作者mamaya3 (mamaya)
看板Minecraft
標題Re: [分享] minecraft動態市場經濟 - dynmarket
時間Tue May 2 11:34:59 2017
※ 引述《tonylo2ooo (Logo)》之銘言:
: 黃色線以後就是遊戲無法模擬,或是滿足的人類需求,
: 而遊戲要模擬基本需求很簡單, 吃 喝 睡 滿足了就差不多。
: 而minecraft當初在設計時還是必須讓單一玩家有生存下去的可能,
: 在食物獲取上面比現實世界的互助社會簡單太多,造成單一個體存在門檻低。
: (他總不能要你至少100人小村莊online才玩的下去)
: 至於minecraft用其他方法滿足人類的高等需求,也就是創造力,
: 而創造藝術作品需要的勞務,在建物到一定水平後,是遊戲中的貨幣無法負荷的
: 所以多半最後都是幾個人有共同目標一起完成,而非靠遊戲內本身機制支付。
: 總而言之,這彷彿是遊戲模擬人類社會的天花板,而minecraft已經將創作元素往上突破
: 可是仍離人類社會複雜的需求鍊還很遠,所必然出現的問題。
: 結論就是我自己認為,這問題靠貿易插件,可以加速到一個頂點,
: 但是那個頂點終究沒辦法支持經濟循環,原因是minecraft無法模擬
: 人類大多數基本吃喝以外的事,是一個過於狹隘的人類世界子集,不夠全面。
minecraft世界經濟會停滯的其中一個問題就在於高價值物品沒有消耗的方式
開發已經完成的老玩家 基本上沒有物資短缺的問題 自然也不需要交易
如果以Diablo 2&3為樣板 經濟流動的推力很大一部分來自於洗裝備屬性的耗材需求
物資有消耗造成資源不平衡就會有交易現象產生 而且處理上更細膩一點來說
不同進程的玩家要各自有適合的收集資源方式 一樣以Diablo 2為例
老玩家可以在後期地區打到高基質的劍 但他不會想去初級地區收集資源 因為效益不高
新玩家則只能在新地區打醬油 順便收集碎鑽等一些初階但在高等地區卻不會看到的物資
這時只要加入高等劍+碎鑽 有機會出現神劍的合成配方 老玩家新玩家就會有交易的需求
產生 上面這個是蠻經典的例子 應用在minecraft的話 也可以創造一些類似的狀況
這邊隨便舉些例子 譬如說地獄之星可以拿來製造飛行器(高端裝備) 但是它又是吃魚油
必須靠釣魚取得(低等素材)
濃縮墨汁可以製作射到人就眼盲的箭(PvP耗材)
甚至先創造一個有更多需求的環境 直白一點說 要讓玩家有動力追求更好的裝備
就要先把怪物改更難一點(ex:infernal mobs, better dungeons)
然後就可以配合如Tinker construct等打造系統 加入一些耗材合成設定
像是製造神劍需要先用大量的泥土做模具 這樣初始就會有隨機屬性 如果不合意就
打掉重做 而合金材料則是從the end等高等級地方取得 神劍的耐久修復則是根據
製作等級 越高等消耗越多礫石去打磨...etc
以我的感覺要建立起交易需求 一套穩定的消耗/生產 供需機制是必要的
建議原po本身就有modding底子的情況下 先做些基本設定讓供需情況顯現 交易就會自然
產生了
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→ error405: 偏建築向跟偏生存向的需求就不太一樣 05/02 11:40
推 chenyen: 在麥塊玩家的自由度蠻高的 原PO說的是一種情況~ 05/02 11:43
→ mamaya3: 純建築向的時候我是直接開創造 能蓋完就謝天謝地了._. 05/02 11:46
推 Gwaewluin: 把武器上一個經驗修補就好啦 05/02 13:10
推 Gwaewluin: 而且釣魚也能自己做釣魚機,搭配修補魚竿根本用不壞 05/02 13:11
→ Gwaewluin: 這麼說加入了修補反而是破壞掉人和人之間的互動需求嗎 05/02 13:13
→ mamaya3: 現階段的環境有沒有修補根本不會影響到交易的停滯問題啊 05/02 13:30
→ mamaya3: 因為根本就沒有神裝的需求 05/02 13:31
推 yuliwow: 加入衝裝備機制+15鑽劍(X 05/02 17:23
→ error405: 加入轉蛋系統抽SSR七彩炫光羊(X 05/02 19:18
推 csit58903203: 怪物改難,會不會對新手造成門檻呢? 05/02 20:00
推 haidai: 怪物可以分區改難,如果有其他模組物品可以改為特定怪掉寶 05/02 21:38
→ error405: 想起有個東西叫盤靈古域 05/02 21:43
推 WinRARdotrar: 不知道能不能設定一次存活時間越久攻擊/防禦越低 05/06 01:59
→ WinRARdotrar: 這樣要避免死亡就必須做神兵 05/06 02:00