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我今天寫完的文章,共8900字,歡迎參閱。版主建議我參加徵文,然而我寫這 篇是正職工作,並沒想到參加版上的活動,不過如果可以算的話也就算吧。 圖文版: http://www.chuapp.com/article/285639.html 向童話回歸的《八方旅人》:拓展“因爲是JRPG”的限度 《八方旅人》所做的已經不僅僅是復古了,它是有意識地在各種意義上回歸幼年與童話。 由Acquire工作室開發,Square & Enix社發行的任天堂Switch獨佔遊戲《八方旅人》( Octopath Traveler),自去年9月在任天堂eShop上公布試玩版開始,便以“復古JRPG” 的概念和結合像素點陣與3DCG的“HD-2D”畫風而廣受關注,至今年7月13日上市而迅速熱 銷,至8月3日銷量已經突破百萬,成為遊戲界的熱門話題。那麼,這部由1980年代出生的 遊戲製作人獻給舊雨新知的情懷之作,實際玩起來的感覺是怎樣呢? 注意:這是一篇不吐槽的評測。所謂“不吐槽”的意思是:我會舉出我所見到和感受到的 所有槽點,但我不站在常理的角度上吐槽它“不合理”,而是選擇順著它的理,來去捉摸 這款處處標榜“復古JRPG”的大作,想做的究竟是什麽。 親民、安心、簡單、方便──“因為是JRPG”? 經過52個小時,我打完了《八方旅人》的所有主線劇情和隱藏的最終BOSS,得到了通關獎 勵:一個完全避免隨機遇敵的飾品,可以讓你慢慢去把沒拿完的寶箱拿完、沒解完的支線 解完,或者就漫無目的地輕鬆閒逛。不能不說這是個很為玩家著想的設計。 是的,《八方旅人》的設計,處處流露著“為玩家著想”或者說“親民”的意念,而且在 非常多的地方,親到了無視合理性的程度。 例如,NPC剛剛跟你說那邊樹林裡有隻攔路虎,一轉頭,老虎就出現在左邊沒幾步的路中 間等你了。 例如,在城鎮裡偷竊、套話或引誘失敗時,只會被罵,累積5次需要去酒館花錢恢復名譽 ,除此之外就沒有額外懲罰。當然,這樣做,玩家可以玩得安心,製作組也省事,但也就 犧牲了真實感和合理性。──或者應該說,他們從一開始就沒有想要在乎什麼真實感和合 理性。為什麼呢?因為是JRPG吧。 例如,本作的寶箱,其實是起到“路標”的作用,放在每一條岔路末端,讓你開過就知道 這邊已經去過。本來“為什麼這種地方會有寶箱”是JRPG裡一個“認真你就輸了”的慣例 ,但是看到一座即將被我掃蕩的土豪劣紳家門外就放個寶箱,裡面就有25000元給你,一 時間還是讓我有點不知道該說什麼好。是否,因為是JRPG,所以這樣也是可以的? 我想,製作組是有意識地在擴張“因為是JRPG”的限度。例如網路投票得票最高的勇者定 義:“勇者就是要進到人家家裡翻箱倒櫃”,本作在這個基礎上更進一步,讓許多NPC整 天站在自己家門前,擋著不讓主角進去,甚至台詞就是不給你進去翻東西。然後,我們可 以用戰士的挑戰或獵人的放狗(雖然其實是豹)指令,把那或男或女或老(還好不包括小 孩)的NPC打趴下,然後堂而皇之地入室洗劫。 沒有一個隊員會對此表示一點異議(或者應該說是製作組樂得不寫這方面的台詞),奇妙 的是我們玩家也不會產生一絲一毫的罪惡感。為什麼呢?因為是JRPG? 再一個比較說不過去的例子:每一位主角的劇情,基本都是按“這個角色獨自面對、獨自 解決”來演的,例如獨自潛入某處,或者獨自落入陷阱,或者獨自被載到敵方據點……哪 怕實際上你有滿4人的小隊一起行動,劇情照樣按只有一人的情況來走;直到戰鬥的時候 ,嘩,就“解壓縮”全都冒出來了,沒有任何解釋。