→ pikachu2421: 攻擊模式其實和一般MMORPG差不多吧 03/21 21:23
→ pikachu2421: 有玩過幾款OLG的應該還蠻習慣的(?) 03/21 21:23
→ Light9968: 說地圖本來就是指那張引導圖啊,原串一堆在說地形場景 03/21 21:23
→ Light9968: 叫"地圖"覺得一整個怪 03/21 21:23
→ a2935373: 我就說一堆人不會看地圖然後嫌他爛啊... 03/21 21:38
→ windskald: 那種MMORPG從來沒上過主機平臺吧?而且很多也是網路問 03/21 21:43
→ windskald: 題而非遊戲設計成空打…… 03/21 21:43
→ reinhert: XB的攻擊模式是一般MMORPG的鎖定型攻擊,也就是說只要技 03/21 21:47
→ reinhert: 能可以發出而且你按了下去,就算對方在你出招時間中跑離 03/21 21:48
→ reinhert: 開還是能有命中判定。但像是地上火圈的範圍攻擊還是能靠 03/21 21:49
→ reinhert: 走位避開 03/21 21:49
→ pikachu2421: MMORPG像FF11和FF14都有主機平台啊XD 03/21 21:53
推 kuninaka: 你玩得跟我玩得不一樣,感想同reinhert 03/21 21:55
推 vsepr55: 我早就說那個普攻是lag 03/21 21:56
→ vsepr55: 我應該扭掉了 03/21 21:56
→ andy3580: 當成打WOW的副本就好 只是整個小隊都是同一個人操作 03/21 22:06
→ andy3580: 然後站位跟走位還是需要的 很多攻擊靠走位都能閃 03/21 22:06
→ andy3580: 像暴龍的甩尾側邊是沒傷害判定的 控尼雅補一直站兩邊就 03/21 22:07
→ andy3580: 不會受傷了 03/21 22:07
→ windskald: 沒啊你們講的是那種「子彈飛出去有打中就硬是追著飛到 03/21 22:13
→ windskald: 打中為止」的情況,但XB2更多是子彈飛的位置跟誰被打中 03/21 22:13
→ windskald: 沒有關係(誤)的情況啊…… 03/21 22:13
→ helba: 因為上一作太自由自然會期待 03/21 22:18
→ helba: 結果沿用就加分的東西不用來個扣分的 03/21 22:18
→ pikachu2421: MMO很多近戰也都是空揮的啊... 03/21 22:22
→ LebronKing: 攻擊部分同意 03/21 22:44
→ sendicmimic: 是指引沒做,這遊戲沒有立看板告訴你哪條路往哪邊 03/22 00:01
→ sendicmimic: 只能靠玩家自己記下路線,但場景特廣又有高等怪, 03/22 00:01
→ sendicmimic: 很容易就給人不好的體驗 03/22 00:02
→ kuninaka: 樓上需要一鍵尋路 03/22 00:16
推 MADAOTW: 我覺得打空氣比較像是被黑魂養刁了 03/22 00:35
→ MADAOTW: 因為以前遊戲就是沒有打擊感 03/22 00:35
→ andy3580: 指引做得好跟跟維持玩家的探索動力根本是可以並存的 03/22 00:41
→ andy3580: 其實指引可以先把玩家帶到目的附近後 NPC用一兩句話給 03/22 00:42
→ andy3580: 提示 讓玩家開始留意周邊環境找路 03/22 00:43
→ andy3580: 小地圖就圈一個範圍讓玩家知道要留意的點大致在哪就好 03/22 00:46
→ andy3580: 這其實很多遊戲都有的功能 XB2的小地圖比較像是 我問你 03/22 00:46
推 Donaldren: 薩爾達在這方面就做得很好 03/22 00:47
→ andy3580: 忠孝東路在哪 你就拿一個地球儀出來指著台灣 剩下自己找 03/22 00:47
→ windskald: 薩爾達又不是JRPG 03/22 01:25
→ zzz54666: 呵 03/22 05:47
推 lpdpCossette: 就不同遊戲類型拿偏動作的遊戲出來比做什麼 03/22 10:45
推 applewarm: 推迷宮的想法 03/22 12:11
