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關於銷售量 - 3DS沒有暢銷大作,所以數量較少 - Wii U靠著Splatoon、Mario Maker、曙光公主HD,有著不錯的成績 - Amiibo賣出2470萬個 - 遊戲下載收益為439億日幣 關於NX - 依然是預定2017年3月發售 - 本來E3展時應該發表的,但怕被抄襲就作罷 關於Wii U - 繼續纏鬥下去 - 宮本還記得今年是薩爾達30週年,但新作是明年推出 - 這次的薩爾達特色:跳脫薩爾達傳統、真實物理演算、廣大地圖間不用切換 - 薩爾達開發人員超過100人,相關人員也有300人以上,開發歷時5年以上 - 這次薩爾達作那麼久,得來的開發經驗可以運用在下次的作品裡 - 薩爾達要賣200萬片以上才能回收成本,日本大概只能賣30萬,其他靠全世界各地 : 上述說的是錯的,不是只有指薩爾達 : 正確回答在這 https://www.nintendo.co.jp/ir/stock/meeting/160629qa/05.html 宮本回答關於目前遊戲開發費用高昂與開發時間過長的問題 任天堂是以每款遊戲最少要賣出200萬片為基準去開發 因此如果只在日本賣的話 大概只會賣出30萬片,完全無法回收開發成本 所以要望眼全世界 關於3DS - 3DS累積賣出5800萬台,這個基數可以讓我們只靠賣遊戲就賺錢 - 期待年底的精靈寶可夢銷售 關於手機遊戲 - 秋天預計推出聖火降魔錄和動物之森 - 被問到是否推出對應手機的實體手把,任天堂回應:我們的動作遊戲, 不需要實體手把也讓人樂在其中 - 目前依然預計2017年3月之前推出5款手機遊戲 關於VR - 有在研究,但目前沒什麼東西可以拿出來說 - 宮本覺得今年的VR展出沒他想像中的熱門。任天堂是有VR的技術底子, 但如何讓玩家能長時間遊玩又負擔得起,而且家長也能放心,是他們目前課題 關於岩田聰、社長訊、Direct - 君島認為自己並非遊戲開發出身,由他主持的社長訊應該是沒人看 - 岩田聰本人也沒料到自己會那麼快過世,所以去年才會有那麼長的空窗期, 過世2個月以後才有新的社長出任 - Direct會讓森本繼續執行下去 關於未來 - 任天堂今後依然以遊戲主機事業為核心 - 繼續強化Amiibo和遊戲下載 - 活用IP在主題公園、週邊商品、影像內容 - 宮本對影音製作方面相當的積極,不過目前對於電影方面還無法說什麼 - Pikmin和星戰火狐的影片都是委外,任天堂方面只有宮本一人負責 - 有提到主題公園正與環球影城持續合作,只是會很花時間 不知道怎麼分類的其他內容 - 君島被問到「以前社長都會親自報告營運狀況,為何這次君島社長不自己說明, 請問君島社長到底對任天堂有多用心?」他本人謹表示還在摸索階段,感謝提問 - 任天堂減少許多廣告宣傳費用的支出,原因是因為開始使用電視廣告以外的媒體, 但會讓人感覺新產品的訊息減少許多 - 一直看不到的QOL醫療類產品,其實還是有在研發 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.194.37.128 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NDS/M.1467178009.A.2CD.html
danadanad: 忘了付來源 在這http://goo.gl/b3NS2p 06/29 13:29
snowinwater: QOL居然還有 06/29 13:34
Nintendou: NX沒公布果然是怕被抄襲啊...前車之鑑學乖了 06/29 13:39
rabbittt0115: 好想玩手機的動物之森! 06/29 13:47
hitsukix: 日本薩爾達過去銷量有那麼差嗎 06/29 13:49
yukitowu: 這次NX的資訊防範超嚴密... 06/29 14:04
Pochafun: 這次的薩爾達新作有很強大的企圖心,只不過當初應該沒想 06/29 14:14
Pochafun: 到在完成前WiiU就後繼無力了XD 06/29 14:15
Pochafun: 薩爾達的主場在歐美,日本的話近期作品好像都沒破50萬 06/29 14:16
leamaSTC: 幹 手遊那部份真想刪掉 另外聖火動森是動作遊戲? 06/29 14:16
mrmowmow: 薩爾達有史以來最大開發團隊,開放大地圖,一百個神壇, 06/29 14:19
mrmowmow: 成本居然這麼低?看來主線跟地牢應該是弱化不少 06/29 14:19
Nintendou: 聖火和動森當然不算動作遊戲,手機用的手把是另一個提問 06/29 14:22
leamaSTC: 不 我好奇的點就是這兩個IP會用怎樣的遊戲方式上手機 06/29 14:23
