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青沼跟Gamekult的訪談文章原文是法文 NintendoEverything有完整的英文翻譯了 因為有些東西之前的訪談從未提到 在此還是用我的破爛翻譯摧殘大家 來源: 法文原文: https://goo.gl/DbBGe0 NintendoEverything 英文翻譯: https://goo.gl/fK5HPW Gamekult: 是什麼激發了要做這麼開放、有系統的世界? 青沼:天空劍剛做完時就就有這樣了願望了。 我們了解到當在區域與區域間移動時你不能親自走過, 這會讓想要知道有什麼東西隱藏在區域間的玩家感到非常失望。 Zelda很大的部分的樂趣來自於冒險與尋找隱藏的事物。 所以經過一些初步的測試後, 我們估計WiiU是有能力做一個令人滿意的開放世界, 讓人可以探索整個世界而沒有讀取時間。 Gamekult: 你們是依據什麼標準來建造世界,分散Key Item,放Shrines和 Temples?跟個人經驗有關還是有什麼特別的哲學? 青沼: 當你建一個開放世界,你拿起地圖而想 "我要把東西放這裡跟這裡,而這東西要放那裏" 注意力必須放在距離與估計移動時間, 而還有很重要的一點是必須把地勢起伏算在計算內。 這是2D表現與3D世界最大的差別。 你必須越過高山峽谷,這是會增加移動的難度。 我們選了一個方法是你可以跟著建築物走, 我們走在地圖上決定我們應該放一個重要的元素或是隱藏事物。 若你想隱藏區域,這在3D世界中會更複雜的, 因為玩家沒有必要知道他是在找什麼。 我們藉由走過遊戲世界來做各種量測, 為了有對所有有趣地點之間的距離與移動時間有良好的瞭解。 雖然這並不廣為人知, 但宮本先生在第一代Zelda時為了在2D世界放置迷宮就已經做過這樣的事了。 Gamekult: 既然提到了初代,你曾在社長訊說過對你來說這一代太難, 而且給的線索太少,讓你開始做這系列的時候讓事情變得對玩家而言更簡單一些。 BotW是不是初代致敬,並對初代的傳達做一個更現代的解讀? 青沼: 這是一個很棒的問題。 因為初代薩爾達會讓你迷很多路, 而我想BotW也會在3D中有同樣的效果。 我相信會有兩種方式讓你在一個遊戲中迷路: 你並不知道要去哪,或是你出於好奇心的想去其他地方探索, 前者對遊玩來說並不有趣,但後者是我們想讓玩家體驗的。 事實上這就是鼓勵你去冒險的遊戲機制。 在冒險的一開始時Link已經可以爬得夠高, 讓你到一個高峰, 去觀察景觀並利用滑翔翼前往吸引你目光的地方。 攀爬、觀察、滑行的迴圈是在這一次Zelda冒險中的本質, 我希望讓在這世界中迷路這件事變成是一個樂趣。 GameKult: 提到攀爬機制,有另一個遊戲有大量的用到這個因素: 汪達與巨像(Shadow of the Colossus)。這遊戲被Zelda影響, 在曙光公主之後也反過來影響薩爾達 (and influenced it in turn since Twilight Princess). (謝謝msardiyal翻譯) 請問你喜歡上田文人的遊戲與風格嗎? 青沼:這很有趣你提到這個遊戲,因為我們跟上田先生是朋友, 而且他總是說想要做個像Zelda的遊戲-於是汪達與巨像有很多相似點。 去年上田先生非常親切,寄給了我最後守護者(The Last Guardian), 而當我玩時,我會注意到當你想要爬上Trico的頭, 去找路或是跳去原本你所在的高度無法到達的地點這些時刻。 雖然我們沒有一起討論過,但我知道我們有相同的想法, 很高興我們在不同的時間有相同的啟發與相同的遊戲希望。 Gamekult: 提到啟發,From Software的總裁宮崎英高是Zelda迷並不是秘密。 他的Soul系列常被比喻為Zelda更hardcore的進化, 保留了無情的戰鬥,生存與在第一次遊玩時迷路的樂趣的重點。 你曾玩過這些遊戲嗎? 青沼: 抱歉我並未玩過暗黑靈魂所以我無法比較, 但Zelda系列的一個特點確實在過程中提供一個持續增加等級的挑戰。 目標是讓Link得到更多的能力也讓玩家更熟練。 所以我想一個Zelda遊戲有著極端嚴格的戰鬥也許就會變成暗黑靈魂。 Gamekult: 當我第一次玩BotW時,我對有很多RPG數值感到很驚訝, 例如武器攻擊力,大量的倉庫空間,手藝系統…等, 為何會有這樣的轉變?你不怕妨礙習慣於之前Zelda遊戲方式的玩家體驗嗎? 青沼: 的確,在過去我們常避免在事物中放數值進去。 但這遊戲的尺度已經比任何我們之前做的遊戲大上許多, 有非常多特別的物品提供給玩家。 我們發現,若無數值則比較裝備差異會變得困難。 也許第一眼你會覺得礙事, 但我想最終人們會察覺到這是一個比較簡單的方法去判斷哪個物品比較好。 