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※ 引述《onijima (jin)》之銘言: : 覺得打久後有種對於球類運動的記憶被限縮的拘束感 : 野球魂A的瑕疵是不可能有這麼多的內野飛球 : 內野滾地球也沒有彈跳 : 更扯的是K社為了減省製作成本 手遊的成本基本上一定比家用主機的單機GAME來的低很多, 但像是棒球的大作如:野球魂A、實況野球甲子園主打的就是【手機遊戲】, 所以設計上來說就是速戰速決、要完整打完九局的話會把單一場遊戲比賽的時間 拉長很多。 就連另一款已經營運邁入第三年的"PRO野球VS日本職棒",這款主打真人線上PK的 日本職棒遊戲也都是兩局(基本局)定勝負、最多延長到五局,且第四局開始採突破僵局 制度定勝負、以加快網友之間的對戰時間。 : 省略跑壘及傳球的操控 : 搞到遊戲中出現一出局滿壘時 : 二壘手/投手接到正面的滾地球竟然傳一壘 : 甚至有時還傳一壘後再穿本壘 : 這種看到就想罵糞game的AI 對,這樣的設計的確會讓熱愛棒球的人有點失望,尤其試玩過家用主機的野球魂or 實況野球的玩家來說會很不習慣,無法理解為啥同樣IP玩法卻精簡許多?! 但為了加快遊戲速度這項條件,所有玩家都是在同樣的條件下較勁,所以你會遇到 的奇葩守備選擇、其他人也會遇到。 : 今年季後賽又錯過青木宣親的致勝安打 : 搞到我現在提到青木腦裡只有很大的框框 : 整個回想起來就很不舒服 : PES我目前兩個帳號評價1200上下 : 連線爛是所有人公認的問題就不談 玩手遊版的野球魂A之前我只有玩過PS3的野球魂(好像是2019版),連線方面的問題略有 耳聞,但印象中好像沒那麼慘。 而手遊版的野球魂A、實況野球甲子園他本身設計好像沒有(很少)真實玩家即時PK 的設計,只有操作跟玩家(的數據)PK爬RANK排名,因此我是沒遇到啥斷線問題。 PRO野球VS日本職棒,則是需要全程網路連線的,但可能是海外網路要連到日本伺服器 的關係還蠻常遇到我斷線or對方玩家斷線,只要一方斷線就可能遇到資料回朔(戰局倒退) 、或是遇到對方變成離線狀態,這時候玩家就會投出失投球被另一個玩家打出HR。 : 沒有傳球力條也是個大傷 : 導致這遊戲的中場沒什麼意義 : 經常都是後場直傳到前場形成單刀 : 或是邊路傳地面球的中前場 : 然後整場壓迫防守幾乎不用換人 : 使得玩家都是踢4-2-1-3,甚至4-2-4 : 讓我對koke.casemiro...那種中場拼搶的記憶也快被手遊蓋掉 : FIFA更不用提 : 有人也像我這樣覺得嗎? 我的想法是這樣的... 畢竟這是玩家之間PK的棒球【手機】遊戲, 通常手機遊戲最大的缺點是什麼? 比誰花錢花的兇阿!! 而且通常花越多的玩家戰力通常越強~ 所以在遊戲當中只能在不打壓課長們遊戲興致、與小課無課的玩家之間做個調整, 盡量降低花錢與不花錢之間的差距,個人覺得就是只讓玩家操作棒球比賽中的部分機能。 實況野球甲子園、野球魂A、PRO野球VS日本職棒我都是在日本推出的時候就玩了, 野球魂A目前算退坑(但帳號還在)、甲子園則是因為前陣子與鬼滅之刃連動而回鍋, 目前算加減玩(上述兩款KONIMI的我好像都沒有課金), 棒球遊戲主力都在PRO野球VS日本職棒身上(三星遊戲管理器說我全部遊戲時間為 708小時27分,PRO野球VS日本職棒我就玩了577小時又32分鐘XD、甲子園6小時53分鐘) 這遊戲 #三年多 以來可能課過快兩萬台幣,這樣其實算小咖的(吧) 所以目前的陣容很多都是屬於"賣老卡",也就是非最新球員卡(最新2021年Season2) 有些卡還在(2020 Season2),但遇到那種明顯比我課金多N倍的玩家時,還是有機率 可以獲勝或是打爆KO他。 所以,可親自操作的棒球手機遊戲來說,如果完全開放玩家守備、傳球、投球、牽制 等棒球動作的話時間上會太拖拉,或是遇到課長就只有被屠殺的命運,因此適當的 限制我覺OK、但沒放進去的確很可惜就是了。 這三款遊戲,安卓的話可以安裝APK、或是VPN跨區抓。 IOS的話建立一個日本帳號即可下載。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.241.160.147 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Mobile-game/M.1637080481.A.F2A.html
onijima: 往後我只會為了免費抽卡解任務,那個物理引擎暫時不會玩 11/17 00:52
onijima: 了。我現在組出養樂多自隊的極魂,以後等成績好的元山 11/17 00:53
onijima: 現在只囤果汁機的資源 11/17 00:53
手遊就輕鬆玩吧! ※ 編輯: supermars (111.241.160.147 臺灣), 11/17/2021 01:21:52
routini: 佛系玩 11/17 10:32