推 Aqery: 這篇寫得很好,原來是這樣我一直不解為什麼有人會走不到 03/22 12:27
→ Aqery: 因為我一直覺得繞路是很理所當然的,沒有想要直走到目的地 03/22 12:28
推 moonwave: 試誤後求解通關本來就是樂趣之一 但比例一拿捏不好 玩家 03/23 02:51
→ moonwave: 體驗就會變糟 更不要說那個羅盤反倒扯後腿 拉長痛苦時間 03/23 02:56
→ moonwave: 這篇的"讓玩家理解"這件事 應該是設計者要努力引導的 03/23 03:05
→ windskald: 我說了,我不是要表達這樣好棒你們照著玩就對了。無獨 03/23 12:00
→ windskald: 有偶的就像這遊戲的戰鬥系統跟相對過於陽春的解說,如 03/23 12:00
→ windskald: 果玩家因為那個陽春的解說根本搞不懂戰鬥在玩什麼,自 03/23 12:00
→ windskald: 己又不打算去理解它在幹嘛,只會讓自己玩的很痛苦;同 03/23 12:00
→ windskald: 理,走地圖直接切西瓜切一次不過,如果我跟你說那是迷 03/23 12:00
→ windskald: 宮你不接受,認為地圖羅盤就是這樣畫我就是要切,最後 03/23 12:00
→ windskald: 也只是把自己的遊戲體驗搞差而已,何必哩? 03/23 12:00
→ windskald: 而且其實現實你拿地圖羅盤要看哪裡怎麼走,你也不是直 03/23 12:05
→ windskald: 接兩點中間畫條直線就想爬高樓大廈直接爬牆翻過去啊! 03/23 12:05
→ windskald: 順便回應某樓的貼文,如果現實生活你問別人忠孝東路怎 03/23 12:05
→ windskald: 麼走,對方卻拿地球儀給你看,我相信你一定不需要其他 03/23 12:05
→ windskald: 人來告訴你「他本來就不打算跟你講怎麼走」這件事。 03/23 12:05
推 moonwave: 試誤後理解很多遊戲都有這樣內容 算稀鬆平常 武器揮空不 03/23 22:21
→ moonwave: 會被拿出來鞭 就是理解之前的試誤痛苦不大 而地圖會被 03/23 22:21
→ moonwave: 罵就是 痛苦時間拉太長 我個人是帝國到雪國中間才慢慢理 03/23 22:22
→ moonwave: 解不要看信羅盤 然後當然就是照他設計者想要的方式進行 03/23 22:23
→ moonwave: 不然也沒辦法玩到破關 我後來也在推文建議新手正確看圖 03/23 22:25
→ moonwave: 方式 但前面這段痛苦期到底算甚麼? 系統不引導玩家學習 03/23 22:28
→ moonwave: 就罷了 還來個反經驗羅盤誤導 的確有些人不受羅盤影響 03/23 22:29
→ moonwave: 但整體受影響的比例 我認為已經超過容忍的範圍 03/23 22:32
→ moonwave: 我認為大多數玩家 是願意順從設計者想要的方式去玩 所以 03/23 22:50
→ moonwave: 抗拒並反著玩而痛苦的人不多 痛苦的是系統不管設計不良 03/23 22:52
→ moonwave: 還是有意的 都在拉長玩家理解時間甚至阻礙 這讓我最不滿 03/23 22:54
→ windskald: 我懂你的意思,不過比起單純說是地圖設計不好,我比較 03/23 23:11
→ windskald: 傾向說「地圖設計不是問題,問題是教學」;而且這個教 03/23 23:11
→ windskald: 學引導的問題其實不僅僅體現在地圖上,還包括戰鬥和角 03/23 23:11
→ windskald: 色成長之類的。我甚至在遊戲一開始戰鬥就瘋狂想按+來 03/23 23:12
→ windskald: 施展全體連攜攻擊,只因為遊戲一開始只丟那幾張按鍵操 03/23 23:12
→ windskald: 作上有這個功能,到劇情解鎖才有種「我被騙了那麼久」 03/23 23:12
→ windskald: 的感覺。我一直覺得這遊戲應該在系統選單裡認真的做個 03/23 23:12
→ windskald: 遊戲教學,然後把那幾張操作卡拔掉把方向鍵空出來調小 03/23 23:12
→ windskald: 地圖倍率之類的…… 03/23 23:12