當高級建築師,付錢買稀有的材料
: 有的專門晚上上線玩活動賺獎金
: 從某方面來說,伺服器只需要考慮如何"發行貨幣"與"回收貨幣"
: 控制好貨幣總量其實就能穩定交易情況
: 剩下以物易物的那本來就無法控制
: 專門寫一個插件其實也沒辦法產生作用
我的想法也是跟haidai相同
最近有想開個伺服器
有想過這些問題
我認為自動控制市場價格
很容易受到人為的控制
你會發現老玩家
有一大堆資源的
沒事就在買賣物品XD
還是得請伺服器主
根據開採一項資源所需要的成本來定價
(e.g. 時間、取得危險度等)
我目前的做法是
利用現有的插件就夠了 (essential, chestshop)
只要模仿現實生活中的企業
開個虛擬的玩家帳號
擁有限量的現金與物資
當虛擬帳號的現金不足時
就只能讓玩家買另一項東西來補充現金
伺服器主只要定期視情況補充現金跟物資就好
e.g. 物品名稱: 目前庫存量 / 最大庫存量(也是最多讓玩家賣給你的總量)
Steve Company 現金:10000 | 橡木: 1024/8192 鑽石: 512/1024
Zombie Inc 現金:10000 | 相思木: 8192/8192 黃金:4096/4096
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