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來源: https://goo.gl/rNkjH1 我流翻譯, 若語意不通請不吝糾正~ 法:Arms在發表會上發表了,請問它的開發是怎麼來的呢? Nintendo總是對遊戲想出各式各樣的原型, 我們正在那樣的過程, 想著什麼主意可以變成一個新遊戲, 而在眾多原型中脫穎而出, 我們選了一個可以很好得配合Switch的推出, 那就是Arms。 法:我猜想那些原型是做來測試一些非常基本的遊戲概念。 那麼,Arms的原型是源自哪種概念呢? 我會想像它是從一個拳擊遊戲開始, 而裡面的腳色可以伸長他的手臂… 不,它本來並不是一個拳擊遊戲的概念。 有很多格鬥遊戲, 像「街頭快打」、「大亂鬥」,甚至是「3D格鬥」的「街頭快打」, 它們的視角都是在邊上。 從格鬥遊戲開始發展, 旁邊視角一直是主流, 但我總是在想, 為什麼我們不能做點不一樣的呢? 然而,若視角設在背後, 在遊戲中去測量距離是非常困難的。 所以我之前相信這並不適用於需要有精確距離控制的格鬥遊戲。 但事實上當你的手臂延長, 在碰撞之前會花一點時間, 讓你的攻擊似乎可以成功。 我的想法是讓遊戲的策略少一點圍繞在你的攻擊有沒有打到, 但是更著重於攻擊間的時機與延遲 (more around the timing and delay between your attacks connecting)。 所以為了追求一種新型態的格鬥遊戲, 而它的視角在後面而且手臂可以伸長, Arms在這過程中誕生了。 法:在遊玩中,幾乎可以感覺到射擊的機制在裡面。 他們揮的是拳頭,但也跟導彈很像, 你可以瞄準並找時機發射。 法:老實說,當我第一次看到這遊戲, 我以為它會像Wii Sports裡的格鬥遊戲, 裡面你需要非常誇張的拳擊動作。 但是,即使你可以用那樣的方法玩Arms, 當你變得足夠熟練時, 你可以完美得迴避掉你對手的動作, 並預測他的動作以發出自己的攻擊。 所以當你投入一點心力去玩這個遊戲, 你可以享受這有點策略性的遊玩方式。 我們沒有理由去做另一個Wii Sport, 做為一個做Mario Kart的人, 我總是在想一些主意, 利用不真實的動作與手法來增加遊戲趣味。 法:在這遊戲中,有五個腳色可以選, 搭配有三種不同的手臂型態, 請問在接下來還有更多的腳色可以選嗎? 將會有更多腳色出現,有著更多手臂型態。 發表會上的只是整個遊戲中的一部分, 隨著發售日期接近, 你可以期待出來更多資訊。 法:而那五個腳色可以分成平衡型、力量型、與速度型,對嗎? 沒錯,每個人有他特別的基本動作, 而能力狀態像移動速度和攻擊力也依腳色而有所不同。 法:當然有些在特定攻防位置會更有效果? (more effective in certain matchups) 當然,不只腳色,他們裝備的手臂型態也是。 法:腳色利用他們搭配的手臂型態來逆轉他們的弱點與力量, 所以玩家可以平衡出來。 假設,力量型的Master Mummy有重攻擊可以打歪幾乎所有對他而來的攻擊。 但若他的對手選擇像迴旋鏢手臂(Boomerang arm), 將可以閃避並從旁邊進攻。 法:聽起來似乎該保持最少一隻手臂準備好會更有策略性, 而不是兩手一起出拳。 我們讓各種人玩過這遊戲, 而花了一點時間玩這遊戲後, 大部分都決定「我不該太常出拳」, 然後等到對手攻擊再做反應, 但一旦過了這個階段, 他們會做像是利用持續的攻擊來控制對手的動作, 或是把他們逼到角落。 他們的策略能力會提升, 所以根據玩家的技巧他們將如何打鬥會有很大的差異。 法:你們發表了單人模式與線上模式, 將來會有其他模式嗎? 將會有更多大家期望的…但我不能說(笑)。 若在線上只有一種一對一模式將會太辛苦, 所以將會有其他模式。 但這遊戲說到底終究是一對一的戰鬥, 這將會是它的重點,其他模式是輔助的。 法:所以這些模式會是一個挑戰,而不像,怎麼說,一個派對遊戲? 我們正試著做當你玩各種不同模式時, 可以增加你一對一技巧的遊戲。 法:這些腳色設計也非常有趣,他們的手臂就像彈簧,緞帶還有繃帶。 在demo中的五個腳色都非常的直觀,有著「彈簧」主題作為他們的基底。 除了一個乘坐在機器人上的女孩(笑)。 將會有更多像她一樣的奇怪腳色出現在遊戲中。 卡司將會很多變,每個腳色將有自己的特徵。 法:請問這遊戲的時代背景是設定在未來的某個時間點嗎? 我聽很多人這麼說,但它並不是那麼「未來」, 它對我來說就像是舊時代的漫畫書, 但每個人依他的生長環境與時代會有他們不同的看法。 法:利用其他遊戲做範本去解釋Arms很困難,是嗎? 