DJRobin: 老實說,身為玩家我實在很信不過君島,滿滿的銅臭味 06/29 14:26
leamaSTC: 另外乳摸哥開示了 薩爾達只有粗估可能30億起跳的成本 06/29 14:27
Nintendou: 會用哪種類型玩法上手機那也只能等出了才會知道 06/29 14:27
leamaSTC: 內容會弱化不少呦 06/29 14:28
Nintendou: 200萬片的成本算低嗎? 而且說不定還分攤到下一作去 06/29 14:29
leamaSTC: GTA5的一半都不到 當然算低呀 06/29 14:32
mrmowmow: 你還沒來這邊的卡夾串喔是喔,然後勒,裝傻啊 06/29 14:35
mrmowmow: 看到人家討論長,怕了是不是 06/29 14:36
hikayoru: 還記得薩爾達30周年…新作明年那現在可以推紀念周邊啊! 06/29 14:36
pcs80806: 聖火感覺是TCG可能性比較大 06/29 14:40
leamaSTC: 疑我來這邊卡夾串幹嘛 我根本不覺得NX會是掌機呀XDDD 06/29 14:49
bibbosb4: 怕抄襲(X 生不出來(O 都快上市的東西不公布根本有問題啊 06/29 14:56
bibbosb4: 去年用怕抄襲當理由還能理解,今年用根本就是騙鬼 06/29 14:57
pcs80806: NX會不會本身是個雙主機..有掌機版和主機版 06/29 14:59
pcs80806: 兩個軟體共用但解析度和耗電量不同 06/29 15:00
mrmowmow: 200萬低不低喔?你可以查一下兩百萬銷量的遊戲後續,給 06/29 15:01
mrmowmow: 你些例子像新dmc 魔兵1 06/29 15:01
leamaSTC: 你知道回本的意思嗎 06/29 15:01
snowinwater: 少囉嗦 給你錢 趕快出(WiiU今早當機兩次讓我好怕啊 06/29 15:14
ogt84your: 是有多神秘還怕抄襲 不要到時拿出來的東西不符期待… 06/29 15:46
ogt84your: 反正首發跟薩爾達先購入再看看 06/29 15:46
asalfex: 薩爾達竟然只要200萬就能回本 真想知道任天堂的開發流程 06/29 16:03
dreamcube: 主要是因為薩爾達:荒野之息不是寫實畫風,是卡通的賽 06/29 16:09
OROCHI97: GTAV的一半是以一片60鎂全進任天堂口袋算嗎? 06/29 16:09
dreamcube: 路路風格。模組多邊型比擬真模組少,才會降低成本吧? 06/29 16:09
OROCHI97: 事實上60鎂的遊戲公司大概只能拿回25鎂不是嗎 06/29 16:09
tonyh24613: 我覺得看那個推特並沒有寫得很明白,200是平均而言 06/29 16:10
tonyh24613: 還是單指薩爾達一款,可能要等Q&A全文吧? 06/29 16:11
OROCHI97: 25휲00萬,以3A大作做五年這樣真的算少吧 06/29 16:11
OROCHI97: MGSV賣300萬還在虧 06/29 16:11
OROCHI97: 25*200萬 06/29 16:14
dreamcube: 以皮膚跟頭髮來講,寫實模組都要畫好久,皮膚的色澤跟 06/29 16:15
dreamcube: 暗影。荒野之息人物皮膚跟本只要有個大概就好。 06/29 16:15
leamaSTC: 作為主機兼遊戲商 我是不太清楚60鎂遊戲除了跟零銷商分 06/29 16:16
leamaSTC: 外會怎樣才能只拿回25鎂啦 06/29 16:16
leamaSTC: 如果是算進宣傳/實體製作等 這些不就是所謂的成本嗎 06/29 16:17
tonyh24613: twitter.com/ZhugeEX/status/747990138488262656 06/29 16:17
zaxwu: 記得異域神劍賣那樣也有賺,老任成本控管蠻厲害的 06/29 17:08
philip81501: 任天堂被各種抄襲也不是第一天了 不能怕? 06/29 17:11
dreamcube: 老任被抄襲了20年了,怕是很正常的吧..... 06/29 17:26
Kamikiri: 新薩爾達的樹木貼圖超誇張的...完全是N64等級的紙片.... 06/29 17:27
zaxwu: 因為那樹是能互動的,會這樣製作可以理解 06/29 17:31
Kamikiri: 地面的花草也有互動啊 但卻做得很細 真搞不懂任天堂 06/29 17:32
zaxwu: 呃....原理不一樣... 06/29 17:33
x12118: 有創意但是很好抄襲,真令人猜不透啊~ 06/29 17:38