還有,有一段在競技場,看起來是一 對一決鬥的劇情,結果一進戰鬥畫面,也是群架──不只我方有4人(除非你故意讓隊伍 不滿員),對方也有3人,Boss加2個嘍囉,沒有任何解釋。 這也可以用“因為是JRPG”來合理化嗎?似乎稍微有點過了。又或者,這是和近年的抽卡 手遊學的?很多手遊,不管劇情演的是誰誰誰出戰,你都可以任選手頭的角色上場。或者 應該說,“劇情演出和戰鬥場景分開”(也有人用“割裂”這個更重的詞)原是JRPG的慣 例,手遊擴張了這個慣例的限度,而今《八方旅人》也這麼跟進了。只有一點:劇情主角 還必然在戰鬥隊伍裡,沒像那些手遊那麼“徹底”。 如果要說這設計是粗心、隨便,我是不太相信的。雖然實情也可能是分組作業然後稀里糊 塗就給過了,但作為一款聲勢那麼大的作品,我不認為他們不會多考慮幾遍。那剩下唯一 的解釋就是:他們是故意這麼做的──他們期望玩家接受這種做法,降低或者去除對什麼 真實感、合理性的期望,而專注於他們所專注的遊戲性以及情壞就好。 如果你硬要吐槽,護航者可以說“這是傳統”,然後列舉出以前哪些作品也是這樣的,這 是在向那些經典致敬。或者也可以說這是製作組的幽默,就像他們安排NPC站在自家門口 不讓你進去洗劫一樣,是對傳統JRPG和JRPG傳統的自嘲。 另一個讓我感到他們是“故意這麼做”的方面,是這遊戲目前被公認為“平庸”的劇情。 本遊戲的主線,在形式上,完全遵循“一段劇情,一座迷宮,幾場戰鬥”的標準套路,8 名主角每人4章都是這樣,而且迷宮一定就在該城鎮的旁邊,也不需要你天南地北多跑幾 個地方。此外,沒有分支選項,沒有bad ending,總之就是可以讓玩家安心地一條線通到 底。如果說讓人安心遊玩就是他們的宗旨,那麼這樣保守的設計其實也沒什麼好吐槽的。 比較成問題的是內容。(以下輕微劇透) 劇情中,多少都有主角中了埋伏、落入陷阱,或者壞人抓了人質之類的場面。然後當我們 的“隊伍”(雖然劇情上是以“獨闖也說得通”為標準來寫的)闖入敵人根據地的時候, 我按照常識,會覺得這形勢不太妙:敵人應該會施法、下毒,給我方加上更多不利條件, 又或者是緊緊扣住人質,要脅我方不得使用能力,讓玩家面臨各種兩難抉擇之類的。通常 來說,這時應該要有友方救場,或者我方事先有安排好後手,才能破解壞人的計謀,逼使 他不得不與我正面決戰。 然而,實際上是怎麼演的呢?──敵人什麼小手段都沒耍,就這麼跟你正面開打了。人質 也沒綁好,我們隊伍一來,叫人質快走,人質就真的輕輕鬆鬆跑走了。 看到這種發展的時候,我真有些錯愕了一下。 這好像就不能只用 “因為是JRPG”來解釋了。這已經不僅僅是“復古”,它簡直就是“ 還童”,回到幼兒的層次。寫劇本的人,不可能不知道這種反派太弱智、這種安排太生硬 。但為什麼他們還是這樣寫了? 或許我們可以從開發團隊的角度來解釋:本作的基本設計,使得製作團隊如果不大耗工夫 去為每一種狀況寫出完善的劇情,就只有採用削足適履的模塊式開發──我們規定了每個 角色就是4章,每章就是要在那一個區域解決,而且隊伍裡有誰、先前是否進行過其他主 角的劇情,都不能有所影響。這是必須做出的取捨,你看著辦吧。 有著這樣的限制,加上絕大多數公司都免不了的趕工問題,寫劇本的人再有想法,大概也 沒辦法。他們最終所做的,也只有在第2章以後做一些可按+鍵觸發的隊友對話,讓在隊隊 友針對當前劇情向當前主角發表一些講話。 我原本還期望,主線全部完成,由支線觸發隱藏劇情,集結全部主角,進入最終場景,所 有角色和事件背後的連繫終於揭露時,因為這裡總該默認所有人都在場了,大家總可以來 發表一些見解和感慨了吧?結果,也沒有。連帶終於對上幕後黑手和大魔王的時候,我方 也是全員悶葫蘆。這大概就是無論如何也不能開脫的了,只能說就是趕工。聽說製作人也 表示過最後這一段因為預算和工期不足,做得並不理想。 