→ leamaSTC: 老實說你講的已經跟原作者相去甚遠了 04/30 03:15
怎說?
※ 編輯: Lex4193 (111.250.219.67), 04/30/2017 03:16:33
→ leamaSTC: 原文的論點 初代之所以不紅 是因為語言&主機買不起 04/30 03:17
→ leamaSTC: 然後扯一些什麼畫風抽象什麼的(中國底下評論也有砲這個) 04/30 03:18
→ leamaSTC: 你的論點則是難度太高 不靠攻略無法過 04/30 03:18
→ leamaSTC: 但其實初代有人作過分析 之前丟過好幾次影片 04/30 03:19
初代的美術確實是很抽象阿(雖然這是FC遊戲的通病)
這也是難度提高的原因之一
我之所以強調畫面美術的重要性,也是因為好的美術可以有效控制遊戲性和難度曲線
而且原文也沒說錯
初代ZELDA的革命性只有在電玩資訊流通快速的國家才能被認識到
對當時資訊封閉的中國來說,只有很少數人才能體會到初代的優越之處
也就是說沒有媒體和環境的力量的話,初代ZELDA在許多國家必定是小眾才能理解的作品
比如說台灣流行KOF,因為KOF簡單好上手
投一次玩三隻每場最多可以打五回合,俗又大碗
還有阿扁當台北市長時掃蕩大型電玩讓後面新出的街機遊戲在台灣都流行不起來
但根本的來說,台灣街機FTG的普及度,玩家間的資訊流通度和研究度
是遠遠比不上日本的
就算沒有阿扁掃蕩街機,SF3和GG系列在台灣也注定是小眾
沒那種環境就注定紅不起來
玩FTG,日本幾乎掃蕩全球,而FPS和RTS或DOTA,日本則完全不是歐美的對手
這就是一個原生文化和資訊流通的概念
※ 編輯: Lex4193 (111.250.219.67), 04/30/2017 03:28:02
→ leamaSTC: 其實不靠攻略要過關是絕對可能的 重點是很多人忽視的老 04/30 03:19
→ leamaSTC: 頭會給提示(歐美玩家卡關也是因為翻譯問題) 04/30 03:19
→ leamaSTC: 那問題很簡單 就是講中文的語言不通 玩不下去 04/30 03:20
→ leamaSTC: 而原文認為不採用數字 則是認為二代是黑歷史 04/30 03:21
→ leamaSTC: 底下評論也被炮 就不多提了 我認同你講的 但這不是原 04/30 03:21
→ leamaSTC: 文想說的吧 04/30 03:21
推 leamaSTC: FC時代一堆遊戲都更抽象吧...這就是拿現代觀點去看當年 04/30 03:29
→ leamaSTC: 所以你上上篇我也覺得論點正確啊 只是跟原文意思不同 04/30 03:30
就算是同年代的通病也還是缺點,只是這些問題會在落後國家被突顯而已
所以不能說原作者的說法錯誤
就算是FC時代法米通和美國也有電玩媒體會評分,FC也是有糞作存在的
就算以當年的標準來看,ZELDA還是不算對新手親切的遊戲
※ 編輯: Lex4193 (111.250.219.67), 04/30/2017 03:32:29
→ leamaSTC: 原文把吹捧拿掉 簡單來說就是 初代 中國連盜版商都不懂 04/30 03:30
→ leamaSTC: 怎麼玩 神之三角=>買不起主機&敗戰主機 04/30 03:31
→ leamaSTC: 時之笛=>完全敗戰主機 04/30 03:33
就中國來說是沒錯阿,雖然大部分的問題是中國本身的因素
而N64用卡帶的理由雖然我們都知道是因為跟SONY的糾紛
但用卡帶確實是落後時代
只是任天堂硬是用品牌名氣還有大作號召力硬是讓N64占有一席之地
說到主機的話
NGC是很不錯的主機我也有買,但嚴格來說NGC並沒有殺手級的軟體
老品牌遊戲在NGC上沒有特別的表現
陽光馬力歐則有不少明顯的問題存在
WII算是有殺手級的硬體和銀河馬力歐這張王牌
但WIIU感覺又是重複NGC的老路,老品牌遊戲在WIIU上並沒有特別突出的表現
唯一欣慰的是splatoon這新IP比當年的皮克敏還猛
現在感覺switch最差也有N64和WII的水平
從歷史來看,老任的遊戲設計是有週期性的
一代主機過渡,一代主機則推出殺手級王牌軟體
我非常期待接下來馬力歐奧德賽的表現