Kamikiri: 玩家哪管你原理如何 只希望正式版會改好看一點 06/29 17:42
Kamikiri: 用紙片至少也弄得好看一點 TP的紙片樹看起來就不差 06/29 17:44
snowinwater: 紙片瑪利歐的樹呢(誤 06/29 17:48
zaxwu: 照我對老任的了解,正式版的樹就是這樣了 06/29 17:51
Kamikiri: 反倒是之後賽璐璐風格的SS 紙片樹也做得不好看.... 06/29 17:51
Kamikiri: 只是小抱怨罷了 畢竟其他部份都做得很精細 感覺不平衡 06/29 17:54
Kamikiri: 說到紙片瑪俐歐...WiiU版到底啥時才要出...只等這款了 06/29 17:54
hasebe: 好多三寶XD 06/29 18:07
chinhsi: 彩虹,新穎,新東寶(大誤 06/29 18:26
diskdie7045: 靠3DS就賺錢!好可怕! 06/29 18:29
dreamcube: 有人知道今年東京電玩展是在幾月幾號嗎? 06/29 18:58
dreamcube: 隨然任天堂不會參加東京電玩展,但NX應該會在東京電玩 06/29 19:00
dreamcube: 展左右舉行發表會吧?只是希望早點看到NX的消息.... 06/29 19:00
tom11725: 2016年9月15日~9月18日 06/29 19:02
asalfex: e3時北美有說秋天會放nx消息 9月應該是跑不了 06/29 19:39
neowei: 謝謝翻譯分享~ 06/29 20:07
kashiwa27: 才不過晚三個月就不會被抄襲了嗎w 06/29 20:36
bibbosb4: 怕抄襲還不如把該做的做好,該跟上的跟上 06/29 20:38
PrinceBamboo: 薩爾達30週年希望能再配信一次四人之劍DSiWare版 06/29 21:23
PrinceBamboo: 上次25週年的時候當著兵還沒買3DS完全錯過 06/29 21:24
dreamcube: 大家怎麼不懂延後抄襲的概念....(我們這裡假設,NX手 06/29 21:37
dreamcube: 把技術要被抄襲要9個月的時間。) 06/29 21:37
dreamcube: (如果6月公開NX,是明年3月就被破解會有抄襲品出現) 06/29 21:38
dreamcube: 如過等到10月在公開,抄襲品出現就會在明年6月,那時 06/29 21:40
dreamcube: 早就賣ㄧ陣子了。)所以當然是越晚公開越安全啊~ 06/29 21:40
kashiwa27: 那我假設被抄襲要6個月的時間 老任TGS也不用展NX了 06/29 22:18
gamedf: 之前被陰了啊,為了模仿wiiu pad平板預先在ps4加影像壓縮 06/29 22:18
gamedf: 晶片,只是WiiU概念也沒有紅就是了。更別提更早的六軸跟PS 06/29 22:18
gamedf: MOVE 06/29 22:18
dreamcube: 我只是舉例,抄襲要時間的,當然我不知道NX的技術,不 06/29 22:26
dreamcube: 知道好不好被抄襲,但越晚公開越安全是ㄧ定的道理。 06/29 22:26
dreamcube: (PSmove 就花了三年多才抄襲成功,PSmove2010年發售,w 06/29 22:28
dreamcube: ii2006年發售) 06/29 22:28
dreamcube: (PS4中間那個觸控板就很快了,大概不到幾個月就被裝上 06/29 22:31
dreamcube: 去了,所以Wii手把的技術,有比WiiU平板複雜許多) 06/29 22:31
ARX888: 曾幾何時 成本低也成為缺點了 這是一個什麼概念? 06/29 23:50
mrmowmow: ps4觸控是為了抄wiiu?你乾脆說wiiu是抄psv好了 06/30 00:30
ShenMue: 先講一下開發成本,老任是本家廠商,一片可回收40美金吧 06/30 00:35
ShenMue: 總成本應該在80M以上。如果說開發宣傳各40M也許有可能? 06/30 00:36
dreamcube: 家機手把有觸控的,第ㄧ台就是WiiU啊! 06/30 00:36
dreamcube: 要扯掌機,第ㄧ臺觸控的是NDS喔,是老任把觸控帶入遊 06/30 00:37
dreamcube: 戲裡的。 06/30 00:37
ShenMue: 還有那個防抄,除非都不要送出開發工具 否則不公開只是 06/30 00:38
ShenMue: 讓玩家不了解狀況而已。 06/30 00:38
ShenMue: 還有什麼模仿wiiu 平版的串流功能,PSP老早就在做串流了 06/30 00:40