但我還是不想只用“力不從心”或趕工之類的常用詞來定論就算了。我還是傾向認為,這 一切都是故意的,帶有一點“破罐子破摔”或曰“把bug做成feature”意味的故意──既 然在這些方面肯定是做不到高標準了,那我們就劃一個低標準來應付過去吧,如果能夠“ 馴化”玩家不去在意那些,就更好了。 一個例證是“路障”。一般RPG或其他類型的遊戲,多少都會限制玩家的活動範圍,在各 種關口設置路障,要有裝備或者劇情跑到那邊才能通過;即使是開放世界,也多少會有幾 個地方、幾張地圖是封閉的。而這些路障,除非像是基地、宮殿可以顯性地擺衛兵或鎖起 大門,通常都會盡量設置得隱晦一點,不顯得太突兀,頂多也就是讓主角走到那邊的時候 自動回頭說“我現在不應該來這裡”。 而《八方旅人》的做法是什麼呢?──它就大剌剌地在門口、路口立一個木牌,無論你主 角是哪一位,只要在劇情觸發前走到那邊,反應就一律是“我想這裡不是我現在應該來的 地方”,為什麼?不解釋。 《八方旅人》是近似開放世界的多主角制,8位主角因為各自的契機而展開旅途,玩家可 以選擇由任一人開始,按任意順序走城鎮、收夥伴、跑劇情,你若能躲得過高級怪物,也 可以在初期就跑去第3章、第4章的城鎮。換言之,製作組並沒有在城鎮之間設置路障,然 而劇情點總是不能不放路障的,那怎麼放?怎麼把路障裝飾得合理一點?答案是:不裝飾 了,就這麼放。 至於合理性的問題……前面都有那麼多“因為是JRPG”了,這裡再加一條,又有什麼不可 以呢?反正大家都是老玩家了。就這樣做,玩家不用多費工瞎琢磨,製作組也省事。 “橫豎是沒辦法面面俱到的,也沒必要勉強裝飾到看起來自然,所以就這樣吧。” 這樣的便宜行事,一般來說,似乎應該是要挨罵的。然而,有趣的是,我查了一下目前網 友對《八方旅人》的評論,卻幾乎沒有人罵這一點,連吐槽都很少,頂多也就是調侃兩句 ,彷彿大家都已經接受了。 至於劇情的平庸、平淡,好像也罵不出什麼來──起碼他們沒有弄巧成拙,他們是“守拙 ”。遊戲裡的主角配角,大部份都是充滿正能量的好人,縱使是命運比較悲慘的盜賊、舞 女,也有著從谷底向上攀升的尊嚴,大家互相鼓勵,在除暴安良的旅途中鼓勵更多人走上 旅途,找到自己的路;反派呢,也就只有等你去洗白的“事出有因”型,和一黑到底的純 粹壞蛋兩種。就這樣一種適合6到12歲小朋友的王道故事。 這復古懷舊,難道除了形式、系統上的復古,連劇情也是要我們玩家回到6到12歲時期的 鑑賞水平,這麼簡簡單單就滿足嗎?就像那些被用爛的歌詞與文案:“最初的夢想”“最 純真的感動”之類的。 我仔細思考了一下,評估了各種跡象與表現,結論就是:得到打到,就是爽到──最簡單的樂趣 比起那些故意馬虎的地方,更重要的,是《八方旅人》如何滿足玩家所期望的JRPG的樂趣 。 這之中最重要的,自然是戰鬥、升級與收集神裝。本作在戰鬥系統的打磨上確實頗為出色 ,以回合制為基底,配合弱點擊破(Break)和增幅點數(Boost Point, BP)系統,破防 以後連續輸出,無論是一刀99999的增幅流、武藝家6連擊每一下2到3萬,或者學者奧義( 打多人的技能變成集中至一人)加牧師奧義(非大絕招的技能會發出兩次)支持大法師3 連再3連每一下也是2到3萬,都各有各的爽度,搭配擊中時的慢動作效果和手柄反饋,急 性如我也不嫌它演出偏慢了。 角色成長上,主副職業的混搭、支援技能的裝配,也看得出是博採了眾家JRPG之長,雖然 我並沒能認出它每一項設計的來源,但玩起來感覺是很好掌握,既富含變化,又不至太複 雜。 裝備方面,首先,武器分為劍、槍、斧、弓、匕、杖6類、你職業能拿幾種,就能同時裝 備多種,戰時切換,數值分開計算,這是比以往的JRPG都還爽,而且更合理的進步;上級 職業武藝師的大絕招是每種兵器砍一下,可以清楚看到哪一件打最痛,這些都是相當的爽 。 