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※ 引述《whitefang10 (醉玉月琴)》之銘言: : https://www.youtube.com/watch?v=-cVLGllQ-oA&t=219s
: 最近仿照了這個影片蓋完了生怪塔 這個塔我最近也蓋過,優點是概念很簡單 但如果追求效率的話,個人不太建議。 主要問題有: 1. 圍牆包覆、生存模式除錯不易 2. 因為水道和半磚的設計,使單層只有 96 格可生怪面積。並不十分有效運用空間。 3. 被動式AI設計,只能等怪自己走下去。運氣不好怪不走過去就很慢。 4. 單層所需建材量高,縱向橫向擴充皆費時。 5. 看有一些舊的文章有寫同Y軸實體方塊會影響生怪效率(未查證) 後來蓋了類似這種的,建造簡單效率也還可接受 https://youtu.be/AYeh6T3czlU
把頂部蓋大,不用蓋各層的牆壁。用定時以水流推怪也讓產量更穩定。 但沒防蜘蛛生成的話,需要設計解決蜘蛛爬牆的問題。 另外補充 1. 生怪範圍應該是 24 格外,不是 32 2. 最簡單的位置就是蓋天空塔。海上最方便,但不一定要到海上, 只要離地 128 格即可(注意旁邊沒有可能進入玩家128格內的山丘) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 58.158.71.159 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Minecraft/M.1606211649.A.CA8.html
karta1897830: 要到海上蓋是因為1.13之後的生怪方式有改,生怪改成 11/24 21:43
karta1897830: 從Y0往上掃描所有方塊的條件是否符合生怪條件,包括 11/24 21:43
karta1897830: 玻璃 11/24 21:43
karta1897830: 因此Y軸越低且可掃描方塊越少,生怪效率就越高,海 11/24 21:43
karta1897830: 面上的話可掃描方塊除了生怪平台以外只有到海底,整 11/24 21:43
karta1897830: 個海洋完全不掃描也不會生怪,因此效率可以有效集中 11/24 21:43
mattc123456c: 沉屍: 11/24 23:12
Fortis931: 笑死 11/25 01:58
ZooseWu: 所以如果有很多空間都可以生怪 會優先生在低的地方? 11/25 02:15
ZooseWu: 請問有沒有相關資料或介紹生成機制的改變 11/25 02:16
hsiehfat: 我之前也是蓋這個,效果不錯,推 11/25 04:49
hsiehfat: 我沒有查到一樓說的關於生怪機制的改變,wiki也沒寫 11/25 05:02
hsiehfat: 一樓能提供資料來源嗎? 11/25 05:02
whitefang10: 這個塔感覺也不錯耶!!! 11/25 07:58
whitefang10: 頂部蓋大的原因是避免光照影響生怪嗎? 11/25 08:00
md3q6e: 問一下 蓋在海上要怎麼解決沈屍影響生怪的問題? 11/25 08:27
Nk70165: 可以從Y=58往上開始算128格去蓋 或直接一點從海平面往上 11/25 08:33
Nk70165: 因為沉屍在海洋地形額外有個Y<58才會生成的限制 11/25 08:34
Nk70165: 一般都是直接從海平面往上蓋128格 直接省麻煩會比較好 11/25 08:35
tgenie: 前幾天才在海上高空蓋了個沉屍塔,才發現樓上N大說的這個 11/25 08:49
StinkyDofu: 一樓 可是遠一點怪就不見了 只要夠高 不用選海上吧 11/25 08:50
medal893: https://youtu.be/As3KD-VcQrY 11/25 09:31
Nk70165: 我也是以前要蓋沉屍塔 一直疑惑為什麼是挑河域而不挑海洋 11/25 11:23
Nk70165: 然後中文的wiki也沒說 後來翻了英文的才看到還有Y軸限制 11/25 11:24
karta1897830: https://reurl.cc/5qybAy 11/25 15:13
karta1897830: 從Y0開始往上找最高非空氣方塊,然後將找到的位置每 11/25 15:20
karta1897830: 16格高度分成多組,每tick在其中一組嘗試找一個生 11/25 15:20
karta1897830: 怪中心點,如果是可生怪方塊就開始判斷能不能生怪, 11/25 15:21
karta1897830: 如果不是可生怪方塊就往下一組找,因此Y1組跟Y255組 11/25 15:23
Slas: 沉屍在河流生態域比較會生 11/25 15:30