ShenMue: 老任幾時變成串流的始祖了? 06/30 00:41
dreamcube: 開發工具廠商會簽保密條約啦,至少Wii是很成功的保密了 06/30 00:45
dreamcube: 。 06/30 00:45
dreamcube: 討論好像沒人說老任是串流始祖? 06/30 00:46
ARX888: 老任是串流的始祖 06/30 00:52
ARX888: 只好由我來補上了 06/30 00:53
ShenMue: wii 早在發售前一年多(2005年TGS)就公開了手把。 06/30 00:53
ShenMue: 對老任不是串流的始祖,那別人怎會抄老任的串流功能? 06/30 00:54
ShenMue: 更何況PSP早就有串流了。 06/30 00:55
dreamcube: 那ㄧ個人說別人有抄老任串流功能? 06/30 00:59
Nintendou: Wii就是很早公開所以才被抄, 所以PS3的回力鏢到哪去了? 06/30 01:10
weijay21: 其實wii剛公開的時候沒人要抄,因為那時候根本沒多少人 06/30 04:37
weijay21: 看好 06/30 04:37
leamaSTC: 不用理那兩個跳針的啦...很難解釋耶... 06/30 07:39
hasebe: 乳摸王子你只能用乳摸溝通XD 06/30 08:13
dreamcube: 回到低成本,我覺得老任真的滿有節省的概念,都不是那 06/30 08:30
dreamcube: 種ㄧ定要花大錢,砸重金的廠商。 06/30 08:30
dreamcube: 你看Wii U上的Splatoon、Mario Maker、曙光公主HD,我 06/30 08:31
dreamcube: 覺得跟本不是那種很花成本的遊戲。 06/30 08:31
dreamcube: 然後Mario Maker,我覺得跟本就是資源回收作 囧 超強 06/30 08:32
dreamcube: 的~ 06/30 08:32
mrmowmow: psv背面早就有觸控版,ps4照用也能被說成抄襲,wiiu雙螢 06/30 08:49
mrmowmow: 幕的蠢連bethesda都在嘲笑,為什麼要抄襲這種東西?迷迷 06/30 08:49
mrmowmow: 不要這麼盲目崇拜,任天堂又不是宗教 06/30 08:49
leamaSTC: PSV背面觸控版本身就是...www 06/30 08:55
leamaSTC: 這樣啦你乾脆說PS Move是極具創新的選配裝置好了 06/30 08:55
dreamcube: PS2類比搖桿,PS3六軸和PS Move,PS4 家機觸控面板,PS5( 06/30 08:57
dreamcube: 看下去就知道了) 06/30 08:57
dreamcube: Sony是類犯了... 信用的問題,任天堂主機是賣不好, 06/30 08:59
dreamcube: 但總有人愛抄他手把點子。 06/30 08:59
hitsukix: 其實我還真不在乎抄不抄,遊戲生的出來比較重要 06/30 09:23
OROCHI97: https://en.m.wikipedia.org/wiki/Game.com 06/30 09:29
OROCHI97: 掌機觸碰鼻祖是他 06/30 09:30
dreamcube: 感謝樓上分享資訊,北美常常有ㄧ些意想不到的主機出現 06/30 10:01
dreamcube: 冏 06/30 10:01
hasebe: 不可質疑你的乳摸一哥傳說的神謠言邏輯 06/30 10:28
a1b2a3g4h: 老任串流始祖!? 老任會不會用網路都是問題了wwwwww 06/30 10:34
a1b2a3g4h: 本身每家遊戲都玩 也偏愛日系遊戲 但看到這種神邏輯 06/30 10:35
dreamcube: 會有人期待任天堂的手機遊戲嗎,聖火降魔錄跟動物之森 06/30 10:35
a1b2a3g4h: 突然覺得一顆老鼠屎壞了一鍋粥的理論是對的 06/30 10:36
a1b2a3g4h: 聖火會期待 動森嗎...就課金課到脫水吧 06/30 10:36
leamaSTC: 整串都沒人講串流始祖啊到底... 06/30 10:51
Kamidake: 雖然不喜歡手機遊戲,不過動森這種中毒性高的,確實適合 06/30 10:53
hasebe: 動森之前黑房仲那款算實驗作吧 06/30 11:01
hasebe: FE就應該賣人物,但玩法沒頭緒 06/30 11:01
hitsukix: 手遊希望能出made in wario和節奏天國 06/30 11:21
dreamcube: 其實聖火的DLC滿兇的,全買比遊戲還貴 囧 我就是全買 06/30 11:28