但再來,在收集上,就比較耐人尋味了。本作最強的裝備是“歷戰”(Battle-Tested) 系列,次之為“禁忌”(Forbidden)系列和一些劇情大Boss所掉落的武具,其中禁忌系 列,你可以在初期就存個60000到75000元左右用商人跟NPC買到,歷戰系列辛苦一點也可 以在中期得手一兩件,然後就可以享受碾壓的快感。那麼問題來了:這麼早就能讓你拿到 頂級的裝備,這是好的設計嗎? 好或不好,見仁見智,但就我遊玩的感覺來講,這是一個“爽”的設計。 先不說最頂級的裝備,回頭看一開始,每個主角大約是2500元起家,而這時武器店就已經 擺著10元、500元和8000元三檔的裝備,你只要集中一下資源,在12級左右先讓你的主力 拿上8000至10000元水準的武器,就基本可以輕鬆實現越級打怪,拖著隊友一起成長,攢 到第一把頂級武器,再繼續快樂地練個一會,就可以回頭碾壓,一個個秒掉劇情Boss了。 是的,如果能越級成長,誰想循序漸進?製作組必然是懂得玩家的這種心理,就不多設限 ,讓你有得爽,甚至還配合你爽。最明確的證據,就是舞者技能“摩訶不思議之舞”,幾 十種隨機效果裡,有機會搖出2倍經驗值,低概率搖出5倍經驗值,極低概率爆出100倍經 驗值。如果你刷到這個,又恰巧碰到一隻1000點經驗、類似金屬史萊姆的貍貓小怪“Cait ”,那就一步登天了。 是的,製作組的意圖就是讓你有得爽。雖然不至於“一刀99級”那麼輕易,但你只要想爽 ,總能找到方法爽到。更有趣的是,有一些NPC身上的歷戰武具可以反覆刷──挑戰勝利 ,有2%左右的掉落率,聽說有人就這樣刷了7把歷戰之盾。 頂級裝備居然可以“量產”,大部份做遊戲的人應該都不會這麼設計,但《八方旅人》就 這麼幹了。好或不好,見仁見智,但這無疑是夠爽的,是給練功狂、收集狂發放的福利。 我們真的需要這麼多頂級裝備嗎?當然不。要通關8位主角的主線,只要有一、兩個40級 以上的主力,就可以帶著後段班打Boss了。遊戲中最難的戰鬥,只有4個上級職業的祠堂 和最終隱藏Boss;上級祠堂建議挑戰等級是50,無論你先挑戰哪一個,都是第一個最難, 第二個次之,之後就輕鬆打了,因為你已經裝上了上級職業的技能,主力隊員的等級也已 經更高。 至於最終隱藏大魔王,不出所料是要分兩隊打,彼時我主力隊員4人約70級,板凳4人僅30 至40級,混搭試打一下,一隊學者/大法師主輸出,二隊戰士/武藝家主輸出,輔助的板 凳藥師還忘了開副職業。就在我感覺快要輸掉的時候,武藝家放出最後一次大絕,贏了。 我一次就全過了。 當時我是鬆了一口氣,也慶幸:總算又有了一場刺激一點的戰鬥。打之前我也沒看攻略, 如果我事先看過、研究過,並且把板凳隊員先練到50級左右再來,那這兩場大決戰應該也 就又是碾壓了。──然而,玩家追求的不就是這種快感嗎? 目前來說,他們尚未把這套系統的潛力挖完,例如飾品中有些降低屬性傷害的,沒什麼用 ,因為現在還沒有什麼特別使用哪一種屬性攻擊的強敵,就算有,靠常規手段也能撐過去 。所以玩一輪下來,最好用的飾品,還是泛用的加防、加能力、加HP或SP的飾品。今後製 作組應該還會推出DLC,做更多需要特別配裝、特殊打法的高難度戰鬥;畢竟,大家指望 的,不也就是這個嗎? ──也許你並沒有那麼指望這些,但有很多人是這樣的,毋庸置疑。而製作組也花了很多 心思,來給玩家提供各種簡單的快感。 除了上面所講的“戰鬥”之外,另一大項就是“收集”了。不只是去別人家翻箱倒櫃、去 迷宮把所有寶箱都開開,《八方旅人》還在大多數NPC(包括狗)身上都放了物品,可以 用商人指令購買,也可以用盜賊指令偷竊(視物品等級和盜賊等級決定成功率),這便充 分調動了廣大玩家的“越級奪寶欲”和收集強迫症。 