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原文連結如下: http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/ajrj/vol1/index.html 前言 岩田 大家好,我是任天堂的岩田。 去年完全沒有公開「社長訪談」,跟大家真是好久不見了。 也許有不少玩家會想說去年因為個人手術的關係,因此才沒有新的「社長訪談」。但實際 上,在我發現生病之前,就已經在考慮「先休息一陣子充個電吧」。 去年底開始我就在想「差不多可以再開始了吧」,在想說「要從哪個遊戲開始呢?」,剛好 『薩爾達傳說 穆裘拉的假面』的重製消息引起了玩家很大的迴響,有點出乎我意料之外, 就決定以這片的訪談做為再開始的序集。 如果能夠讓大家更了解這片牽動眾多玩家的心的遊戲幕後製作祕辛就再好不過了…。這次 訪談內容有很多值得一看的地方,請大家好好享受。 1. 「一年內完成」 岩田 這次漫長的開發終於結束啦。 青沼 嗯。真的很久耶。 岩田 N64版的『穆裘拉的假面』(※1)剛好是15年前發售的,我想青沼該不會忘記這件事了吧 …。 ※1 N64版的『穆裘拉的假面』=『薩爾達傳說 穆裘拉的假面』。2000/4於N42上發售的 動作冒險遊戲。本片為移植作品。 青沼 哎呀,我都忘了呢(笑)。 岩田 首先先談談N64版本好了。我記得『穆裘拉的假面』一開始是因為說「一年內完成『薩爾 達』」這件事開始的吧。 青沼 是的。開發『時之笛』(※2)的時候我們花了很長的時間做出3D模型,把這個再加以利用 ,換個形式呈現,宮本(茂)覺得「一年應該可以完成吧?」,是這樣開始的。不過在這之前又 準備在64DD(※3)上推出『裏薩爾達』(※4)。 ※2『時之笛』=『薩爾達傳說 時之笛』。1998/11/21於N64上發售的動作冒險遊戲。『 穆裘拉的假面』為『時之笛』數月之後的故事,繼承其故事系統與繪圖製作。 ※3 64DD=RandnetDD發售的N64周邊機器。磁氣disk driver位於主機下方,使大容量改寫 領域得以活用。1999年發售,2001年服務中止。 ※4『裏薩爾達』=針對全破一般版『薩爾達傳說』的玩家所推出的高難度模式。『時之 笛』的裏薩爾達原本是為64DD用所開發,最後以預約『風之律動』(2002/12於GC上發售) 才能得到的「限定版本」方式收錄。 岩田 當時還開會討論『時之笛』發售之後,在64DD上發售『裏薩爾達』這件事吧。 青沼 嗯。因為被要求說要重新設計『時之笛』的迷宮,所以我得照辦。 岩田 嗯。 青沼 可是在開發『時之笛』的時候,迷宮的所有部分我都調整過了,我當初就是抱著要做出無法 超越的迷宮這個想法在做的啊。結果宮本居然說「重做吧」,我只好意興闌珊地開工啦,可 是提不起勁啊。 岩田 對你來說完成品已經是最棒的迷宮了,不想再去動了吧。 青沼 就是啊。所以我就偷偷開始做『時之笛』裡面沒有的新迷宮,因為做這個開心多啦。我抱 著覺悟的心情去跟宮本說「我想做新的東西…」的時候,他回我「能在一年內做出來的話 ok啊」。 岩田 畢竟『時之笛』的開發花了3年耶。 青沼 嗯。 岩田 當時的事情我也記得很清楚耶。1998/11/21『時之笛』推出的時候,我正在進行隔年1月『 大亂鬥』(※5)收尾的部分,為了開會到任天堂來,那時我還買了『時之笛』回去呢。 ※5『大亂鬥』=『任天堂全明星!大亂鬥Smash Brothers』。1999/1於N64發售的對戰格 鬥動作遊戲。由HAL研究所開發,當時岩田以社長身分參與程式開發。 青沼 真是感謝(笑)。 岩田 所以很有同學的感覺呢,我記得非常清楚。『時之笛』以某種意義來說已經變成像是3D遊 戲金字塔的遊戲了,也非常受到玩家歡迎,同時也有玩家反應「3年才出一次這個能不能改 善啊」。 青沼 發售延期了好幾次呢。 岩田 說到發售延期,我想到『時之笛』開發時,宮本回到金澤,走進了一家便利商店。店員一看 到他就說「宮本先生,你現在這樣在這邊對嗎!」,差點被罵呢(笑)。 青沼 哈哈哈(笑)。這個店員應該等發售等很久了吧。 