作者tonylo2ooo (Logo)
看板Minecraft
標題Re: [分享] minecraft動態市場經濟 - dynmarket
時間Tue May 2 08:35:38 2017
: 只要模仿現實生活中的企業
: 開個虛擬的玩家帳號
: 擁有限量的現金與物資
: 當虛擬帳號的現金不足時
: 就只能讓玩家買另一項東西來補充現金
: 伺服器主只要定期視情況補充現金跟物資就好
: e.g. 物品名稱: 目前庫存量 / 最大庫存量(也是最多讓玩家賣給你的總量)
: Steve Company 現金:10000 | 橡木: 1024/8192 鑽石: 512/1024
: Zombie Inc 現金:10000 | 相思木: 8192/8192 黃金:4096/4096
大家好我是一開始發起這個討論的人,
PO完兩天後後來也把插件做出來放在自己的展示用server demo
(跟其他在板上的分享插件一起demo)
其實我後來看完大家的討論,覺得有一個重點就是
玩家“採集資源的多樣性意願”的來源為何?
文中提到模擬現實企業,但遇到一個問題就是人有各種基本需求與特殊喜好,
而遊戲當初在設計時,沒辦法滿足大家的特殊喜好,例如各類奢侈品的需求
所以出現一個遊戲模擬的極限問題
模擬遊戲: 基本需求--------->鑽石/等特殊物品
身為人 : 基本需求----------
=================>奢侈品
黃色線以後就是遊戲無法模擬,或是滿足的人類需求,
而遊戲要模擬基本需求很簡單, 吃 喝 睡 滿足了就差不多。
而minecraft當初在設計時還是必須讓單一玩家有生存下去的可能,
在食物獲取上面比現實世界的互助社會簡單太多,造成單一個體存在門檻低。
(他總不能要你至少100人小村莊online才玩的下去)
至於minecraft用其他方法滿足人類的高等需求,也就是創造力,
而創造藝術作品需要的勞務,在建物到一定水平後,是遊戲中的貨幣無法負荷的
所以多半最後都是幾個人有共同目標一起完成,而非靠遊戲內本身機制支付。
總而言之,這彷彿是遊戲模擬人類社會的天花板,而minecraft已經將創作元素往上突破
可是仍離人類社會複雜的需求鍊還很遠,所必然出現的問題。
結論就是我自己認為,這問題靠貿易插件,可以加速到一個頂點,
但是那個頂點終究沒辦法支持經濟循環,原因是minecraft無法模擬
人類大多數基本吃喝以外的事,是一個過於狹隘的人類世界子集,不夠全面。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 115.82.133.172
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Minecraft/M.1493685340.A.8EC.html
推 LPH66: 雖然離版題很遠, 不過提到需求鍊什麼的我會想到最近的 ECO 05/02 09:21
→ LPH66: (全名: "Eco - Global Survival Game" ←用這個去搜) 05/02 09:21
→ LPH66: 那款遊戲還有一些其他要素, 不過在你提的這種需求鍊問題上 05/02 09:22
→ LPH66: 我覺得他提出了其中一種模擬方式 05/02 09:23
→ LPH66: 其中一個重點就是那遊戲單人很難玩下去, 要一群人才容易些 05/02 09:24
→ LPH66: 如果你想研究這方面的東西可以看看那個 05/02 09:25
→ cowbaying: 主要原因就是在創世神裡 玩家可以一人包辦所有東西 05/02 09:40
→ cowbaying: 經濟要素才會顯得那麼不重要 05/02 09:40
→ cowbaying: 我是覺得 降低金屬況的分布 可能可以有效達到分工 05/02 09:41
→ cowbaying: 礦 05/02 09:41
→ cowbaying: 另外禁止做各種自動生產裝置 不過還是很困難吧 05/02 09:42
→ cowbaying: 總是有人會偷偷來 05/02 09:42
推 error405: 結論就是直接賣建築對吧 一間木屋5鑽 05/02 11:22
→ cowbaying: 錯 結論是賣地 炒地皮 一格1鑽 05/02 13:23
→ error405: 台麥好像就是玩賣地 05/02 13:33
推 mamaya3: 有些mod會限制只有玩家殺的才會出現掉落 更限制一點的話 05/02 13:35
→ mamaya3: 還要求用特定武器殺 或是掉落有冷卻時間 05/02 13:36
→ mamaya3: 用這種限制防止農場 不過mod一多 總是會有漏洞可鑽 05/02 13:37
→ chenyen: QQ 05/02 20:56