Gamekult: 我讀了一些訪談提到當你開始BotW時, 你常跟宮本先生討論什麼是Zelda的本質與定義, 請問你找到一個答案了嗎? 這次在遊戲中冒險的感覺跟之前的其他部有什麼異同? 青沼: 確實我常跟宮本先生討論, 我們兩個常想什麼定義了Zelda, 而我們並不是總是意見一致。 在今年,當我們前往紐約宣傳時, 宮本先生找到了正確的字語, 說The legend of Zelda的本質是: 一個環境Link可以在裡面進化與收集力量, 在故事進行時玩家們可以直接感受到他們所能做的動作。 在BotW中,世界是由有一致性的物理引擎所支持, 而這對可能的動作有著很大的影響。 舉個例子,你若推落一個石頭,他會隨著斜坡滾下去。 我們想讓人們能夠用"真實"的方法感覺到事情, 去破壞或移動遊戲周遭大的障礙物, 讓他們相信他們在現實中也能有相同的感覺。 這種物理生活經驗是很重要的。 Gamekult: 提到物理引擎,我了解這是其中一個最困難的因素, 因為某些反應的不可預測性。 你們如何在這方面設法做到有好的驚喜而非壞的體驗? 青沼: 因為簡單的理由而花了很多時間: 當你有一個單一的物理引擎去管理所有在這世界中運行的規則, 若改了其中一個地方一個非常小的數值, 在地圖的另一邊任何事都有可能發生。 舉例來說:我們有一個迷宮設計者, 想設計一個謎題讓你能夠用風移動陶罐, 所以我們改了數值讓風可以帶著陶罐。 當我測試這版的遊戲時,我去了另一個地方, 那裏應該會有很多罐子,但我找不到它們。 它們事實上被自然的風帶走, 而且卡在一座遙遠的山的山腳下。 在開發中我們有許多這樣的事, 而且從那之後為了團隊間有完美的溝通我們制定了一個原則, 這能讓每個人對遊戲有相同且最新的資訊取得, 雖然這花了很多時間,我們決定去組織同時且強制性的會議。 每個人必須玩過建造中的遊戲版本,在進行下一步之前, 確認其中一個團隊做出的改變不會對其他團隊有壞的影響。 比起建造物理引擎本身, 這是讓遊戲中的所有部分能一起運作所必須有的調節。 這花了很多時間,也讓我要求董事會延期發布。 Gamekult: 所以有很多內部的測試,但你也對這次的遊戲做了外部測試? 若是,哪種玩家資料是你們關注的,而最有趣的feedback為何? 青沼: 在日本,有很多公司提供外包的遊戲測試,我們當然有使用它們的服務。 有不同階層的人能夠集中的玩遊戲。 我們也讓參與完全不同計畫的任天堂員工遊玩測試。 有了許多人頭,我要求團隊建一個PC工具, 可以顯示出一個地圖,而上百人的移動軌跡將會隨著時間顯示在上面, 每個小時做一次標記。 結果非常有趣,因為有著各種的遊玩風格。 若顯示了每條線特別粗,則表示有著許多人在同一個時間前往同一個地點。 我問了他們為何要前往那裏, 則會說"因為那裏有那個東西"或者"因為我發現了那個東西", 而那常常是在開發中某些我從未想到或看到的角度, 但聽起來非常有趣。 這也讓我們能夠偵測到某些從來沒有人去的地點, 去修改或增加路線,改變地形,讓地方更有吸引力。 這對我們去觀察和讓我們作統計且讓世界中的每個地點有趣事有助益的。 Gamekult: 你曾想過多人遊戲模式或線上特點讓玩家可以彼此交流並互相鼓勵 去探索地方嗎? 青沼: 這是一個好主意,當我回日本時我會告訴團隊(笑)。 Gamekult: 就像Skyward Sword中,你們在BotW與Monolift Soft的員工合作, 這並不讓人訝異,他們因為Xenoblade習慣於開放世界, 對於這次遊戲在技術選擇上它們有什麼影響? 青沼: 在Skyward Sword,Monolith主要幫我們圖像設計與其他美術元素, 即使我們在技術層面要求它們幫忙, 我們了解他們做遊戲的方法是完全跟我們不相同的。 而我們在Skyward Sword中也並未向他們學到東西, 因為我們做的是兩件不同的工作。 而在BotW中,我們被習慣於大的遊戲區域level designers支援, 為了能夠做地形的調整。 Gamekult: BotW是WiiU遊戲但終於NS,讓人聯想起在GameCube與Wii上的Twilight Princess, 在轉移開發中有什麼最困難的? 青沼: 在Twilight Princess時,我是game director, 而我必須同時在兩個不同的系統領導開發, 那時我經驗較少,我會說那次的經驗比這次BotW複雜得多, 因為那次的經驗,我很快就學到在兩個平台開發遊戲, 什麼事該做什麼事不該做, 我能夠計畫事情而且確保在Switch上的娛樂品質與在WiiU上是一樣的, 避開大部分最後一分鐘的驚嚇(avoiding most last minute surprises)。 Gamekult: 什麼原因促使了在這次遊戲中使用真人配音?是與故事有關? 或是在大遊戲中無處不在的配音影響了決策? 青沼: 我們原先只在主要的過場畫面配音。