我敢說,應該沒有幾個玩家,是會乖乖按主線順序“八四三十二”地把這款遊戲打完的, 大家多少都會想要早早把能拿的拿光、能偷的偷光,難偷到就先去越級打怪把等級練高再 回來,不搜刮淨盡不開心,即便NPC身上的東西只是不值錢的廢物或隨處可買的普通物品 ,即便你已經拿到了遠比他好的裝備、錢也多到了用不完。 大約到60級以後,所有物品的偷竊成功率大概就都到100%了,少數不能偷的東西,像是歷 戰武具,用買的也一點都不吃力。當我在城鎮裡“掃蕩”,逐個NPC扒過去,把一行一行 的“100%”變成勾勾(代表已經得手)的時候,我突然抽離了一下,想──這有什麼好玩 的?我真的要沉浸在這種低級的、虛擬的、按按鈕就分泌一點多巴胺的小小成就感嗎? 我潛心反省了一下,考慮了各種哲學和思想,結論是:。 (在此和大家分享一點寫文章的心得:每用設問法,立即就作答,而且盡量給一個簡單明 快的正面答案,你的心情就會比較開朗。) 說它低級也好,但它能給你一段平靜的小確幸,這便是一種舊情、一種療癒。 我想起2006年服役的時侯,我們大隊的後勤官,有帶PS2放在寢室;他平日的工作非常繁 瑣,偶爾難得能玩一下,也就打打《真三國無雙》這種割草遊戲來紓壓。後來有一天,我 看到他在玩新出的《最終幻想12》,開修改器,把角色的技能樹一個個點到滿,十幾分鐘 就在做這件事,沒幹別的。 我站在後面看了一會,一句話也沒說。比起吐槽修改這種行為,我覺得更耐人尋味的是: 你難得有空打電動,結果就把時間花在這上面? 然而我看到,他在這麼點點點的時候,神情是平靜的。我們這位後官,平素性情暴躁,工 作壓力又大,我曾聽與他同寢過的人說他“夢話都是髒話”(這句太經典了,我有機會一 定要把它寫到歌詞裡),而他卻能在這樣的“遊戲”之中得到片刻的寧靜,這就足以蓋過 一切的吐槽了。 低級又怎樣?快樂就好。遊戲可以集成這些簡單的快樂,JRPG也將之作成了傳統,《八方 旅人》也就是沿襲了這個做法而已。 而且,相對於埋了999片月亮的《超級馬利歐:奧德賽》或900顆種子的《賽爾達傳說:荒 野之息》,《八方旅人》已經很親民了,每位NPC也就帶1到5件東西,有貨沒貨一覽無遺 ;有些NPC在套話或詢問後會讓你得知一件隱藏物品的埋藏點,那地點會在主畫面上發光 ,小地圖也會顯示,生怕你找不到。製作組是如此用心在給你提供簡單的快樂,又把握著 分寸,不放太多,也不做什麼“不早拿到就不能再拿”或“不拿就觸發不了好結局”的“ 逼玩家買攻略本”東西。 我想,這些並不過度的收集要素的設計,也就體現了製作組對“復古”這個概念的理解。 不踵事增華,也不刻意求變,而就是讓你恬然自適地沉浸,重複一些令人懷念而萬古常新 的動作,打到、得到,就這麼簡單的美好。你可以覺得無聊,可以像罵小孩一樣嗆他“不 長進”,然而實在的是玩家們在把各種“88%”、“100%”變成勾勾之時的小確幸,就像 當年我們那位後勤官在點滿《FF12》技能時的寧靜,或者其他各種讓人花2小時捏臉、然 後就不玩了的RPG。 我們在做這些動作的時候,會感覺到自己在變強,之後可以更加大展拳腳,這讓人產生滿 足感。至於之後是否真的要去大展拳腳,那倒未必,就像Steam等等平台上的老梗“我已 經買了遊戲了,幹嘛還要花時間去玩”。我不確定《八方旅人》製作組是不是有意識地在 迎合這種玩家心理,但從結果上來看,本作的設計,是相當合乎這種趣味的。我可以總結 如下: 第一步,越級成長;第二步,回頭碾壓;閒下來,隨意搜刮;差不多了,再找到最終Boss ,來個大爆發。射爆以後,難免空虛,然而現在對此也不是沒有辦法。辦法是什麼呢?就 等DLC吧! 