岩田 連這種傳說都有的『時之笛』在幾經延期之後終於發售,當時就覺得花太多時間了,因此宮 本才會想說「這次要一年內完成」,也是一種反省吧。 青沼 對啊。 岩田 是說你聽到「一年之內做出來」之後就乖乖點頭答應「知道了」嗎? 青沼 哪有,頭殼抱著燒啊。 岩田 就是說嘛(笑)。 青沼 當時我非常煩惱「到底要做甚麼東西啊?」,跟小泉(歡晃)(※6)見面的時候就拜託他 「幫個忙啦」。正好那時他要進行的就是在一個有限的世界中可以重複遊戲的別的企劃案 。『時之笛』中我們加入了可以控制時間的系統…。 ※6 小泉歡晃=N64版『薩爾達傳說 穆裘拉的假面』中與青沼共同擔任director。『穆裘 拉的假面』之後,參與『Super Mario Sunshine』(2002年)、『Super Mario Galaxy』 (2007年)、3D Mario遊戲,以及『うごくmemo』(2008年)等的開發。任職於東京製作 部。以前曾在社長訪談「Super Mario 25周年」『Super Mario』系列開發經驗者篇其一 、社長訪談『Super Mario Galaxy』Vol.1 producer & director篇、社長訪談『Super Mario Galaxy 2』開發人員篇、社長訪談『NDSi』うごくmemo篇、社長訪談『薩爾達傳說 時之笛3D』元老工作人員篇其一、社長訪談『Super Mario 3D Land』producer篇與社長 訪談『Super Mario 3D Land』中登場。 岩田 這個遊戲世界中是有日昇日落這樣時間在流逝的。 青沼 嗯嗯。小泉就說「利用這個時間流逝的系統應該可以做出可以一直重複玩的遊戲吧。讓我 放手這樣做的話,一起幫忙也ok喔」。 岩田 這…是在公司內部交易嗎(笑)。 青沼 (笑)。因此才誕生了3天之內可以一直重複的“3天系統”(※7)。 ※7 “3天系統”=遊戲中時間經過3天的話,月球就會落下造成世界毀滅,玩家必須操縱 時間,在3天內一邊重複一邊前進的遊戲系統。 岩田 要在一年這麼短的時間之內完成需要非常嶄新的想法,也就是這個“3天系統”囉。 青沼 是啊。不過一開始我們是想設定成一星期的。 岩田 原本不是3天是一週嗎? 青沼 嗯。不過這樣再回到第一天的時候應該會覺得「又要把一週重來喔…」,才想說「那3天應 該會比較剛好吧?」。 岩田 嗯?!是這樣決定的喔?(笑) 青沼 (笑)。遊戲中城鎮的居民每天都會有不同的事情發生,如果是一週這麼長的時間的話,就 很難記得哪一天,誰在哪邊,又在做甚麼了吧。 岩田 而且如果做成一星期份量的密度的話,應該沒辦法在一年內完成吧。 青沼 嗯。絕對不可能的。因此做成三階段是最好的方法,我們就把原本要放進一週內的要素壓 縮在三天之內。 岩田 所以才會是這種密度的啊。一週內所會發生的事情都濃縮在3天內了。 青沼 是啊。 -- Men judge generally by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.71.77.130 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NDS/M.1432821353.A.90C.html
zelsatan: 青沼的鬍子跟頭髮會白成這樣大概是宮本操出來的XD 05/28 22:19
dukemon: 被店員念實在是太XDDD 05/28 22:27
kindamark: 感謝翻譯~ 05/28 22:38
sleepmage: 超商店員臥虎藏龍~ 05/28 22:42
PrinceBamboo: 結果都是在談N64假面的老話啊! 05/28 23:13
loamsdown: 05/28 23:14
bestadi: 青沼現在應該也在躲店員吧 XDDDD 05/28 23:18
murkangel: 原來裏時之笛是因為不想做了 所以做這樣的處理 XD 05/28 23:20
rockheart: 店員實在太好笑了 05/29 01:39
girafa: 謝謝翻譯 店員XDD 05/29 03:57
Tabrith: 以前的遊戲業界真是嚴謹啊... 05/29 10:19