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 結論 不好玩~~  很簡單的理由  光是這種自動鎖敵戰鬥模式就是個敗筆  因為幾乎沒有技術性可言  整個戰鬥只有看起來很爽但體會不出有啥樂趣  表面上有迴避  但為了不讓迴避太萬能基本上怪物都打得到自己  然後戰鬥中增加副官輔助跟暈眩控制輸出  普攻還沒有怪物暈眩後攻擊痛...  我完全搞不懂這種戰鬥設計邏輯在哪  總之這是一款除了畫面外其他都很空洞的作品  害我砍掉一堆東西騰出空間結果抓來一款 不知道該怎麼形容的遊戲  這種遊戲國中生會比較喜歡玩吧... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 218.164.77.168 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Mobile-game/M.1575393722.A.EB0.html
howisknight: 國中生應該比較喜歡尬車跟鬼抓人。 12/04 06:01
shougene: 這類遊戲都是看的很爽,玩了很無感 12/04 09:29
shougene: 之前也玩過一個很精美的動作遊戲,後來發現用 auto 12/04 09:30
shougene: 打的比我好,也省時. 幾次之後就覺得無趣砍掉了 12/04 09:31
Arlen7119: 我覺得這款敗筆不在鎖定,敗筆在於你每種武器都要練 12/04 12:31
Arlen7119: 副官也是……完全沒有自由度可言 12/04 12:31
我解釋一下為啥鎖定不給玩家更多操作是敗筆   表面上這是提升玩家上手的容易度   但實際上犧牲了玩家其他操作的可能性 為了增加遊戲的難度跟樂趣只好從武器多樣化跟相剋加成來調整 所以才會出現什麼武器都要練的情況 不然難度跟裝備培養度是要怎麼弄出來?? 這也等於延長遊戲壽命的手段 簡單講犧牲操作性的最大敗筆是玩家最終只能被系統玩弄照系統規定的路走 其實這對遊戲開發者來說很省事 卻也註定這種遊戲不長久...因為沒啥內容   再笨的玩家玩久了也會發現自己被遊戲給耍了 因此不給玩家操作空間是遊戲設計上很大的缺失 我講的東西是有因果關係的 自古以來讓玩家玩得久的遊戲都存在一定程度的操作性 這也是我不太喜歡【純放置】遊戲的原因... ※ 編輯: dreamq (61.227.247.229 臺灣), 12/04/2019 13:53:15