說穿了可能會顯得有些無聊,然而漢光武帝劉秀說得好:“我自樂此,不為疲也。”JRPG 和玩家們似乎也就是要這麼循環往復地彼此哺育下去,在一次次的旅程裡溫習初心。用這 個價值觀來看,平庸的王道劇情,似乎也就不是應該詬病的缺陷,而是有效於喚回童年的 “feature”了。 音樂和美術 上面著重談了劇情與系統的設計,還沒談到音樂、美術這兩個製作組花了大力氣、也得到 了相當好評的方面。我在這兩方面並非專業,只能從直覺來談,再參酌行家的意見。 我們同行“Gamker攻壳”前天(8月13日)發布了《八方旅人》的鑒賞視頻,美術出身的 主持聶俊,在前半段滿懷感情地稱讚並且分析了本作在營造“HD-2D”這種嶄新的像素畫 風的努力,評為“看似復古、看似簡單,但細看後會發現無數細節,無比精緻的藝術品” 。 我基本同意這樣的稱讚,也可以補充一點,說《八方旅人》的美術可謂兼顧了商業與藝術 ,又將個人的新意與才華融入了集體的情懷之中,從而更加豐厚了JRPG傳統的底蘊,這是 非常可敬的成就。 然而我還是想要吐槽一下:這些布景與運鏡所讓我記住的,卻大半是各種遮蓋起來的通往 寶箱的小路。然而考慮到“開寶箱的樂趣”其實就是本遊戲的主要追求之一,所以似乎也 就不該吐槽了。 音樂方面也是“復古”到家:作曲如8-bit到16-bit時代講究有悅耳易記的主旋律,編曲 則回到古典樂、浪漫派的管弦樂,展現一個理想化的中古奇幻世界,當然錄製和播放的水 準就是以前根本無法實現的大手筆。 只是,如果讓我忠於感覺來講,我覺得,《八方旅人》的音樂美則美矣,卻還是不如以前 《最終幻想6》等作那樣真能牽動我的情緒,把整個人帶到遊戲的節奏之中。或許,遊戲 音樂,特別是這種復古像素畫風的遊戲音樂,也應該要保留一些電聲的“顆粒感”。當然 這不是說要把音色限制在16-bit的水平,而是該像“HD-2D”美術那樣,立基傳統來做出 現代的升級版。但具體該怎麼做、目前哪些奇幻作品做得好,我所知還不多,尚祈方家指 教。 Thou shall scrutinize:其實也沒有那麼難讀 最後再談一下很多人吐槽的“中古英語”問題。日前我們在微信上的週日“問爆觸樂”也 就此討論過。當時我寫道: 我感覺負責這款遊戲英文化的人員,是那種字彙學得很多、知道怎麼把字句寫對(畢竟有 字典),但不清楚那些單字和句法實際上在歐美有多常用的同學。我的英文應該不算差了 ,玩這個遊戲居然還看到很多生字;歐美製作的英文遊戲,有生字也多是專門術語,《八 方旅人》則是常用詞和對話裡就有不少生字。 《八方旅人》讓這個群體用一些古英文,那個群體用一些方言,這自然是有增添風味的考 量,但如果玩家自己很熟悉那種語調,那生搬硬套就容易露餡了。 然而,實際玩起來,因為可以結合情境和前後文,《八方旅人》的英文倒也不會太難懂。 雖然我用學者開局,碰到他的地圖技能叫“scrutinize”(審視/細察),便被下了一個 馬威,然而這單字左邊既畫了一個放大鏡,用一次即知有何作用,那我也就等於學會這個 生字了。另一些古字,如“也許”作“mayhaps”而不用現代通行的“perhaps”,其實也 還好,字首may還是可以辨認的嘛。至於thou、thee一類的雅言,或者海盜、山民的俗語 方言,雖然看著可能有些卡、有些尷尬,但意思還是可解的。 也許是該說《八方旅人》的英文有些過度講究,但從整體的文風來看,還是可以說,它營 造了一個“守規矩”的中古世界。在這個世界裡,平民和貴族都彬彬有禮、樂道他人之善 ,壞人也壞得單純。相對於現今這個王綱解紐、禮崩樂壞、酸言酸語滿天飛、談什麼都不 皮一下不開心、眾聲喧譁、一地雞毛的網絡時代,本作的守拙守禮守規矩,也倒是稀罕得 令人感慨了。 