karta1897830: 生成效率差16倍,Y1組是1/16,Y255是1/256 11/25 15:45
karta1897830: 另外如果生怪平台在Y1,但Y256有方塊在正上方,那生 11/25 15:47
karta1897830: 怪效率一樣會被壓到1/256,然後生怪平台上方有任何 11/25 15:48
karta1897830: 方塊也會被掃瞄,所以建議生怪平台上方方塊能少就 11/25 15:48
karta1897830: 少,另外高度能越低就越低,舉個比較常見的例子 11/25 15:49
karta1897830: 就是史萊姆農場,蓋Y0的史萊姆農場跟一般在Y40以下 11/25 15:49
ZooseWu: 懂了 非常詳細的機制講解 感謝你 11/25 15:49
ZooseWu: 所以如果有玻璃方塊 草方塊或基岩也都會產生一組平台降低 11/25 15:50
ZooseWu: 效率只是會在後面的階段會被否決掉生不出來的意思? 11/25 15:50
karta1897830: 搭一堆平台的方式相比,Y0效率高非常多 11/25 15:52
karta1897830: Z大,對,生怪條件檢測已經在最後階段了,等於已經 11/25 15:54
karta1897830: 整套生怪流程都跑過一次,只是最後沒有怪生出來而已 11/25 15:54
karta1897830: S大,怪物自然消失需要經過30秒,生成30秒後每tick 11/25 17:14
karta1897830: 有1/800的機率被自然清除,但有生成出來就會跑完N次 11/25 17:14
karta1897830: 刷怪流程跟生物上限,對效率影響也是非常大 11/25 17:14
PS4Pro: 感謝k大情報 11/25 18:15
horse312: 反正只要有問題,就是128空置域伺候 11/25 22:15
t19910422: BTW 是不是多人伺服器大家都在不同的地方 無生怪磚塔 11/26 01:51
t19910422: 就會利用率低下? 11/26 01:51
karta1897830: 對,因為每個人分開但生成事件還是統一計算,刷出來 11/26 02:44
karta1897830: 的怪還會佔用總生成上限(N*70),但是生成時不會依照 11/26 02:44
karta1897830: 附近玩家數量分配,所以有可能一個玩家旁邊生成110 11/26 02:44
karta1897830: 隻怪,但另一個玩家附近只有30隻 11/26 02:44
karta1897830: 另外生成事件「似乎」是每個玩家輪流,因此假如線上 11/26 02:44
karta1897830: 三名玩家,你自己周圍的生成事件失敗了之後就必須再 11/26 02:44
karta1897830: 等兩輪才會回到你的生怪計算。因此在server中,低y 11/26 02:44
karta1897830: 軸生怪設計特別重要(保證每次計算你的生怪條件時都 11/26 02:44
karta1897830: 能成功,就比較不會受到玩家人數的影響 11/26 02:44
ru04ul4: 好深奧喔 11/28 17:12
ededws1: 想請問使用半磚除了節省材料外還有其他目的嗎? 11/28 17:56
ededws1: 如果沒紅石想要用被動式設計,在生怪區設計成 石-空-石 11/28 18:01
ededws1: 這樣,就是把原本的生怪平台打洞增加掉落機率 11/28 18:01
ededws1: 會影響到生怪效率嗎? 11/28 18:01
ededws1: 譬如說有沒有怪物不會在單獨方塊上生成之類的設定 11/28 18:03
ededws1: 原本他的設計就不會讓水流出洞口,為何最後還要加柵欄門? 11/28 18:16
ededws1: 另外水流集中區到下方的墜落區建議多少距離比較好? 11/28 18:17
ZooseWu: 怪物會自動避開落地傷害太高的斷層 所以空的地方你要補 11/28 18:24
ZooseWu: 然後怪物一定會生在下面有實體方塊的地方 所以你挖空一半 11/28 18:27
ZooseWu: 生怪效率就會變一半 11/28 18:27
ZooseWu: 但是影響最大的不是生怪效率 是怪物掉落的效率 如果怪物 11/28 18:27
ZooseWu: 都生滿了但是沒掉下來 那就不會再生新的 你也沒怪可以打 11/28 18:28
ZooseWu: 所以有沒有用發射器放水推怪效率差"非常非常"多 11/28 18:28
ZooseWu: 無紅石的半磚屋頂是為了防止生怪 11/28 18:29
ZooseWu: 掉落距離影片都有建議直接抄就好 11/28 18:30
ededws1: 大概了解了,之後找時間再來試試看 11/28 18:35
glasur: 有建議的設計防蜘蛛嗎?謝謝 12/09 13:25