※ 編輯: Lex4193 (111.250.219.67), 04/30/2017 03:39:57
最後補充一點
說到任天堂的遊戲開發有週期性,其實這是很聰明的作法
前面說了,任天堂續作盡量不冠數字可以避免守舊的問題
但是要每作都創新也是不太可能的事情
所以嚴格來講,任天堂的作法有著FF1~6交替改良的味道
我們都知道FF在七代前,奇數代重系統,偶數代重劇情
這種分開創新的做法可以避免續作負擔太重,又可以同時保持新鮮感和老玩家的支持
任天堂表面上每作都創新,實際上是用小創新的續作來給大創新的醞釀爭取時間
保持老玩家和新玩家的支持度,又不會因為創新開發太久而出現空檔期
老玩家固然有老害的可能性,但這其中也不乏有真知灼見的真正核心玩家
所以廣告學裡也有80/20法則
比如是日本同人三大奇蹟幾乎都是小眾意見領袖引領大眾潮流的
核心玩家技巧卓越,追求挑戰,這些人的意見是不能忽視的
可以預期的是馬力歐奧德賽恢復馬力歐64和陽光的探索路線
遊戲難度也會再度提高
既然馬力歐銀河和3D世界已經滿足了拓展新玩家的需求
那接下來就要滿足核心玩家的胃口了
其他遊戲中只會曇花一現的有趣點子,任天堂擅長把其完全應用發展成體系
比如說音速小子大冒險二只有兩關是球體關卡構成
馬力歐銀河卻能把球體結構變成遊戲主題
馬力歐的創新主軸是在關卡構成上,新系統也圍繞著關卡構成
比如說陽光馬力歐的幫浦系統主要理念是配合Z軸的關卡構成
但薩爾達受限於遊戲主題和傳統上,創新主要在於遊戲系統上
關卡構成是配合遊戲系統的,這就跟馬力歐相反
薩爾達自時之笛發展出了鎖定視角的運鏡系統後
這個系統已經普遍的應用在大部分3D遊戲上了
就核心玩家的角度來說,薩爾達是精緻,但遠遠稱不上比其他3D ACT有挑戰性和黏著度
直到荒野之息才滿足了薩爾達系統創新的標準
但有時我會擔心荒野之息以後
薩爾達還需要幾年的經驗累積才能醞釀出革命性的新系統理念
※ 編輯: Lex4193 (111.250.219.67), 04/30/2017 04:06:41
→ ayubabbit: 天劍沒有革命性我覺得是太晚出 體感已經過氣 04/30 04:01
→ ayubabbit: 不然以體感遊戲來看他也算教課書級 04/30 04:02
→ ayubabbit: 只是本沒人看的書 04/30 04:04
同意你的看法
體感的問題是過了風潮後這種操作理念還能不能被延續下去
※ 編輯: Lex4193 (111.250.219.67), 04/30/2017 04:07:56
→ leamaSTC: 同意樓上 真的是教科書級 操作設計得很精心 04/30 04:08
推 ayubabbit: 現在就結合vr吧 我覺得vr現階段就缺乏這種代表作 04/30 04:23
推 charmsrame: 推 感覺到熱情 04/30 06:03
推 wsyfish: 神之三角沒有看攻略,也不是太難 04/30 08:04
→ tn: FC時代有華泰攻略本,也有尖端的雜誌 04/30 08:18
→ krousxchen: 我是比較好奇說倒底有什麼遊戲可以每一代都大突破 04/30 08:24
→ krousxchen: 一直說時之笛之後四作沒突破,感覺很像是什麼原罪 04/30 08:25
→ krousxchen: iPhone出來這十年內,智慧手機連一次大突破都沒有 04/30 08:26
→ leamaSTC: 革命性可遇不可求啊 看過訪談就知道時之笛時老任也沒這 04/30 08:30
→ leamaSTC: 種企圖 他們就是單純覺得"加進去感覺很有趣" 04/30 08:30
→ leamaSTC: 像視角這點 還是看電影才發現的 04/30 08:31
推 a23962787: iphone不是賣圖案的嗎?突破什麼的不重要啦 04/30 08:39
推 kenay: 說真的 擠牙膏比每次都大更新還賺 是廠商當然選擠牙膏 04/30 08:58
推 rockmanx52: 順便補充一點 作007黃金眼的Rare現在是微軟的子公司 04/30 09:45
→ rockmanx52: 然後Halo也是微軟出品 有沒有發現什麼奇怪的地方XD 04/30 09:45