dreamcube: 的那ㄧ個(我覺得任天堂課金能力應該算高) 06/30 11:28
leamaSTC: 動森更高吧...光房子擴大=>課金 家具=>課金 村民=>課金 06/30 11:34
leamaSTC: 100%慰留村民道具 500円 動森社團應該一堆人會課 06/30 11:36
a1b2a3g4h: 很怕動森作成LINE FARM那種遊戲 超無聊= = 06/30 12:26
f124: 聖火跑去出手遊.........zz 06/30 13:10
weijay21: 說到成本,製作遊戲本身除了人力之外還要花什麼? 06/30 13:18
weijay21: 其實我一直搞不懂開發費越來越高的理由,是因為團隊人 06/30 13:19
weijay21: 數暴增嗎? 06/30 13:19
OROCHI97: 又不是大家都像臺灣薪資倒退20年.... 06/30 13:28
hasebe: 你自己都說答案啦,人力時間成本XD 06/30 13:42
asalfex: HD製作需求的美術人力越來越高 06/30 13:47
weijay21: 我只是想問有沒有其他理由...因為有些言論感覺上像是多 06/30 15:48
weijay21: 邊形變多成本就會變高一樣 06/30 15:48
weijay21: 然後日本雖然沒有薪資倒退,不過也沒有成長=v= 06/30 15:49
leamaSTC: 畫面要求越來越高 開發人員不是變多就是時間變長 06/30 15:50
sleepmage: 遊戲規模越大,修改與測試抓錯的成本也會快速提升 06/30 15:53
sleepmage: 以前商業遊戲或許只要十個人,現在動輒上百人 06/30 15:53
sleepmage: 各國在地化作業也需要不少時間與人力來處理 06/30 15:54
sleepmage: 3D模型好像牽涉到工作站的硬體投資...不知道關聯性多高 06/30 15:55
leamaSTC: 在地化我是不相信需要多少人力成本啦...(汗) 06/30 15:59
asalfex: 看遊戲內容跟各地新資水準 台灣.... 06/30 17:21
rei196: 防抄襲這論點滿怪的,如果三廠拿到開發工具泄漏給其他廠 06/30 17:26
rei196: 商不是也一樣嗎?又不是只有一廠二廠就能打天下的時代 06/30 17:26
hasebe: 合作廠商有簽保密協約啊,不然代工廠都爆料光了 06/30 17:38
dreamcube: 如果你有認識在群創或鴻海代工廠工作的朋友,問ㄧ下就 06/30 17:46
dreamcube: 知道了,保密協議是要罰幾千萬的錢。簽了,你就不會想 06/30 17:46
dreamcube: 講給不知道的人,省的惹事上身。 06/30 17:46
dreamcube: (好萊塢電影的劇情,像復仇者聯盟3之類,相關人事也要 06/30 17:48
dreamcube: 簽保密協定) 06/30 17:48
ShenMue: 實務上被爆料的例子數不清 06/30 17:58
ShenMue: 配給第三方就要準備好被暴露 06/30 18:00
dreamcube: 這就要看各家怎麼控管,控管方法很多。有些是要主管理 06/30 18:09
dreamcube: 者報出你公司知道這消息的人數,然後還會定期下去抽查 06/30 18:09
dreamcube: 詢問。有些其實是真的管很鬆。 06/30 18:09
dreamcube: ===[叫我分隔線]=== 06/30 18:15
dreamcube: "開發人員超過100人,相關人員也有300人以上,開發歷 06/30 18:15
dreamcube: 時5年以上" 06/30 18:15
dreamcube: 所以荒野之息的成本應該就是:(100+400)*5*12(個月)*(每 06/30 18:17
dreamcube: 個人的薪資) 06/30 18:17
dreamcube: 打錯-->(100+300)*5*12(個月)*(每個人的薪資) 06/30 18:18
dreamcube: ㄧ款遊戲400人開發,不知道多還少? GTA好像沒有講幾人 06/30 18:23
dreamcube: 開發嗎? 06/30 18:23
leamaSTC: 你直接用他的回本算法來算會比較確實 畢竟薪水很難算 06/30 18:26
leamaSTC: 像推文裡有人提到的MGSV自稱是8000萬鎂的開發成本 06/30 18:27
leamaSTC: (有趣的是他們說賣500萬套還回不了本 表示一份才賺16鎂) 06/30 18:29
ShenMue: 8000萬只有開發,未計宣傳 06/30 18:42