所以,有興趣購入的朋友,也不必怕自己日文不懂、英文不好而就只坐等中文,因為《八 方旅人》的英文,只是生僻單字多一些,劇情還是很簡單的,系統也親民,隨便怎麼打也 不會有懲罰(最壞也不過就是戰敗重來,而這無關語文水平)。至不濟,你就看攻略,對 照攻略上面的劇情簡述吧,我們這輩人小時候就是這麼過來的,寫攻略的人也是查字典慢 慢翻出來的。這也是“復古”的趣味,不是嗎? -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 221.219.83.144 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1534329856.A.DE2.html youtien:轉錄至看板 C_Chat 08/15 18:44
hipposman: 文長先推再看 08/15 18:45
berry383838: 太長了吧QQ 08/15 18:47
horseorange: 太長了吧 可以改個徵文 08/15 18:52
swallow0327: 真的太長XD 先推再看 08/15 18:58
Horie: end 08/15 19:00
horseorange: 同行是什麼意思啊? 還有怎麼同時用瑪利歐跟塞爾達害 08/15 19:03
horseorange: 我搞不清你哪裡人 08/15 19:03
我是台北人,現在北京工作
abc55322: 前往瑪沙多拉 08/15 19:05
widec: 我把文章丟到kindle去 晚點睡前看 XDDD 08/15 19:18
camelliaking: 先推! 08/15 19:37
kerekomo: 坐等... 08/15 19:41
marioworld: 太長了 先推 08/15 19:42
sfavalon: 太長了 先推 08/15 19:51
※ 編輯: youtien (45.56.155.183), 08/15/2018 20:09:28 ※ 編輯: youtien (45.56.155.183), 08/15/2018 20:11:31
tony780504: 好文推! 08/15 20:14
dj533kevin: 認真看完推 08/15 20:17
AirRider: 看完整篇,酣暢淋漓,推一個 08/15 20:30
nicetree: 讚喔!有生火 08/15 21:08
fallench: 寫得很好欸,存夠錢來買.. 08/15 21:14
fallench: 相比之下異度神劍滿滿的神劍任務和牽絆對話超級良心 08/15 21:25
ian90911: 推好文 08/15 22:51
PoParT: 原po還有在寫樂評嗎 08/15 23:04
若有夠有意思的作品,或者有人開稿費找我寫,我就寫。沒的話,我要把我的博士論 文《華語流行歌詞的演變》整理出版。
hc20016: 寫的很好! 08/15 23:38
lyharthur: 有點猛 08/16 01:12
kids1243: 其實減火傷的項鍊超有用的,隱藏boss二段會放一招總傷 08/16 01:57
kids1243: 超過一萬的連續火焰,有inferno necklace就變成在抓癢 08/16 01:57
※ 編輯: youtien (45.56.155.166), 08/16/2018 04:01:26 ※ 編輯: youtien (45.56.155.166), 08/16/2018 04:24:57
kenchic: 推 08/16 07:05
widec: 《華語流行歌詞的演變》...這有點意思 08/16 08:27
