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來源:https://goo.gl/EQkDzS 原文是法文 我是看NintendoEverything的英文翻的 他也只有翻部份而已 過幾天會有更完整的 因為有些訊息蠻有趣的就先發了 https://goo.gl/GYlH0L 會法文的話可以看看來源 我流翻譯,若有語意不通可以指導一下 1.製作團隊約300人 2.開發時間約4年 3.通常是吸取日本玩家的feedback,因為那是青沼的母語,但希望能feedback給全世界 4.青沼點出北美玩家沒有很想像MonsterHunter一樣技能升級 5.任天堂在過去常被批評低自由度這點,不同的區域只用一小段路連接 6.玩家現在可以像第一代一樣自由 7.青沼相信BotW是整個Zelda系列的關鍵 8.經驗與升級系統從未考慮過 但任天堂加入武器系統 想得到更高階的武器,玩家必須更聰明的考慮如何玩這遊戲 9.Link的速度被調整成可以漫步於遊戲 10.有很多事情藏於遊戲中,你可以Speedrun但你會錯過很多事物 11.在Skyrim中,青沼喜歡當你來到一個新的城鎮,它感覺完全不同於其它曾看過的城鎮 青沼想要做類似這樣的事,但是用不同的方法 12.這就是你為什麼你可以爬任何地方 13.若Shrines全部弄得太長或太複雜,玩家可能無法完成遊戲 任天堂比較把Shrine當成額外的獎勵比起實際的試煉 14.Shrines跟過往的Zelda系列非常不同,雖然有些與過往的迷宮一樣較大且有Boss 在終點等你 15.任天堂已經擺脫了具有特定主題的迷宮 16.即使你在森林中遇到一個Shrine,Shrine也不一定是森林主題 (Even if you come across a shrine located in a forest, it won’t necessarily carry that theme.)(謝謝sendicmimic與tonyh24613與其他版友) 17.建築物並不是以現實世界的位置建造 但是有很多靈感是來自於世界各地的世界 18.除了Temple of Time, 他來自於時之笛 19.青沼在風之律動時曾想要更多島,但因硬體限制所以不行 20.用這種美術風格是因為物件可以更容易在世界中被看見 21.美術人員(Artists)有受到日式動畫的薰陶 22.青沼已經不在遊戲中留訊息給他兒子了,因為他兒子說他已經長大了,不需要了 23.一開始就遇到的老人的台詞是青沼寫的 -------------------------------------------------------------- 我要語音選擇(敲碗 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 175.182.252.138 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1485349295.A.454.html ※ 編輯: kickyourface (175.182.252.138), 01/25/2017 21:02:31
s32244153: 22XD 01/25 21:15
sleepmage: 19.更多島......還好沒這麼幹 01/25 21:18
其實我覺得有很多島已經是拿來充數的了 看看那一目二目三目島
leamaSTC: 主題那句會不會是指薩爾達以往迷宮都是以某樣道具為主的 01/25 21:19
leamaSTC: 那種風格 比如森之神殿=>迴力標 大地神殿=>鏡盾 01/25 21:21
我也這麼覺得 但我不知道怎麼把他翻順... ※ 編輯: kickyourface (220.135.217.160), 01/25/2017 21:23:49
leamaSTC: 是說13.14.15讓我很擔心啊... 01/25 21:22
從以往的宣傳來看 迷宮應該分3種 1.Shrine 2.TGA試玩有手風琴提示的地圖中的迷宮 3.與機器人跟賢者有關 我是覺得不用太擔心,即使大迷宮不多應該也不會影響遊戲性 像三角二雖然迷宮多但都有點太簡單了 ※ 編輯: kickyourface (220.135.217.160), 01/25/2017 21:31:09
tonyh24613: 是在說神殿內部的建築物風格不會跟神殿外的環境相同吧 01/25 21:24
tonyh24613: 森林裡的神殿進去後不會是叢林迷宮,神殿統一風格 01/25 21:25
原來如此
hero568: 15擔心 01/25 21:31
※ 編輯: kickyourface (220.135.217.160), 01/25/2017 21:34:14
sendicmimic: 300人也太多了,XBX才120人阿 01/25 21:38
我剛剛有一句沒翻到 任天堂把Shrine當成額外的獎勵 比起實際上的試煉 我想應該不用太擔心吧? ※ 編輯: kickyourface (220.135.217.160), 01/25/2017 21:42:51
sendicmimic: 15就像t板友說的一樣,而shrine有比較架空的他界感覺 01/25 21:40
bestadi: XBX未必只有MS社 搞不好加老瑪debug組應該也破200人 01/25 21:43
sendicmimic: 青沼還說這款不是風律被批太卡通才改成這樣的 01/25 21:43
sendicmimic: 是為了更有世界的廣大鳥瞰感才做成這樣的動畫風格 01/25 21:44
leamaSTC: 風之律動外面都長得一樣啊 進神殿後也是各種風格不是嗎 01/25 21:50
sendicmimic: Shrine(小祭壇)和palace(神殿)是不同的阿。 01/25 21:54
leamaSTC: 我的意思是環境跟風格這件事吧...你講不同的用意是? 01/25 21:56
應該是指 Shrine(荒野之息的小迷宮)不受外在環境影響 只有一種風格 Palace(大迷宮)的風格通常與外在環境有關 ※ 編輯: kickyourface (220.135.217.160), 01/25/2017 22:00:22
patheticzany: 森林裡碰到的神殿也不一定是森林主題的意思 01/25 22:40
※ 編輯: kickyourface (220.135.217.160), 01/25/2017 22:42:26 ※ 編輯: kickyourface (220.135.217.160), 01/25/2017 22:44:29
leamaSTC: 我是回應T大講的裡外風格這件事啊= =? 01/25 22:45
leamaSTC: 啊反正不是很重要... 01/25 22:45
sendicmimic: 是在講道具解謎的應用吧,這個也牽涉到自由度的 01/25 22:47
sendicmimic: 到達某迷宮卻沒有能解謎的道具只能返回, 01/25 22:48
sendicmimic: 然後因世界太大,那個(堆)未解的迷宮很可能就放置了 01/25 22:49
sendicmimic: 像三角2就很貼心地在門口放標示,可是這樣做很怪 01/25 22:49
HornyDraco: 推 01/25 22:57
curu: 如果是以進入迷宮需要該道具開啟入口作為提示的話就不會了 01/25 23:04
curu: 三角2有些是以這種方式作為線索的,告示牌算是太貼心了XD 01/25 23:05
ayubabbit: 2013-2016? 如果2010天劍結束就開始wiiu搞不好還有 01/25 23:24
ayubabbit: 救 01/25 23:24
ayubabbit: 不過品質應該會遜色不少。wiiu你還是安心去吧 01/25 23:25
HornyDraco: 這代改變真的很大,武器只剩近距離(刀劍斧槌等)和遠距 01/25 23:46
HornyDraco: 離(弓箭)兩種,分別有專屬的按鈕控制,其他以往道具 01/25 23:46
HornyDraco: 類的東西都變成那台平板(?)裡面的能力 01/25 23:46
weijay21: 想知道22的詳細... 01/26 11:01
ImCasual: 22詳細希望 01/26 11:09
tamixavier: 22怎麼感覺有點心酸? XD 01/26 16:53
leamaSTC: 從風之律動發售到現在 他兒子怎麼算也快二十歲了 01/26 20:51
leamaSTC: 不算心酸吧XD 01/26 20:51