ShenMue: 另外批評別家模仿老任的,知道 L2 R2 ,搖桿按鍵 L3 R3 06/30 18:46
hasebe: 家機來說,N64最早用類比吧 06/30 18:47
leamaSTC: 不用跟他認真啦... 06/30 18:47
ShenMue: 乃至於右類比 是誰發明?WIIU 用了多少項? 06/30 18:48
hasebe: 東西好到變通用格式,那就是一回事了 06/30 18:48
leamaSTC: 先解釋一下你認知的串流是什麼好嗎 06/30 18:49
hasebe: 比如說十字鍵,ABXY四鈕 06/30 18:49
ShenMue: 對了,板機鈕是SEGA發明,別忘記 06/30 18:50
hasebe: 像remote一發表,馬上追加六軸,就明顯過份了 06/30 18:51
ShenMue: 前面我講的是串流遊玩。 06/30 18:52
hasebe: 真的要說,所有3D ACT都是抄襲馬64和時之笛ww 06/30 18:52
leamaSTC: 我是不太懂你的串流定義啦 但四人之劍是個什麼東西 06/30 18:53
hasebe: 這篇莎木真的不知道在激動啥XDD 06/30 18:55
hasebe: 嚴格來說,老任硬體也不是創新,比較接近再應用 06/30 18:55
leamaSTC: 完全不懂他到底想幹嘛耶... 06/30 18:56
hasebe: 老任強項是軟硬體結合 06/30 18:56
hasebe: 像6軸 MOVE,甚至KINECT,都沒當初的Wii成功 06/30 18:57
hasebe: 硬體人人組得出來,但裡面的軟體不是學得來的 06/30 18:58
hasebe: 另一個好例子就是iOS 06/30 18:58
leamaSTC: 順帶一問 板機鈕是指LR還是L2R2啊 06/30 19:01
dreamcube: 講到軟體,我就想到ㄧ款遊戲: 06/30 19:23
dreamcube: PlayStation All-Stars Battle Royale(PlayStation 明 06/30 19:24
dreamcube: 星大亂鬥) 06/30 19:24
Nintendou: 把已經有的東西增加數量就叫創新喔? 06/30 19:25
Nintendou: LR鈕超任就有了, 有本事跳過LR生出L2&R2啊 06/30 19:25
Nintendou: 如果增加數量就叫創新, 建議趕快把手把改成這樣: 06/30 19:25
Nintendou: http://i.imgur.com/c32dXgd.jpg 06/30 19:25
dreamcube: 據說當時的製作人,還有寄邀請涵,請任天堂ㄧ起來參戰! 06/30 19:25
dreamcube: ! 06/30 19:25
dreamcube: 任天堂看到"PlayStation明星大亂鬥"這款遊戲,應該很想 06/30 19:27
dreamcube: 吐血吧.... 06/30 19:27
weijay21: PS all star很明顯致敬啦,他們也沒打算隱瞞,當初在水 06/30 19:41
weijay21: 管的影片還有大亂鬥的標籤,後來拿掉了 06/30 19:41
rei196: 抄襲是最誠摯的恭維 06/30 19:43
weijay21: 其實所謂的創意產業就是這樣,講抄襲也有點難聽,但並 06/30 19:44
weijay21: 不是不可以,只是身為原創會覺得很幹 06/30 19:44
qasew: 就算作出什麼驚天運用,被抄也不過時間問題,這一代不被抄 06/30 19:45
qasew: 下一代一定全部補滿 06/30 19:45
dreamcube: 但講真的,很多事都是因為比較出來的~ 06/30 20:08
dreamcube: 你看看隔壁棚Xbox:[手把沒有六軸,沒有Xbox Move,沒有 06/30 20:11
dreamcube: 觸控面版,沒有 Xbox大亂鬥] 06/30 20:11
dreamcube: 完完全全靠自己的力量,生出Kinect。並推廣Kinect的遊 06/30 20:13
dreamcube: 戲~ 06/30 20:13
dreamcube: ㄧ比之下,我還滿敬佩微軟的,因為遊戲界本來就是要研 06/30 20:14
dreamcube: 發新玩法的精神,而不是抄襲~ 06/30 20:14
philip81501: 有家經典"參考"大亂鬥的廠商活的很好 可見大眾在意度 06/30 20:40
Kamikiri: N64就有板機鍵了吧...... 07/01 02:25
Kamikiri: 繼魔戒抄天堂後又要有任天堂抄SONY的版本了嗎.... 07/01 02:28