推 krousxchen: 問題是有可能每次都大更新嗎?這也是botw強的地方,開 04/30 09:47
→ krousxchen: 放世界早就爛大街了,但它就是能成為標桿 04/30 09:47
推 krousxchen: 我一開始也是對botw不看好,因為不是像時之笛還是3D 04/30 09:49
→ krousxchen: 啟蒙時期,而是大家早就作爛的類型 04/30 09:49
推 cash35: 不同意蘋果是賣圖案的說法,蘋果的產品思維其實跟任天堂 04/30 11:01
→ cash35: 很像的,成熟技術的水平思考 04/30 11:01
→ cash35: 而且每年每代都搞革命是不切實際的想法,企業的使命是獲利 04/30 11:02
→ cash35: ,而創新是獲利的手段而不是目的 04/30 11:02
推 cash35: 其他很像的地方包括硬體一定要獲利的市場思維,強調軟體設 04/30 11:05
→ cash35: 計和用戶體驗更甚於強調運算規格 04/30 11:05
推 cash35: 還有就是節制、懂得取捨,講難聽點,連頑固、保守、死要 04/30 11:08
→ cash35: 錢的形象都很像 04/30 11:08
→ danadanad: 初薩直到紅白機末期才出卡匣版 初始的磁碟片版很難玩到 04/30 11:49
→ danadanad: 印象中我第一次玩就是SFC 因為太受感動才又繼續玩GB 04/30 11:50
→ danadanad: 最後才重新尋找FC版來玩 剛好當時也出了卡匣版 04/30 11:50
→ deathslime: 在台灣KOF人氣超越SF還有個不太好明說的商業原因... 04/30 12:35
→ deathslime: 在東南亞和中南美洲同樣比較風行的原因也是同一個 04/30 12:36
不是盜版的話就是基板便宜吧
→ zaxwu: 好奇哪款遊戲每次都大創新+1 04/30 13:08
※ 編輯: Lex4193 (111.250.219.67), 04/30/2017 13:09:24
推 zaxwu: 而且薩爾達不是act啊,拿去跟其他act比有點怪 04/30 13:11
→ zaxwu: 不如說哪款3D遊戲解謎有薩爾達水準的 04/30 13:11
推 JMLee: 記得青沼還哪位任老說過,薩爾達是動作(or動作冒險)遊戲 04/30 18:16
→ deathslime: 噓~說是因為基板比較舊所以便宜又容易... 04/30 19:05
推 cash35: 當年KOF機台很多都是盜版。台灣就是盜版rom王國,台灣廠 04/30 19:58
→ cash35: 生產的盜版rom行遍開發中國家。早期的台灣晶圓代工、PCB板 04/30 19:58
→ cash35: 廠很多客戶都是盜版商,這根本不是什麼秘密 04/30 19:58
推 kent24245: 提醒一下 薩爾達就是純正的ACT阿,凹一點可以說是AAVG 05/01 00:39
→ kent24245: ,但不脫ACT的範疇 05/01 00:39
推 dragoni: 扯遊戲類型就本末倒置囉 05/01 00:56
→ msun: 以前這種應該都歸類在ARPG 05/01 01:27
薩爾達是ACT,AAVG或ARPG,其實這些都不是重點
重點在於薩爾達雖然精緻,但對重度技術玩家而言卻不夠有挑戰性和黏性
這就像要新生代回去玩FC的名作,就算知道很經典,還是會覺得不習慣不好玩一樣
又或者是回去看七十年前的恐怖片,會覺得一點都不恐怖一樣
我說的不是舊作,而是穆修拉的假面到天空之劍的四款作品
再舉個例子,馬銀一有新鮮感,就算難度比陽馬低也沒關係
但到馬銀二我真的覺得有點膩了
3D馬也是一開始有新鮮感,後面就覺得挑戰性不足,有點勉強的才能完成100%
※ 編輯: Lex4193 (111.250.219.67), 05/01/2017 01:38:22
※ 編輯: Lex4193 (111.250.219.67), 05/01/2017 04:50:41
→ msun: 沒有要跟你討論你的發文內容 只是要講早期分類 當然是重點 05/01 14:50