腳色實際上只在那時說話, 但其餘遊戲中則不會。也許聽起來很奇怪但當你時看到時則不會。 我們之前並未給其他人物聲音是因為Link從不說話, 若除了Link之外每個人都有語音我們會覺得很奇怪。 但BotW有大量的過場畫面,所以我們決定雇用配音員。 Gamekult: 若你有機會做不是Zelda的遊戲,看起來會是怎樣?會有什麼想法? 青沼: (笑)我已經有時間去做一些其他事而非Zelda, 我曾被說過若我想做其他遊戲,我不該遲疑。 但問題是,當每次我開始想我可以做什麼,我想到一個好點子, 而我會告訴自己這可以用在Zelda裡面,然後我總是又回到這遊戲裡。 我已經有一些點子而且告訴我自己禁止用在Zelda上面,我才能用到其他遊戲上。 不過我現在在BotW上已經夠忙的了。 Gamekult: 請問在BotW可以烹調是你想的嗎?我知道你喜歡煮菜。 青沼: 並不是,我很抱歉(笑)。這是一個邏輯選擇的思考, 當你走在遊戲中並可以撿起各種可以吃的原料, 我們想若能把它們混合在一起應該會很有趣, 混合原料是烹飪中的其中一個基礎, 而在遊戲中做菜感覺也很自然。 對我們來說還蠻有邏輯的, 但我的兒子,他也是Zelda的迷, 第一次在trailer中看到你可以烹調, 他覺得很奇怪。對某些人可能很自然但對其他人則不。 我沒有很堅持這個idea一定要包含在遊戲中。 Gamekult: 若我告訴你我最喜歡的Zelda遊戲, 是那些在故事中與世界發展上, 有與主角一樣重要的支援腳色, 這次的BotW我能享受嗎? 青沼: 我想你應該會非常滿意(笑)。 Gamekult: 最後一個問題,對你來說,這次的遊戲主題是什麼? 青沼: "攀登,生存,保護"這三點我們用在日本官方的廣告上, 這表示你可以爬任何地方去冒險, 存在於環繞於你世界的和諧(harmony), 而且為了完成任務去保護某物與某人, 這就是這遊戲的本質。 ------------------------------------------------------------------ 有語意不通請不吝指教~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.170.57.119 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1485774538.A.4F6.html ※ 編輯: kickyourface (1.170.57.119), 01/30/2017 19:14:38
zaxwu: 感謝翻譯,這訪談超棒,很多有趣的內容 01/30 19:18
kumo: 謝謝翻譯 01/30 19:34
chelun422: 超棒的,謝謝您的翻譯 01/30 19:44
reinhert: 推!! 這訪談有著很多有趣的情報阿 01/30 19:46
diskdie7045: 感謝翻譯 01/30 19:50
sendicmimic: "大量的過場畫面" !!!!! 01/30 20:25
sendicmimic: 而且gamekult發問都問得很好,讓玩家知道許多八卦 01/30 20:27
sendicmimic: 另外那個"測試人員移動軌跡",很棒的實驗統計阿! 01/30 20:33
bcsdsenuj: 辛苦了 01/30 20:33
HornyDraco: 推 01/30 22:02
※ 編輯: kickyourface (1.170.57.119), 01/30/2017 23:02:16
tennyleaz: 多人互動… 01/30 23:24
tennyleaz: 可以期待下一款四人之劍嗎? 01/30 23:24
owl9813: 果然有跟上田有互相影響,雖然遊戲故事背景不同,但性質 01/30 23:39
owl9813: 有點類似 01/30 23:39
bestadi: 說真的薩爾達就是因為沒有數值化 玩法才能這麼直覺吧!? 01/30 23:40
sleepmage: 這篇解釋了被風吹走(物理)的原因 01/30 23:49
sleepmage: 原來是為了謎題設計 01/30 23:50
sardiyal: 翻譯: 在暮光公主後也反過來影響薩爾達 01/31 07:10
謝謝msardiyal大大
dreamcube: 我其實ㄧ直都想要3D版四人之劍 哈~ 01/31 08:19
zaxwu: 三天兵很好玩啊,可以試試 01/31 10:56
youlin: 感謝翻譯! 02/01 02:03
ck1109: last minute surprise好想翻成"最後才發現的挫賽" 02/01 02:25
※ 編輯: kickyourface (220.135.217.160), 02/01/2017 16:50:12