像Virtual On(電脳戦機バーチャロン)和Gundam VS系列用的就是這種視角, 有些人有聯想到它們。 我們花了很多時間玩了像這樣的遊戲, 所以它們對Arms可能有一些影響。 法:在各種操作方案中, 是什麼理由讓你們選擇用「比讚的姿勢」操作呢? 在Switch的開發期間, 我們在想我們該如何握住手把來玩這個遊戲, 雖然它支援標準握法(supports the standard grip), 即使你傾斜它手把也可以很好貼合手掌。 我想,如果我們可以做一個遊戲加入了旋轉手把這個動作, (swinging the Joy-Con around) 我們可以利用它變成某種操作。 所以我們決定融合Arms的基本原型與這個動作方式。 而且,因為內部感測變得更精準了, 你可以用更輕微的動作來控制它。 所以我想它應該不會這麼累人。 因為有些人可能不太擅長體感操作, 所以我們讓它也能用按鈕操作。 他們可以用分離手把上的按鈕,或Pro控制器。 它也可以只用一支分離式手把玩, 所以你也可以分享給別人一起玩。 法:若只用一支分離式手把玩不會有任何問題嗎? 會,它們可以做的動作可能會受到一點限制, 所以你們想認真時應該要用兩隻分離手把。 我們就是這麼做這遊戲的。 法:在發表會上玩這遊戲的玩家反應如何呢? 我們覺得他們馬上就能理解操作方式。 但很多人會用很野蠻的姿勢, 也許是因為他們習慣在Wii上這麼操作。 當然我們也讓這麼做的玩家可以享受遊戲的樂趣, 但我想一旦他們過了這個階段, 他們會更冷靜的戰鬥且瞄準他們的敵人, 所以我想我們會給玩家不同種類的建議來幫助他們達到這個階段。 法:我確定若我們看到熟練的開發團隊彼此對打的話, 我們可以看到某些你可以在國際運動賽事上看到的激烈的動作。 我們用了可以用的遊戲版本給開發團隊辦了一個比賽, 當賽事一開始時,人們都有一種「有些事要發生了」的感覺, 到準決賽與決賽時,很多人都聚在一起喧嘩結果變成了一場騷動(笑)。 法:我想他們會如此。等到遊戲發售後, 可以看到厲害的玩家們舉辦一場比賽也令人興奮。 我希望這個遊戲可以製造這樣的令人興奮的事。 法:最後,你可以給期待這遊戲的讀者們幾句話嗎? Arms是全新IP,所以我們從起稿開始。 我們的目標是做一個有愉快體感操作的遊戲。 它有很多策略與技術上的玩法。 我希望能從每個人身上得到回饋。 因為我相信這遊戲會跟著玩家一起進化成長。 所以我希望你們能期待這遊戲。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 175.182.252.138 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1486742882.A.609.html
bleem: 原來用一隻joy-con就可以操作,那可以不急著入手2p手把了 02/11 00:20
新增兩個介紹影片: 角色https://goo.gl/3eTTMl 手臂https://goo.gl/jTH7Wt ※ 編輯: kickyourface (175.182.252.138), 02/11/2017 00:37:12
krousxchen: 用一個感覺很無聊 02/11 01:03
ryoma1: 感謝翻譯 02/11 01:39
hwakeye: 單邊Joy-Con應該就沒體感玩法了,這片要體感才會好玩 02/11 01:43
monkey9208: 個人喜好吧~我還是喜歡坐著躺著玩遊戲XD 02/11 01:57
wcc960: 上級者向:獨臂拳王模式 (誤) 02/11 02:09
tom11725: 獨臂拳王wwwwwwww 02/11 04:09
syk1104: 這款有搖桿模式啊,體感是歡樂用的,搖桿操作應該還是比 02/11 04:28
syk1104: 較精準 02/11 04:28
qasew: 體感要補正到可以跟搖桿一搏不然就沒意義了 02/11 05:45
faang: 果然有參考電腦戰機,跪求新作 02/11 08:06
hasebe: 這種要壓力最後還是傳統操作啊 02/11 08:59
hasebe: 體感除非某些輸人比較快,才有優勢 02/11 09:03
kickyourface: 不過我覺得他的體感模式就已經非常認真了耶 02/11 12:24
pcs80806: 這款目前看是缺多人混戰吧 單挑太硬派不適合大眾 02/11 17:17
bestadi: 多人混戰 真的會變成老任版的Overwatch吧!? 02/11 17:25
kickyourface: 在遊戲中即使可以移動,視角也會直接對著對手,如果 02/11 17:36
kickyourface: 要做多人模式可能要再做調整吧 02/11 17:37