Kamikiri: 而且L3R3是到WiiU才有...要說抄 第一個也輪不到任天堂 07/01 02:46
ShenMue: 一面批PS的六軸功能,難道沒發現3DS和WiiU也內建六軸? 07/01 03:45
leamaSTC: 你不提我還真不知道原來3DS跟WiiU不是任天堂的產品呢... 07/01 05:14
Nintendou: 不懂就告訴你批什麼, 因為六軸的專利註冊其實比Wii更早 07/01 06:17
Nintendou: 而且 PS3 的六軸比 Wii 手把的三軸更為精確 07/01 06:17
Nintendou: Wii 手把甚至還需要靠額外的感應條去定位 07/01 06:17
Nintendou: 不過好笑的是, 看到 Wii 才想到自家還有這樣的專利可用 07/01 06:18
Nintendou: 這個就叫概念的抄襲, 不用說後面還有更可笑的 Move 07/01 06:18
Nintendou: 十字鍵, LR鈕, 類比桿, 震動手把, 動作感應, 呵呵 07/01 06:26
dreamcube: (插撥ㄧ下:我是覺得Kinect還滿好玩的,遊戲有不同任天 07/01 07:46
dreamcube: 堂的體驗,但我可以在父母家玩,沒辦法自己在宿舍玩, 07/01 07:46
dreamcube: 我覺得kinect是敗在空間要大,才不好推廣,不然kinect 07/01 07:46
dreamcube: 小遊戲我覺得很好玩。) 07/01 07:46
dreamcube: 你不講,我都忘了,手把震動也是任天堂N64開始的。 07/01 07:47
hasebe: 莎木真的很好笑XDDD 07/01 08:15
girafa: 謝謝翻譯 推 07/01 09:43
paul10404: 我還真不知道被抄了那麼多東西還被乞丐趕廟公,呵呵 07/01 10:23
※ 編輯: danadanad (123.194.37.128), 07/01/2016 10:45:05
danadanad: 關於薩爾達開發費用的問題已經更新 Twitter講的是錯的 07/01 10:45
dreamcube: 感謝提供資訊 感恩~ 07/01 10:47
DJRobin: 澄清一下,Wii的感應條和什麼3軸6軸無關,是指向功能用的 07/01 10:59
DJRobin: 就像PS MOVE也是需要一個攝影機 07/01 11:01
DJRobin: 那個感應條其實是發射裝置而不是感應裝置,只是幾個LED燈 07/01 11:02
DJRobin: 而已。簡單而實用,不愧是"老技術的水平思考" 07/01 11:04
DJRobin: 所以DS3的六軸再怎麼精確也很難當光線槍使用,但WiiRemot 07/01 11:10
DJRobin: 可以輕鬆做到 07/01 11:10
tom11725: 爆 07/01 11:30
Nintendou: 多謝補充,抱歉提的太簡略,主要只是要說Wii手把不夠精確 07/01 11:31
Nintendou: Wii手把前端其實裝著每秒能拍200張的CMOS才能快速定位 07/01 11:31
Nintendou: 也是等到時機成熟才能實作的, 在當初還不算太老的技術 07/01 11:33
Nintendou: 不過感應條應該算通稱吧, 如果叫發射條不會怪怪的嗎? 07/01 11:38
hitsukix: 是叫Sensor Bar沒錯,但原理的確只是發射光源而已 07/01 22:52
Kamikiri: 原理就是發射紅外線而已吧 所以才能用蠟燭代替 07/01 23:35
Nintendou: 剛才去查了一下中文官網, 確實也是翻成感應條呢 07/02 00:28
ShenMue: 結論是右類比、L2R2、類比按鈕(L3 R3)、六軸、類比扳機鈕 07/02 00:36
ShenMue: 還有擴增實境(AR) 以上皆任天堂原創的 是這意思? 07/02 00:37
ShenMue: 或者都是由任天堂率先採用於遊戲機? 07/02 00:39
Nintendou: 你好像很喜歡幫別人下結論, 並且加上別人沒說的內容 07/02 00:44
Nintendou: 既然有人喜歡臉頰熱熱的感覺, 那就再來戳個盲點 07/02 00:45
Nintendou: 大家都知道 N64 的類比桿在手把正中間, 對吧? 07/02 00:45
Nintendou: 也就是說除了能當成左類比使用, 還可以當右類比來用 07/02 00:45
Nintendou: 不知道的可以搜尋看看 Wild Choppers 這款遊戲的操作 07/02 00:46
Nintendou: 還有, N64的4顆C鈕也同樣具有右類比概念(比如鏡頭操作) 07/02 00:46