kent24245: 我覺得故事低能是編劇在占玩家便宜。說輕點就是他們覺 08/16 08:48
kent24245: 得故事不重要(不重要就可以隨便?)說重點就是把玩家當 08/16 08:48
kent24245: 智障。舉個FFXV的例,FFXV前幾章王子滅國之後隔天馬上 08/16 08:48
kent24245: 開開心心的兜風釣魚這段劇情讓很多人吐血,事後發現是 08/16 08:48
kent24245: 因為開發時間限制不得不調動章節順序,原本是很合邏輯 08/16 08:48
kent24245: 的先玩樂後遭遇滅國,改成現在這樣,「然後他們毫不在 08/16 08:48
kent24245: 意地讓遊戲上市了」。我不知道這要算監督、編劇、還是 08/16 08:48
kent24245: 全體製作組的鍋?總之,這跟八方放棄故事邏輯我覺得是 08/16 08:48
kent24245: 一回事,就是打從心底覺得「反正玩家對這些很寬容」,J 08/16 08:48
kent24245: RPG當年沒畫面沒刺激,就是靠紮實劇情撐起一片天的(看 08/16 08:48
kent24245: 看live a live的群像劇),結果發展至今爽快地把自己的 08/16 08:48
kent24245: 傳統踩在腳底下,我是不能認同這叫傳統。 08/16 08:48
kent24245: 另外童話跟合不合邏輯是兩回事,很多子供向遊戲的劇情 08/16 08:56
kent24245: 是很嚴謹的 08/16 08:56
robo3456: 八方的故事簡單歸簡單沒到低能吧 08/16 09:15
mizuarashi: 八方旅人劇情哪裡低能?我覺得劇情還滿有日本漫畫的 08/16 09:54
mizuarashi: 感覺,還是日本漫畫都劇情低能? 08/16 09:54
mizuarashi: 實際上八方旅人的故事有些感傷,尤其是赤眼的真實身 08/16 09:56
mizuarashi: 份,我看到別人分析的時候,整個人胃痛了起來。八方 08/16 09:56
mizuarashi: 旅人很多事情沒有明著講,但把線索都湊起來的時候, 08/16 09:56
mizuarashi: 他的世界觀設定的挺不錯的。 08/16 09:56
LebronKing: 推kent大 08/16 10:42
kent24245: 低能是我用詞太過,我指的是原po提出來的那幾點,比方 08/16 11:03
kent24245: 直接忽視隊友、反派做事做一半這些不合邏輯的地方,簡 08/16 11:03
kent24245: 單來說我就是覺得邏輯不能妥協,你寫不出互動劇情一開 08/16 11:03
kent24245: 始就不要設計八主角這樣,或是乾脆把八位主角分開,然 08/16 11:03
kent24245: 後讓隊友都變成酒館路人或使魔寵物之類的(saga好像就是 08/16 11:03
kent24245: 這樣?),遊戲性不會減,也比較合邏輯啊。 08/16 11:03
bestadi: 寶可夢表示 反派要講求邏輯!? 不要讓我笑出來 www 08/16 11:16
justeat: 推一個 08/16 11:53
justeat: 反派就邪教啊…誰會懂邪教徒的邏輯… 08/16 11:57
sfavalon: 屬性飾品真的蠻中肯的、真的建議一拿到狀態跟防屬性飾品 08/16 20:38
sfavalon: 立刻全部賣掉換現金比較實際 08/16 20:38
LEFX: 推觸樂XD 好平台 08/17 12:37
evemared: 原PO文筆真好,很引人入勝 11/02 22:37