Nintendou: NGC的右類比就是標上C鈕, 並且沿用N64的黃色標示 07/02 00:47
Nintendou: 有玩過薩爾達的應該也有印象, 07/02 00:48
Nintendou: 不管是N64演奏時之笛,或是GC演奏指揮棒,用的都是C鈕 07/02 00:48
ShenMue: 轉視點本來就不只一種方式,用十字鈕也可以轉啊,我講是 07/02 00:51
ShenMue: 右類比是誰先設計出來的?任天堂有沒有跟? 07/02 00:51
Nintendou: 上面說的沒看到哦? 要不要再覆述一次? 07/02 00:52
Nintendou: Dual Shock只是增加類比數量, 右類比的用法N64就有 07/02 00:53
ShenMue: 你要告訴我右類比也是老任先想到的是嗎? 07/02 00:53
ShenMue: L2R2、類比按鈕(L3 R3)、六軸、類比扳機鈕 擴增實境AR? 07/02 00:54
dreamcube: 上下左右位置改變,多ㄧ顆按鈕,少ㄧ顆按鈕跟本就沒有 07/02 00:55
dreamcube: 差... 那都是同ㄧ主體的東西,同ㄧ種想法的變化而已@@ 07/02 00:55
Nintendou: 有的上面就回過了, 自己慢慢看, 不要跳針 07/02 00:55
Nintendou: 至於扳機鈕, 這樣說比較容易誤解, 應該說感壓按鈕 07/02 00:56
Nintendou: 拿賽車遊戲來比喻, 就是按壓的深度可決定油門的大小 07/02 00:56
ShenMue: AR也是多一顆鈕?少一顆鈕?是這樣嗎? 07/02 00:56
Nintendou: 那確實是SEGA的DC先使用, 不過這算SONY的功勞是吧? 07/02 00:57
ShenMue: L3 R3也是這樣?所以都不算原創? 07/02 00:57
ShenMue: 不是SONY的功勞,我講過是DREAMCAST 07/02 00:58
ShenMue: 只是告訴玩家 別人的想法也有一堆被拿來用 07/02 00:59
dreamcube: L3 R3就只是多個按鈕的概念而以啊。 07/02 01:00
Nintendou: 但是老任沒有厚顏無恥的抄遊戲概念啊 07/02 01:00
Nintendou: 對啦, 老任確實常常撿人家現成的技術來用, 07/02 01:02
Nintendou: 但如果不屑這樣的老任, 那跟在老任屁股後面抄的算什麼? 07/02 01:02
ShenMue: 我沒有不屑,我很讚揚任天堂的努力以及各方面的創意 07/02 01:06
Nintendou: 在護航之前, 先捫心自問 Move 是什麼啦 07/02 01:08
dreamcube: 我不知道為甚麼你會提AR? AR這個東西跟本就沒有在TV GA 07/02 01:09
dreamcube: ME頻繁的用,你可以舉個AR很紅的遊戲嗎? 07/02 01:09
zelsatan: 所以大師到底要不要回答「跟在老任後面抄的算甚麼」XD 07/02 05:21
leamaSTC: 莎木很讚揚老任的努力跟創意 哈哈哈哈哈 07/02 10:41
leamaSTC: 整篇都在質疑最後無法還嘴就說我很讚揚 07/02 10:42
philip81501: 可能要說AR釣魚吧 哈哈 07/02 11:19
philip81501: 重點不是原本有沒有這技術 但別人放進來你也要跟著放 07/02 11:21
philip81501: 到底是什麼居心 07/02 11:22
Kamikiri: 強烈懷疑沙木沒玩過N64...... 07/02 23:31
Nintendou: http://i.imgur.com/u4uxgnq.jpg 07/03 04:48
Nintendou: http://i.imgur.com/VRfsQmm.jpg 07/03 04:48
pank: 跳針殺木不意外 07/03 09:51
rei196: 感壓由門按鈕是NAMCO先出的,莎木要辯也不要張飛打岳飛 07/03 22:37
rei196: 感應油壓按鈕最先是NAMCO在PS上面推出的RR賽車專用手把 07/03 22:38
rei196: 比SEGA的DC還要早,莎木想辯也找對資料 07/03 22:38
Nintendou: 要是樓上沒提的話幾乎忘了ネジコン, 雖然不是標配 07/04 03:51
Nintendou: 以前的 NAMCO 還真的是出過一些滿奇特的賽車手把 07/04 03:53
han960691: 沒有社長訊了嘛Q~Q 還想翻譯新PM的說 只能作為回憶了.. 07/06 17:20
Nintendou: 沒了,像岩田這麼親和又了解遊戲製作的天才社長,太稀有 07/06 18:22